Sakurai comparte sus expectativas sobre Super Smash Bros. Ultimate en los torneos, el competitivo y más

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Sakurai comparte sus expectativas sobre Super Smash Bros. Ultimate en los torneos, el competitivo y más

El medio The Washington Post realizó recientemente una entrevista con el reconocido director de la serie Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, centrándose específicamente en el tema del juego competitivo de Melee en contraste con la jugabilidad casual de otras entregas.

Podéis encontrar las palabras del creativo sobre esto a continuación:

Creo que muchos jugadores de Melee adoran Melee. Pero, al mismo tiempo, creo que muchos jugadores, por otro lado, renunciaron a Melee porque es demasiado técnico, porque no pueden seguir el ritmo. Y sé que hubo jugadores a los que tuvieron tendinitis y liaban mucho con el mando… eso realmente es duro para el jugador y siento que un juego debería enfocarse en lo que es el público objetivo.

Sobre si debería implementar mecánicas más completas en la serie Super Smash Bros. para apelar a una audiencia competitiva:

La filosofía detrás de ellos no está en línea con la filosofía de Nintendo en cuanto a que algunos de estos jugadores están jugando por el dinero del premio. Llega al punto en que juegan por dinero, y creo que ese tipo de dirección no coincide con la visión de Nintendo sobre lo que deberían ser los juegos .

La razón por la que Nintendo no se adentra en el mundo competitivo tanto como otras empresas:

Cuando hablas sobre el público, no pienso mucho sobre la audiencia como tal. Siento que un juego, al final del día, se trata de jugarlo. Pero si nos concentramos demasiado en los jugadores de alto nivel, o en la audiencia, entonces el juego se sesga demasiado en el aspecto técnico.

Finalmente, se habló sobre cómo Super Smash Bros. está dedicado a una audiencia mayor que la de Street Fighter:

No es por decir que Street Fighter esté fallando [al adoptar de forma más completa los juegos competitivos] de ninguna manera, pero personalmente, creo que cualquier juego con entradas por comando es difícil. El lado de los creadores está tratando de producir gente que lo haga. No supera a un juego en el que presiones un botón para crear un movimiento especial. Creo que es muy fácil de aprender para muchas personas.


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