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[Artículo] La música en The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Parte 16
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[Artículo] La música en The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Parte 16

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Durante estas semanas hemos analizado prácticamente todas las piezas del Ocarina of Time – tenéis el resto de artículos aquí – y hemos querido dejar para este penúltimo artículo los temas asociados a Ganondorf y su Castillo.

Ganondorf

Un detalle importante con respecto a Ganondorf, es que es el jugador ve primero– a excepción de Link y Epona en la pantalla de título – y la música deja claro desde el primer instante que aquel personaje que está viendo es un ser con oscuras intenciones. En concreto el tema que nos muestra este hecho es Enter Ganondorf.

 

Más adelante, Ganondorf vuelve a hacer aparición cuando Link ha superado las mazmorras del Interior del Gran Árbol Deku, la Caverna Dodongo y el Estómago de Jabu-Jabu. La escena es similar lo que nos indica que aquella cinemática que vimos era una pesadilla que Link estaba teniendo, a modo de premonición. Cada vez que Ganondorf aparece en escena, tiene la introducción de la figura y le sigue la versión del tema del poder de Ocarina of Time (Ganondorf’s Theme)

Castillo de Ganon

Hasta el final del juego no podemos acceder a la última mazmorra del título, el Castillo de
Ganon. Este castillo consta de dos partes, un gran vestíbulo enorme con varias pruebas a superar por Link y el interior del propio castillo. El tema de fondo del Castillo de Ganon es un tema que mezcla los elementos que hemos ido escuchando en las distintas mazmorras – pianos con delay, sintetizadores imitando voces, glissandos agudos…-, guardando similitudes con la Caverna Dodongo y el Templo de las Sombras.

Hay varios elementos que destacamos por encima del resto: el piano con delay (amarillo), los glissandos agudos (verde) y una especie de campana (rosa) – que es más bien la resonancia del piano modificada – que en algunos momentos posee un procesamiento que simula la risa de Ganon y una zona de deslizamientos y ruidos que podríamos explicarlo como «rocas sumergidas» que ayudan a la inmersión y ambientación de la pieza (gris). Todo esto está sustentado por un bajo al que se le suman unas voces que hacen giros melódicos similares al tema del poder, es decir, el tema de Ganon. En Ocarina of Time, Koji Kondo representa la oscuridad ya sea de unas cavernas, tumbas o el castillo de una forma muy similar: un bajo que realiza unas notas – el giro más característico que podemos encontrar en esta melodía base es el de tritono – un conjunto de sonidos en un registro medio que empastan muy bien tanto con la mezcla como con la apariencia de la zona y unos sonidos agudos que atraen la atención del jugador y apoyan el ambiente tétrico de los lugares a los que acompaña.

Más adelante, pasamos a la parte superior del Castillo y comenzamos un ascenso por unas escaleras de caracol. La música que suena en este espacio la analizamos en el antepenúltimo artículo de esta serie y podéis echarle un vistazo aquí.

Batalla contra Ganondorf y descenso de la torre

Tras una cinemática donde se revelan los detalles finales de la trama comienza una batalla contra el jefe final, Ganondorf. La batalla consta de tres partes: una primera batalla en el interior de la torre contra Ganondorf. Su derrota da paso a la destrucción del castillo, por lo que el jugador acompañado de Zelda deberá descender en una cuenta atrás, y finalmente una épica batalla contra Ganondorf transformado en Ganon.

El primer tema de batalla es una recopilación de las características de todas
las batallas presentes en el título. La pieza se divide en una introducción y cinco partes:

  • Una primera parte donde encontramos un ostinato rítmico bastante irregular y la melodía. Dicha melodía está interpretada por trompas y cuerdas. El ostinato rítmico está compuesto por una caja, timbales y una melodía interpretada por una marimba y un trombón.

  • En la segunda parte, el ostinato se mantiene y la melodía cambia tanto de notas como de tímbrica, llevando la línea melódica una especie de sintetizador que simula voces agudas.
  • La tercera parte es la repetición de la primera, pero el ostinato pierde la caja, algo que limita la sensación de movimiento de la pieza y ayuda a que respire con un procedimiento muy sencillo pero eficiente.
  • En la cuarta parte encontramos de nuevo la melodía inicial, sin embargo, si en la parte anterior el ostinato veía la caja desaparecer, en este caso la caja vuelve y desaparece la otra parte del ostinato (timbales, marimba y trombón). Además, una trompeta realiza un descenso diatónico.
  • La quinta y última parte no contiene el ostinato y el descenso diatónico de la trompeta se transforma en un ascenso al que se le suma un xilófono. Dicho ascenso concluye con la repetición de todo el loop.

Aquí podéis ver la estructura completa de la obra (los números que aparecen hacen referencia al compás en cuestión de una partitura cuya reducción podéis encontrar aquí)

El tema tiene dos detalles interesantes: la instrumentación, siendo una de las más variadas del juego, y el ritmo. Observando el ostinato podemos observar un ritmo complejo que dista de la regularidad de otros temas de batalla. En concreto, la combinación de distintas agrupaciones de corcheas (6/8+7/8) y (6/8+4/8). El resultado de dicha irregularidad es una sensación de inestabilidad. Los compases de 6/8+4/8 se perciben precipitados incluso mientras se está jugando y para el jugador es complicado interiorizar el ritmo de la pieza. Podemos explicar esta irregularidad de dos formas distintas. Por un lado, el estar en prácticamente el último combate del juego es motivo suficiente como para hacer un tema de batalla más complejo. Por otro lado, la mecánica del combate nos da una pista del porqué de esa irregularidad. Ganondorf lanzará esferas de energía que Link tendrá que devolverle golpeando con su espada, como si de una especie de partido de tenis se tratase. Es decir, la mecánica de este combate tiene un ritmo intrínseco que difiere en exceso con el ritmo de la pieza – recordemos esa precipitación del 6/8+4/8 que representa una especie de cojera en la música – y creemos que el ritmo complejo de la música exige una mayor concentración al jugador, elevando la dificultad de una manera interesante, aunque tampoco desmesurada. En la partitura adjuntada previamente pueden apreciar los cambios de instrumentación.

Tras esta batalla, la presunta muerte de Ganondorf crea un terremoto que comienza a destruir el Castillo. Link, acompañado de Zelda deberán descender del castillo evitando distintos obstáculos en un período limitado de tiempo.

La acción es acompañada por un tema sencillo donde tenemos un ostinato rítmico interpretado por un piano y una caja acompañados por unos acordes que ascienden y descienden cromáticamente. Este elemento cromático es interesante a nivel narrativo, pues el jugador no sabe que Ganondorf realmente no ha muerto y esos cromatismos que recuerdan al tema de Ganondorf te están advirtiendo de que la destrucción del castillo es obra de Ganondorf. Además, el presenciar anteriormente a Ganondorf tocando su mismo tema es muy revelador para este hecho y en la adjudicación de dicho tema al poder de la Trifuerza, pues en la conversación previa a la batalla, Ganondorf le revela que es poseedor de esa parte del tridente sagrado.

Una vez el jugador llega a los pies del castillo destruido, presencia como Ganondorf está vivo y se transforma en una bestia gigante, Ganon, a la que tendrá que destruir. No obstante, vamos a dejar el análisis de esa interesante pieza para el último artículo.

¿Qué os aparecido? ¿Os «molestaba» la música de fondo del combate contra Ganondorf a la hora de llevar el ritmo para devolverle sus bolas de energía? ¡Dejadlo en los comentarios!

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