‘Kirby: Planet Robobot’: Origen del nombre, tiempo de desarrollo, ideas desechadas y más

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‘Kirby: Planet Robobot’: Origen del nombre, tiempo de desarrollo, ideas desechadas y más

Hace apenas unas horas ha tenido lugar un nuevo encuentro en Miiverse con uno de los desarrolladores más destacados del momento en Nintendo 3DS. Se trata de Shinya Kumazaki, director de Kirby: Planet Robobot.

Durante el encuentro, titulado Kirby: Planet Robobot, pregunta un montón, el desarrollador habló sobre el nombre del juego, cuánto les llevó desarrollarlo, ideas en relación a la historia y más.

Os dejamos sus palabras a continuación:

Pregunta: ¡Hola a todos! Nos ha llevado bastante tiempo organizarla, pero por fin podemos dar por inaugurada la primera sesión de “Kirby: Planet Robobot, pregunta un montón”. Y para contestar a todas vuestras preguntas tenemos nada menos que al director del juego: ¡Shinya Kumazaki!

Resupesta: ¡Ese soy yo! Hola a todos. La verdad es que estoy gratamente sorprendido con la cantidad de preguntas que nos han llegado de Japón, América y Europa. Por desgracia no vamos a tener tiempo para contestarlas todas, pero trataré de que sea el mayor número posible. ¡Adelante con la avalancha!

Muy bien, pues empezamos sin más dilación. Allá va la primera: ¿De dónde sale el título de “Kirby: Planet Robobot”?

Al principio nos habíamos planteado llamarlo “Kirby: HAGANE” (que significa “acero” en japonés), pero luego nos decantamos por “Kirby: Robot Planet”, dado que pretendíamos llenar de robots el planeta Pop. El caso es que nos parecía que al título le faltaba gancho, así que lo cambiamos primero a “Roborobo Planet” y finalmente a “Planet Robobot”, que, en nuestra opinión, encaja bien con el carácter desenfadado del universo de Kirby. También fue entonces cuando surgieron otros nombres, como el de la armadura Robobot.

¡Qué interesante! Lo cierto es que yo tampoco estoy muy convencido de que el título de “HAGANE” le hubiese pegado demasiado a un juego de Kirby, sobre todo fuera de Japón.
Vamos con la siguiente pregunta: ¿En qué os inspirasteis para crear el juego, y cuánto tiempo os llevó desarrollarlo?

En cuanto a la primera parte de la pregunta, una de nuestras intenciones era mostrar otro aspecto del universo de Kirby, dado que acabábamos de hacer dos juegos seguidos de la serie para la misma consola. Además, teníamos la esperanza de atraer a nuevos usuarios, de modo que pensamos que un mundo mecanizado podía ser la respuesta; casi el polo opuesto a los cielos azules y los hermosos paisajes de las entregas anteriores. Las armaduras Robobot eran, por otra parte, un medio ideal para introducir nuevas habilidades de copia exclusivas de este mundo.
Con respecto a la fase de desarrollo del juego, se llevó a cabo de forma paralela a la de otros títulos, como Dedede’s Drum Dash Deluxe, y en total duró menos de dos años.

Cuando os decantasteis por el mundo mecanizado, ¿qué decisiones se tomaron para que el nuevo diseño no menoscabase la jugabilidad?

Bueno, dada la importancia de los cambios, lo primero que decidimos fue presentarle nuestros planes sobre el nuevo diseño al resto del equipo. Yo me centré en crear la historia y la ambientación, transmití mis ideas al personal correspondiente, y después los miembros del equipo se estrujaron bien las seseras para crear el texto, los bocetos iniciales y demás material. Pero es en las postrimerías de la fase de desarrollo cuando se pule de verdad tanto el diseño como la jugabilidad, por lo que te puedes imaginar que fueron días bastante moviditos. Organizábamos reuniones continuas para poner ideas en común y tratar de exprimir al máximo el potencial del equipo, y creo que esto sirvió para motivarnos un poquito más en la última etapa del proyecto.

¡Me alegra que lo cuentes! Sentía bastante curiosidad por conocer los pasos previos al lanzamiento del juego. Al hilo de esto, ¿recuerdas alguna parte de ese proceso de creación que os pareciera especialmente complicada? Y, si tuvierais que volver a empezar, ¿hay algo que os gustaría mejorar o retocar?

Nuestro productor nos pidió que no hubiera nada en el juego que pudiera recordar a Triple Deluxe. La idea nos pareció excelente, pero llevarla a la práctica era ya harina de otro costal. Disponíamos de poco tiempo y de muchas herramientas heredadas de la entrega anterior, como el propio motor de juego de Triple Deluxe, por lo que era inevitable encontrar ciertas similitudes. En definitiva, mantener el sello distintivo de la serie de Kirby y a la vez crear algo que resultase novedoso y diferente fue todo un desafío. Y sí, por supuesto que hay muchas cosas que me habría gustado retocar, pero, más que lamentarme por no haber tenido la ocasión de hacerlo, prefiero verlo como un acicate para seguir mejorando en el futuro. Uno nunca deja de aprender.

Me dio la impresión de que en Planet Robobot introdujisteis unas cuantas referencias a juegos anteriores de Kirby. ¿Qué opinión te merecen dichos juegos? ¿Y cuáles han tenido más influencia en esta última entrega?

Dudo que siguiéramos disfrutando de Kirby de no ser por la influencia de los títulos anteriores de la serie. Hay personajes y lugares, como Meta Knight y la Fuente de los sueños, respectivamente, que debutaron con Kirby’s Adventure y retornaron años después en Kirby Super Star (llamado Kirby’s Fun Pak en Europa). Otros personajes de juegos como Kirby’s Dream Land 2 repitieron papel en Kirby’s Dream Land 3. Es una tendencia de la que no pretendemos despegarnos.
El encanto de la serie es incuestionable, y hablamos de 24 años de material a nuestra disposición. Cada vez que extraemos algo de ese profundo pozo de recursos, lo hacemos con la esperanza de que los usuarios que se acercan por primera vez a la serie disfruten tanto de las novedades del juego como de sus elementos más retro. Si de paso conseguimos despertar su interés por los títulos anteriores, más no se puede pedir.

Ya solo nos queda la última pregunta. Para no saturar a nuestros lectores con más cuestiones sobre el desarrollo del juego, vamos a cambiar de tema. En concreto, pasamos a uno que por lo visto suscita mucho interés entre la mayoría de quienes nos han escrito: ¿Es Susi realmente la hija de Haltmann? ¿Y es un clon o un robot? Por favor, acláranos el misterio de su identidad de una vez por todas…

Bueno, esto requiere una explicación, pero vayamos por partes. No, Susi no es un clon. Y sí, es hija de Haltmann. Mi idea era crear dos sendas distintas para el juego: en la primera acabarías la historia sin llegar a conocer jamás la identidad secreta de Susi; en la segunda, y tras invertir un tiempo considerable en el juego, descubrirías ciertos secretos. Al final, todo quedó en una senda única para Planet Robobot con un giro final inesperado: la revelación del apellido de Susi. Llegué a considerar la posibilidad de que Haltmann, llevado por la desesperación de sentirse siempre tan solo, creara a una Susi robótica que se creyese a sí misma viva, pero descartamos la idea por no complicar demasiado la historia. Incluso nos planteamos otro escenario distinto, en el que al final se descubriría que Haltmann también era un robot.

¡Pues ahí tenéis la respuesta que tanto tiempo llevabais esperando, fans de Kirby! Aunque todavía nos quedan muchas preguntas en el tintero, creo que por hoy es más que suficiente. ¡Seguid atentos para no perderos la segunda sesión de “Kirby: Planet Robobot, pregunta un montón”!

Como veis, el encuentro va a continuar en una segunda parte, por lo que estaremos atentos a nuevas declaraciones. Mintras tanto, ¿qué os parecen sus palabras?

Fuente.