[Entrevista] Carlos García y Miguel Hernandez de Anima Project Studio
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[Entrevista] Carlos García y Miguel Hernandez de Anima Project Studio

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En Nintenderos hemos tenido el placer de poder charlar con parte del equipo de Anima Project Studio, durante el reciente iDEAME 2013 concretamente con Carlos García, fundador de Anima y con Miguel Hernandez, programador del equipo.

En esta entrevista hemos aprovechado para conocer un poquito mejor a este estudio español y también su próximo proyecto Anima Gate of Memories, que será un RPG en tercera persona ambientado en el mundo de Anima Beyond Fantasy que estará disponible para Wii U en una fecha todavía por determinar.

¿Porqué Anima Project Studio no tiene un sitio web que lo represente?

Eso se debe a que el estudio como tal está enlazado con Edge Entertainment, entonces en consecuencia la pagina del estudio siempre ha sido realmente hasta el momento en el que hemos empezado también ha desarrollar videojuegos, la propia página de Edge Entertainment y consecuentemente no tenemos dicha necesidad, como el estudio realmente en estos momentos está enfocado a realizar el videojuego Gate of Memories no pensábamos que en este caso fuera necesario la pagina, aunque nos quedamos con el apunte.

¿Carlos, cómo se pasates de escritor a desarrollador de videojuegos?

Anima nació como un juego de rol en el 2005, fue el primer juego de rol internacional que consiguió atravesar los océanos y ser publicado en 21 países en 5 idiomas diferentes. Anima comenzó precisamente como eso, como un conjunto de juegos de rol que luego se extendió a otros lugares como por ejemplo miniaturas, estrategias o juegos de cartas. Desde ese punto Anima se convirtió realmente en un mundo enorme que englobaba muchísimos juegos diferentes así que el siguiente paso lógico seria pasar a los videojuegos.

Cuéntanos algo de tus anteriores proyectos como Ark of Sinners y Ark of Sinners Advance.

Son juegos que realce a título personal con un estudio diferente, en este caso Anima Game Studio y fue la primera aproximación que tuvimos, que tuve yo personalmente, al mundo de los videojuegos. En este caso puedo decir que fue muy placentero poder trabajar con otras personas con experiencia en este mundo pero el resultado en este caso no fue tan placentero como yo querría en cuanto al resultado final, de hecho ahora he podido influir considerablemente más en Anima Ark of Sinners Advance la versión de iPhone que va a salir esta semana que viene el 18 de abril y estamos realmente mucho más satisfechos del resultado final.

Ambos tienen una estética japonesa muy marcada ¿a qué se debe esto?

Parte de nuestro equipo es oriental, trabajamos con autores y dibujantes chinos, alguno que otro japonés… principalmente en el apartado artístico hemos trabajado muchas veces y seguimos trabajando por ejemplo en Gate of Memories con equipo oriental.

Anima Gate of Memories es tu último proyecto ¿porqué elegiste Kickstarter para financiarlo?

Tenía una idea, tenía la capacidad y el equipo para hacerla pero económicamente hablando era inviable afrontar un proyecto de la envergadura que yo quería, es decir para hacer un juego que no hubiera cumplido o determinado las expectativas que buscábamos pues es mejor no hacerlo.

¿Qué beneficios y problemas plantea la plataforma?

Beneficios muchos si lo consigues, ninguno si no lo consigues, realmente no hay ningún perjuicio como tal, es un método realmente bueno pero hay que tener en cuenta que tienes que saber reflejar muy bien tu idea para ser capaz de conseguirlo porque muchísimas ideas geniales con una calidad increíble son olvidadas simplemente porque no han sido capaces de transmitirlas correctamente yo he visto proyectos en Kickstarter de una calidad increíble que al final no ha sido capaces de salir adelante simplemente porque de un modo u otro la idea no ha sido correctamente trasmitida. Otra parte negativa de la plataforma es que tienes que estar las 24 horas trabajando, es decir realmente tienes que trabajar muchísimo en que todo esté bien, puedas enseñar las cosas y todo funcione como toca.

¿Qué pensáis de esas buenas ideas que no muestran contenido ingame o no ofrecen nada real para que el usuario pueda hacerse una idea del proyecto que están financiando?

A veces es mejor no enseñar nada, que enseñar algo que no puede llegar a tener la calidad que tienes que ir apuntando, es decir si tú tienes algo realmente bueno pero lo que puedes enseñar no da la talla de lo que tú quieres es mejor que no lo enseñes.

El factor del dinero es vital, si no tienes la suficiente capacidad económica para decir estos es lo que quiero para el producto final, para un equipo pequeño que no tiene esa capacidad el transmitir el resultado final es prácticamente imposible sin afrontar unos costes que si no consiguen el proyecto cargarían sobre ellos.

Qué pensáis de Project Godus, el proyecto Kickstarter de Peter Molyneux

A mí me parece que ese hombre en el momento que dijo “Hola soy Peter Molyneux” la respuesta que tuvo un montón de gente fue “Cállate y toma mi dinero” Aun así teniendo en cuenta quien es sabíamos que lo iba a conseguir porque ser quien es, tiene muchos seguidores que han sido fans suyos desde hace mucho tiempo y sabes desde el principio que iban a estar ahí para apoyarle.

Probablemente si otro estudio completamente desconocido presentase el mismo tipo de gameplay la acogida hubiera sido infinitamente inferior.

 ¿Cuales son vuestras expectativas, que acogida pensáis que va a tener Gate of Memories?

Soy súper realista en ese aspecto, nosotros no somos un equipo ni tenemos un presupuesto para crear un triple A, nuestro objetivo es crear un juego diferente, divertido, visualmente bello, con el que la gente se entretenga y se divierta jugando, esos son nuestros objetivos, porque si bien sabemos que no podemos tener espectaculares cutscenes, un trabajo visual increíble ni los aspectos que solo se consiguen tras invertir millones, lo que esperamos es crear un juego que deje al jugador enganchado al mando o al teclado hasta que se lo termine.

¿Serán diferentes las versiones de de PC y Wii U?

La versión de Wii U estará perfectamente adaptada para el Gamepad y la dará un sentido especial a tener esta versión, no obstante la jugabilidad en si va a ser idéntica ya que ambas versiones se están desarrollando de forma paralela.

¿Cuál es el estado de desarrollo del juego?

A nivel de jugabilidad tenemos una parte importante, nos faltan algunas cosillas pero tenemos una gran parte terminada. Concretamente falta el entorno grafico, lo que es montar los escenarios en sí, visualmente el juego se encuentra en un estado muy primario. El juego está en un avanzado estado de desarrollo pero al mismo tiempo todavía hay que pulir muchos detalles.

Si hablamos de porcentajes diríamos que el juego se encuentra al 15% de desarrollo.

 ¿Cuándo podremos conocer más novedades?

 En dos meses podréis conocer muchísimas más novedades del juego.

¿El videojuego será fiel al vuestro juego de rol de mesa, o solamente lo toma como base y ambientación?

Lo toma como base y ambientación porque no se puede realizar una conversión tal cual sin que fuera realmente un verdadero juego de rol tradicional, no obstante intentaremos reflejar muchos de esos factores.

¿Continuareis desarrollando videojuegos y otros productos de vuestra saga Anima Beyond Fantasy u os habéis planteado algún proyecto fuera del universo anima?

En estos momentos estamos tan centrados en Gate of Memories que nos resulta difícil ver más allá, no podemos decir nada más salvo que el tiempo dirá.

Es difícil desarrollar para Wii U, os resulta complicado adaptaros a la nueva consola y su juego asimétrico?

La versión de Wii U se encuentra en un estado primitivo, todo lo que es el proceso de Wii U se hace al final cuando ya tienes el juego hecho y dices vale cuales son realmente las diferencias entre una versión de PC y la versión de Wii U y entonces es cuando dices esta cosa no podemos utilizarla tal cual estaba en Wii U son cosas que tienes que ajustar cuando el proyecto esta muchísimo más avanzado, todo lo que tenemos para Wii U se va a usar exactamente igual para PC en este momento no hay diferencias solo se verán en los momentos finales.

¿Qué opinas sobre el panorama del videojuego independiente español en la actualidad?

El videojuego español está más fuerte que nunca sin embargo hay que reconocer que todos los estudios estamos luchando duramente en el día a día por ir adelante ya que aunque hay un gran número de ellos que sacan productos de calidad y a veces resulta difícil hacerse un hueco en el mercado.

¿Nos encontramos ante una nueva “ edad de oro” como la de finales de los 90 o por el contrario es algo habitual debido a la expansión de este mercado?

Digamos que estamos más bien en una especie de “edad de plata” es buena pero no ideal pero no tan perfecta como lo fue en los 90.

Para terminar,  os gustará contarnos algún secretillo, en plan confidencia para el público de Nintenderos.

Estamos muy contentos de trabajar como lo estamos haciendo, estamos haciendo muchos sacrificios todos los del equipo, estamos trabajando un montón de horas por poco dinero pero todo lo que no tenemos ahí lo tenemos en ganas, ilusión y sobretodo de que cuando el juego salga todo el mundo lo disfrute tanto como nosotros estamos disfrutando a la hora de hacerlo, ese es nuestro mayor secreto, el que hacemos las cosas con ganas con ilusión e incluso pasándolo mal a veces, pero como realmente nos fascina nuestro trabajo pues queremos seguir así y eso creo que se aplica a todo el estudio.

Desde Nintenderos queremos agradecer la atención recibida a todo el equipo de Anima Project Studio y desearos lo mejor tanto con Gate of Memories como con vuestros futuros proyectos.

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