Descubriendo Virtual Boy: los motivos por los que se considera el mayor fracaso de Nintendo

Artículos Retro

Descubriendo Virtual Boy: los motivos por los que se considera el mayor fracaso de Nintendo

Una idea brillante adelantada a su tiempo que no supo encajar

Nintendo es una de las mayores compañías dentro de la industria del videojuego, y todas sus consolas demuestran su calidad. Independientemente de que contaran con más o menos ventas, una cosa está clara: todas sus consolas han planteado grandes novedades y han presentando un catálogo de juegos exclusivos inigualable. Sin embargo, hay una en concreto que no terminó de estar a la altura de sus hermanas. Por supuesto, estoy hablando de Virtual Boy, la consola perdida de Nintendo que, intentando innovar por encima de sus posibilidades, fracasó.

¿Conocéis la historia mitológica de Ícaro? Este joven, intentando alcanzar el poder de los dioses, creó unas alas artificiales para poder volar. Sin embargo, al volar intentó acercarse al sol, y sus alas acabaron ardiendo. Ícaro cayó, y lo mismo ocurrió con Nintendo: la compañía intentó acercarse a una tecnología que aún se sentía futurista, y no consiguió representarla de forma adecuada. En el artículo de hoy, os hablaré de los orígenes de esta consola, y de por qué se considera el mayor fracaso de Nintendo. Además, al observar la caída de Virtual Boy podremos comprender por qué Nintendo ha evitado estar a la vanguardia tecnológica en la industria. Por ello, y sin más dilación… ¡Pasemos al artículo completo!

 

¿Qué es Virtual Boy?

Lo primero es lo primero: ¿Qué es, y cuando se lanzó Virtual Boy? Bueno, lo cierto es que esto no tiene mucho misterio. Se trata de una consola a medio camino entre sobremesa y portátil que tenía como objetivo explotar los gráficos 3D. Acercándose al concepto de realidad virtual, la consola se presentaba como un enorme armatoste que se acoplaba a nuestra cabeza. Con la pantalla muy cerca, podíamos comenzar a jugar mientras ciertos elementos de los juegos daban la sensación de salir de la consola. Sobre el papel el efecto era, cuanto menos, curioso, pero su funcionamiento distaba mucho de ser perfecto.

El arquitecto detrás de esta consola era, ni más ni menos, que Gunpei Yokoi, padre de franquicias tan emblemáticas como Metroid y de la Game Boy. Durante varios años, Yokoi estuvo buscando la clave para una nueva generación de consolas portátiles. Su interés por la realidad virtual le llevó a financiar un proyecto del RTI basado en la presentación de imágenes monocromáticas en 3D. Lo cierto es que, para la época, el poder ver imágenes en 3D era algo único, y aunque a esta tecnología le faltaba pulido… Sin duda había algo de potencial. Así, Yokoi comenzó a trabajar junto a Nintendo R&D1 en esta nueva tecnología.

 

 

Un desarrollo problemático

Ya lo hemos dicho: sobre el papel, la idea era buena. Pero en la ejecución… los problemas destacaban por sí solos. Desde un primer momento Nintendo apoyó el desarrollo de esta consola. A fin de cuentas, estaban inmersos en el desarrollo de Nintendo 64, y necesitaban algo con lo que competir con SEGA. La compañía no dejaba de dar pasos adelante en el ámbito tecnológico, y Nintendo no se podía quedar atrás. Pero esto no quería decir que cualquier avance fuera bueno: la consola tenía carencias por todos lados, y hasta Yokoi se daba cuenta de esto. Y estas carencias llegaban incluso a afectar a la salud de sus consumidores.

Pero para entender esto, primero hay que hablar de cómo se conseguía generar ese efecto 3D. Como ya os decía, las imágenes de la consola son monocromáticas. Esto quiere decir que solo presentaban un color: el rojo. Nintendo había barajado la posibilidad de presentar pantallas LCD u otros colores, pero dejaron estas ideas de lado para rebajar costes. La elección del rojo, junto al negro del fondo de la pantalla, servía para aumentar la inmersión del jugador, tal y como comentó Yokoi. Y el 3D surgía al presentar dos imágenes de una misma escena para cada retina, que la mente unía sobreponiéndolas. Es un concepto sencillo a más no poder, similar al que se ha usado en cine desde hace años.

Un triste lanzamiento

Tras cuatro años de desarrollo, Yokoi no estaba conforme con el proyecto, y de hecho estuvo apunto de cancelarlo. Pero el coste de desarrollo había sido alto, y Nintendo no podía desechar esta oportunidad. Así, el 16 de agosto de 1995 llegó a América del Norte la Virtual Boy, presentando un escueto catálogo de lanzamiento de cuatro juegos. Entre estos encontramos Mario Tennis, que dio inicio a esta emblemática serie. El plan de Nintendo era sencillo: lanzar dos o tres juegos al mes para la consola. Pero nada salió como la compañía había querido.

Desde su lanzamiento las quejas se hicieron notar. Para empezar, el efecto 3D no estaba muy logrado, y generaba fuertes mareos en los jugadores. Tampoco ayudaba el tamaño de la consola: lo que en un principio se planeó como una consola portátil pasó a ser una consola pesada y enorme, que no se podía trasladar. Su peso acababa haciendo daño en el cuello, lo que unido a los mareos generaba problemas de salud. La tecnología, sencillamente, no funcionaba. Y esto hizo que Nintendo echara el freno a la producción de la consola tras un año desde su lanzamiento. Desde este momento, en Nintendo aprendieron una valiosa lección: no siempre funciona el intentar estar a la vanguardia tecnológica. Quizá por este motivo, desde Nintendo 64 la Gran N ha intentado sorprender a través de otros medios. 

¡Y hasta aquí el artículo de hoy! Sin duda, la historia de Virtual Boy nos demuestra que no siempre funciona el intentar innovar. Nintendo debió pensar mejor en esto, pero al menos volvió a ganarse la confianza del público con Nintendo 64. Decidnos, ¿Alguno ha podido probar esta consola? Como curiosidad, un servidor sí que pudo probarla hace unos cuantos años, y si: marea bastante. ¡Os estaremos leyendo!

 

Yoshio Sakamoto habla sobre ‘Balloon Fight’, Satoru Iwata, NES/Famicom Mini y más