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[Entrevista] Hablamos con Conrad Roset, director creativo de GRIS, sobre la industria del videojuego, el origen y las inspiraciones de este título y mucho más
PorAres  - 
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[Entrevista] Hablamos con Conrad Roset, director creativo de GRIS, sobre la industria del videojuego, el origen y las inspiraciones de este título y mucho más

Recientemente, hemos tenido la oportunidad de ponernos en contacto con Nomada Studio, un estudio de desarrollo español. Hace unas semanas, compartieron que lanzarían su prometedor juego de plataformas en 2D GRIS en Nintendo Switch y ahora hemos podido hablar con ellos sobre este título y otros aspectos del mundo de los videojuegos.

En las preguntas, tenéis información sobre su perspectiva del mundo indie, el apoyo que encuentran en esta industria, las inspiraciones detrás de Gris y mucho más. Os dejamos con las palabras de Conrad Roset, director creativo del juego:

¿Creéis que la comunidad de jugadores está empezando a mirar a los indies mejor que a títulos Triples A?

¡Creo que sí!

Desde hace unos años los indies han ido subiendo en relevancia en la industria, a muchos jugadores les gusta alternar juegos indies con triple AAA, yo por ejemplo ahora mismo estoy jugando al God of War y al Hollow Knight.

Me gusta ir probando la mayoría de indies, pero sin descuidar los grandes títulos triple A

¿Qué tipo de incentivos o ayudas disponéis en España a la hora de diseñar un videojuego?

La verdad es que no hemos tenido ninguna ayuda del estado; el juego se ha financiado gracias a Devolver, y tampoco buscamos demasiado en ayudas.

¿Creéis que no estáis lo suficientemente respaldados a pesar de ser una industria de entretenimiento que genera ingentes cantidades de beneficios?

¡Creo que no!

Como te comento, no hemos buscado demasiado en ayudas, pero lo poco que vimos era muy insuficiente para desarrollar nuestro videojuego, sin duda este tipo de proyectos se respaldan gracias a publishers.

Sería genial que el estado, viendo el potencial de la industria, invirtiera mucho más en la industria, con ayudas a pequeños estudios españoles, sobre todo porque si no tienes la suerte de encontrar un publisher que te apoye es muy difícil tirar hacia delante cualquier videojuego.

GRIS destaca por tener una estética visual diseñada por el ilustrador Conrad Roset, ¿cómo ha sido la experiencia de tal ilustrador a la hora de trabajar en algo como un videojuego?

Para mí ha sido una experiencia increíble.

GRIS es el primer proyecto de Nomada Studio (empresa que fundamos entre Roger Mendoza, Adrián Cuevas y yo a principios del año 2017). Yo llevo años trabajando como ilustrador/artista; en proyectos de publicidad, editoriales, moda, y también he expuesto en distintas galerías de arte.

Después de todos estos años, tenía muchas ganas de cambiar, de probar cosas nuevas y los videojuegos siempre han sido mi gran hobby, y un día pensé: ¿Por qué no hacer un videojuego?

Más adelante, por casualidad, a raíz de una amiga en común, conocí a Adrián y Roger, 2 programadores que en ese momento estaban trabajando en Square Enix y Ubisoft Montreal respectivamente en juegos como Assassin Creed, Hitman, Far Cry, etc.

Les conté el proyecto de GRIS y se sumaron enseguida, dejaron sus respectivos trabajos y nos pusimos a crear una demo para mostrarla a distintos publishers en la Gamescom de hace 3 años… El resto es historia.

¿Cuál fue el proceso de pensamiento por el cual decidisteis que GRIS debería tener a tal ilustrador en primer lugar?

Sobre todo teníamos muy claro que nuestro punto fuerte tenía que ser el apartado audiovisual, no podemos competir con los gráficos de un Uncharted o God of War, pero sí que podemos crear una obra de autor, crear un estilo muy personal donde el jugador tenga una experiencia única, en un mundo artísticamente nuevo.

¿Por qué elegisteis el género de las plataformas como medio para expresar la tristeza de la protagonista?

La verdad es que nos encajaba mucho a nivel narrativo, teníamos en mente juegos como Limbo, Inside o Journey, donde el gameplay y el arte van de la mano.

La idea era crear un mundo pintado en acuarelas, y que el jugador entrara en él, que lo quisiera explorar, y partiendo de este concepto creamos el arte, el gameplay y decidimos que el genero que mejor se adaptaba a nuestras necesidades era un plataformas de exploración.

Decís que «GRIS es una experiencia (…) libre de peligros, frustración y muerte». ¿Cómo desafía el juego al jugador? ¿Por qué suprimir la opción de morir?

Diseñando el juego descubrimos que queríamos priorizar la parte narrativa, la progresión y los momentos emocionales que van apareciendo en el juego.

También descubrimos que todas las mecánicas que ralentizaran esta progresión, este ritmo, iban en contra de una buena experiencia para el jugador… Así que eliminamos el concepto de la muerte, de la frustración y la dificultad… Hay puzles y momentos en que el jugador tiene que parar, pensar y resolver una situación, pero nunca encallamos mucho tiempo el jugador.

¿Cómo se os ocurrió la idea para crear GRIS?

GRIS nace de un dibujo de mi compañera de estudio de ese momento: Amaia Arrazola: estaba haciendo unos dibujos a lápiz que me encantaron, y pensé: podría crear un videojuego que empiece en gris, sin colores y que a medida que avances el mundo se vaya pintando…. este fue el concepto inicial que ha perdurado hasta el día de hoy.

¿Cuáles son las fuentes en las que se inspira GRIS? Quiero decir, he encontrado ciertos toques que recuerdan a Child of light, Steven Universe u Ori entre otros.

¡Muchas!

Todo el mundo me comenta Steven Universe, y es una serie que no conocía, pero veo que la tendré que ver. XD

Teníamos muy claro que no queríamos tener solo influencias del mundo de los videjuegos, sino también fuera de él, desde videoclips, películas, libros, cómics, escultura, etc.

Claro que teníamos videojuegos muy presentes a la hora de crear el mundo de GRIS, evidentemente Journey, pero también otros grandes como Shadow of the Colossus, Dear Esther, Monument Valley, Limbo, Inside, Ori, etc.

A nivel de referencias fuera del ámbito de los videojuegos serían desde las películas de Ghibly (los personajes extraños del Viaje de Chihiro o la Princesa Mononoke), fondos de películas como la Cenicienta de Disney, las composiciones de Moebius, las esculturas móviles de Theo Jansen o los móviles de Calder y un largo etcétera de referencias.

¿Cuál es el proceso de diseño de los escenarios? He podido ver que el equipo los realiza mediante Photoshop y luego los implementa en el motor, ¿es esto así?

Sí, todo el juego está creado en Photoshop y después lo pasamos todo a Unity. Los escenarios, los assets, los personajes… ¡todo lo creamos en Photoshop!

Todas las manchas de acuarela son reales, pintamos manchas de acuarela en papeles para después escanearlas y pasarlas al juego, queríamos que el resultado final fuera como si el jugador estuviera en una pintura hecha en acuarela, o en un peli de animación, con los fondos y los personajes hechos a mano.

¿Qué mensaje esconde el tono melancólico que impregna el juego? Sus ruinas, paleta de colores y diseño de las animaciones nos invita a pensar que hay algo que se nos escapa. ¿Qué podéis contarnos sobre ello?

Poco, jeje.

A nivel narrativo no queremos explicar una historia de forma explícita, nos gusta dejar elementos/símbolos en el juego y que cada jugador saque sus propias conclusiones… Si contara o diera pistas sobre mi idea de lo que pasa en GRIS condicionaría la experiencia de los jugadores, y de sus propias conclusiones que son tan válidas como la mía.

Intentáis con pequeños cambios y modificaciones hacer que no coincidan juntas dos columnas con el mismo diseño. ¿A qué se debe esto?

¡Uau! Qué pregunta más especifica, pero muy buena pregunta.

Como director creativo del juego, tenia una cosa muy clara, que GRIS no se vea como un videojuego. Que no se vean los elementos repetidos típicos de un juego, que parezca que todo está hecho adrede.

Esta ha sido quizás la parte mas difícil de lograr, ya que obviamente se necesita optimizar el arte por el tema del rendimiento, y por el trabajo que conlleva hacer todo único.

Pero creo que encontramos pequeñas fórmulas para que la experiencia del jugador en cada escenario sea única, ya me diréis 😀

¿Es la banda sonora la que fue creada en base a las animaciones o fue al contrario?

Bueno, con Berlinist, el grupo encargado de la BSO fue un proceso conjunto.

Están desde el inicio en el proyecto y ha sido un acierto que así sea. En ocasiones la música guiaba la narrativa del juego, y en otras era a la inversa.

¡Muchas gracias por tus palabras!

¿Qué os han parecido sus declaraciones? ¿Os ha sorprendido alguna de sus palabras? No dudes en hacérnoslo saber en los comentarios. También os recordamos que GRIS prevé su estreno en Nintendo Switch a finales de año, aún sin fecha concreta.

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