Así fue el desafío de plasmar el mundo de Zelda: Breath of the Wild en Hyrule Warriors: La era del cataclismo

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Así fue el desafío de plasmar el mundo de Zelda: Breath of the Wild en Hyrule Warriors: La era del cataclismo

Vuelven a llegarnos más comentarios interesantes relacionados con Hyrule Warriors: La era del cataclismo, uno de los juegos más destacados de Nintendo Switch. Proceden nuevamente del reciente encuentro de Dengeki Online con los productores del juego, Yosuke Hayashi y Masaki Furusawa, y del director Ryota Matsushita.

En este encuentro, han comentado lo complejo que le resultó recrear el mundo del juego dentro de este musou, añadiendo que el hecho de incluir el mapa completo de Breath of the Wild fue clave en el proceso. Estas han sido sus declaraciones:

Con respecto al diseño del mapa, hubo algunas dificultades para reproducir el terreno de Breath of the Wild y, a la inversa, crear edificios y terrenos intactos que no se vieron en Breath of the Wild.

Matsushita: Breath of the Wild es un juego en el que te aventuras con un solo Link, y puedes decir que el campo y el mapa en sí son los objetivos de la aventura. Por eso, en esta obra, se debe reconstruir todo como si fuera un escenario de combate. Por tanto, era necesario diseñar dos cosas al mismo tiempo, “reconstruir el aspecto de hace 100 años” y “disponerlo como un campo de batalla”.

Las palabras clave en el momento del diseño eran “hace 100 años” y “campo de batalla”. Imaginar las ruinas de Breath of the Wild hace 100 años y, dado que es un campo de batalla, el fuerte del enemigo estaba aquí hace 100 años y fue diseñado fusionando pistas y palabras clave.

Furusawa: Entre los elementos del desarrollo, la pradera cercana al castillo fue el primer lugar por el que comenzamos, y me costó mucho no solo dar la impresión de apariencia, sino también la sensación de ser amplio. Si eliminas la imagen de esa pradera en Breath of the Wild, será un juego diferente. Era difícil fusionar la pradera y el campo de batalla, y me preocupaba cómo expresarlo como un lugar para luchar.

Por otro lado, lugares como el bastión de Akkala, que originalmente eran campos de batalla, fueron difíciles de desarrollar. En Breath of the Wild, si había una marca de torreta, antes habría sido una torreta y habría sido un refugio de batalla, así que pudimos relacionarla con la historia.

Hayashi: Es un elemento simple del desarrollo del juego, pero durante el desarrollo dijimos: “La pantalla del mapa es muy importante”. Hablé sobre el hecho de que la pantalla del mapa era el punto clave para plasmar la sensación de Breath of the Wild, y lo hice conscientemente.

¿Qué os parece? No dudéis en dejarlo en los comentarios. También podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre el juego en este enlace.

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