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[Retroanálisis] Donkey Kong
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[Retroanálisis] Donkey Kong

Donkey Kong fue un juego de Game Boy lanzado el 14 de junio de 1994 en Japón, aterrizando poco después en Norteamérica y Europa. Se trata de un remake del mundialmente conocido juego arcade del mismo nombre, del que por aquel entonces habían trascurrido unos 14 años desde que vio la luz (hacia 1981). Actualmente se encuentra disponible para el eShop de 3DS.

El argumento es tan popular como simple. Donkey Kong ha secuestrado a la bella Pauline (la que parece haber sido la primera novia de Mario antes de Peach), y Mario debe rescatarla de sus garras. Para ello deberá subir escaleras, esquivar los objetos que Donkey Kong le lance y evitar a los enemigos. Hasta ahí coinciden ambos juegos, el arcade y el de Game Boy. De hecho, parece más una conversión que un remake. Veremos que cada vez que pasamos un nivel, el gorila ascenderá por unas escaleras, para mostrar a continuación un medidor de altitud dividido en cuatro niveles: 25 m, 50 m, 75 m y 100 m. C, que se hacen visibles a medida que vayamos accediendo a ellos. Es algo idéntico a lo que ocurría en el arcade.

Pero esa aparente simplicidad no durará mucho. Cuando logramos despeñar a Donkey Kong y llegar hasta Pauline, es decir, el desenlace del juego original, el malvado simio vuelve en sí y se las arregla para llevarse de allí a Pauline. De este modo comienza una frenética persecución en el que perseguidor y perseguido recorrerán medio mundo. Es entonces cuando empieza la verdadera aventura.

Pronto vemos que el juego ha cambiado de enfoque por completo, tornándose considerablemente más complejo. Ya no se limita a subir escaleras y evitar los barriles y muelles que te vaya lanzando el gorila, sino que se vuelve un juego de puzles. En cada fase habrá una puerta cerrada que deberemos abrir con una llave para alcanzar la siguiente. Conforme vayamos avanzando en la aventura, cada vez habrá más trampas, enemigos y palancas, que habrá que accionar en un determinado orden para por ejemplo, abrir cierta trampilla, o cambiar de sentido una cinta transportadora para acceder al lugar donde se encuentra la puerta o la llave. Todo eso dentro del tiempo límite de cada nivel.

Para llegar a la puerta, hay que situar un suelo temporal que se activa con el cuadro con flechas que está sobre la llave. La cuerda sobre la que está Mario permite coger impulso para obtener uno de los objetos para el bonus.

En este juego se aprecian algunas influencias. En primer lugar, y como no podría ser de otra forma, del primer Donkey Kong, por los aspectos ya mencionados. En segundo lugar, de Donkey Kong Junior, la secuela de éste, que se aprecia en la escalada de lianas, donde el sistema es muy similar, de forma que también se puede escalar más rápido sujetándose a dos al mismo tiempo; o en el detalle de tener que esquivar aves inoportunas que te lanzarán huevos. De hecho, el toque arcade está presente en todo momento, desde el sistema de puntuación, pasando por la propia jugabilidad, los guiños ya mencionados a estas entregas y por la estética arcade que se obtiene si jugamos en la Super Game Boy de Super Nintendo, con un marco que se asemeja a una recreativa y la voz digitalizada de Pauline diciendo «help, help» (o algo así, porque no es muy nítida que digamos).

Si jugamos a este título con la Super Game Boy de SNES tendremos la sensación de estar ante una máquina recreativa.

También se pueden observar las improntas dejadas por los propios juegos de Mario. Para empezar en el hecho de que se muestren mapeados que ilustren nuestro avance, y por la forma en que se contabilizan (1-1, 1-2…). Como ocurre en Super Mario Bros., cada cuatro niveles tendremos que vernos las caras con el jefe, en este caso Donkey Kong, volviendo a la mecánica de juego del principio (esquivar y ascender), pero esta vez mucho más elaborada, donde entran en juego los elementos ya mencionados. Y en el último enfrentamiento de cada mundo habrá que enfrentarse directamente contra él, lanzándole tres veces los barriles que te arroja para dejarle fuera de combate. Cada vez que le venzamos aparecerá una secuencia animada, que recuerda mucho a la que posteriormente mostrará Wario Land II, sobre todo por su temática de persecución. También cabe destacar el sistema de guardado en tres archivos, que fue todo un acierto en Super Mario Land 2 y Wario Land.

Las secuencias animadas, además de ilustrar la trayectoria de la persecución, nos muestran movimientos útiles que nos ayudarán a avanzar en la aventura.

Antes de empezar a hacer el balance final, es necesario que volvamos a examinar más detenidamente los elementos de las fases, que son al fin y al cabo el alma del juego. Los niveles tienen unas dimensiones muy reducidas (a veces poco más de lo que abarca una pantalla), pero están plagados elementos. En cuanto a los items, algunos son del juego original, como los martillos. Otros son inspirados en los juegos de Super Mario, como las setas, que en vez de agrandar, encojen; o los corazones que otorgan una vida, como los vistos en la saga Super Mario Land. También habrá tres objetos que, si son recogidos, nos permitirá jugar un minijuego de bonus, que puede ser una tragaperras o una ruleta, que nos proporcionarán de una a tres vidas en función de la suerte que corramos.

Los elementos que te facilitarán o dificultarán el transcurso de la fase ya se han mencionado, e incluyen escaleras, plataformas, muelles, trampillas, cuerdas, lianas, etc. Como ya se ha dicho, las palancas serán un elemento fundamental, que deberán ser activadas o desactivadas con cabeza. Determinados objetos sólo aparecerán durante unos segundos, como tramos de suelo, muelles o escaleras, que permitirá acceder a lugres imposibles de llegar de otro modo. Pero en ocasiones no podremos llevar la llave con nosotros, por lo que habrá que arrojarla al piso superior para así subir las escaleras, o dejarla a un lado, accionar una palanca o activar un objeto. En cualquier caso, es imprescindible recuperar la llave antes de que vuelva a su sitio original (tarda unos segundos en desaparecer si se suelta). En el caso de que sea un objeto temporal el que hayamos accionado, además del tiempo de la llave, habrá que valorar el tiempo que dure el objeto activado. En esos casos, cada segundo deberá estar calculado hasta la última décima.

Nuestros encuentros con Donkey Kong no serán tan sencillos como al principio. Nos esperan multitud de mecanismos que a veces son activados por el propio simio o por su hijo.

Los enemigos son muy variados, distintos de los habituales en los juegos de Mario, y por lo general, sin repercusiones en juegos posteriores (salvo quizás un cuadrado andante que se parece mucho a los Whomp que veremos en Super Mario 64). Algunos podrán ser noqueados subiendo sobre ellos, cogiéndolos y lanzándolos contra otros (la llave también sirve para ese fin). Otros son inofensivos, e incluso beneficiosos, pues subirse sobre ellos te ayudarán a avanzar, ya que nos transportarán en muros o sobre pinchos. Otros son totalmente dañinos, puesto que son invulnerables y matarán al desventurado fontanero en cualquier lugar donde les toque. A veces el propio Donkey Kong lanzará enemigos en lugar de barriles. Como curiosidad, en una fase lanzará unas piedras rebotantes que nos ayudarán a superar los pinchos, como ocurría en Super Mario Land en el reino de Easton. A veces Donkey Kong Junior accionará palancas o nos lanzaré setas que encojen, siendo quizás el enemigo más molesto detrás del propio Donkey Kong.

 

CALIFICACIÓN

Gráficos: 7,5. Tirando  a sencillos, sobre todo si los comparamos con Super Mario Land 2, el juego del fontanero que mejores gráficos luce en esta consola. Aún así son bastante correctos, equiparables o incluso mejores a los de otros juegos de Game Boy, puesto que todos los elementos de la pantalla se aprecian con mediana claridad. En Super Game Boy se puede ver a todo color y con estética de máquina recreativa, siendo uno de los juegos mejor conseguidos en este soporte.

Duración: 8. Hay nueve mundos: Gran Ciudad, Bosque, Barco, Selva, Desierto, Avión, Iceberg, Valle Rocoso y Torre. Los de menos fases se componen de ocho, y la que más, dieciséis. Si contamos las cuatro primeras fases hacen un total de cien. Son muchas para un juego de estas características. Aunque bien es cierto que algunas (sobre todo el primer tramo de juego) se hacen muy cortas, y no hay niveles secretos, por lo que todo queda visto la primera vez que nos pasemos el juego. Pero esa aparente sencillez hace que sea altamente rejugable.

Jugabilidad: 9. Muy distinta a lo que estamos acostumbrados en los juegos de Mario de esta época. En este juego el fontanero es menos ágil que en otras, pero a la vez  lo es más. Esto es así porque no puede correr ni medir la longitud ni la distancia de los saltos, perdiéndose la fluidez inherente a la jugabilidad de los títulos del fontanero. Pero a la vez es capaz de hacer una amplia gama de cabriolas: saltos mortales, piruetas, saltos enormes impulsándose sobre cuerdas, etc. De hecho, no volveremos a ver un Mario con tal gama de movimientos hasta Super Mario 64 (algunos de sus movimientos nos recuerdan a este juego). Además, el realismo aumenta al morir si cae de una gran altura, lo que contrasta con sus juegos habituales, donde no se inmutaba por muy alto que cayera; o los del arcade, donde moría a la mínima altura. Es un juego más que manejable si se le coge el truco, pero a veces cuesta hacerse con él por su complejidad , sus limitaciones en salto y carrera, o por el propio planteamiento de las fases. No obstante, la curva de dificultad es tan progresiva que habrá tiempo de sobra para adaptarse.

Diversión: 10. Quien crea que estoy sobredimensionando la nota de este apartado, sólo tiene  que jugarlo para saber hasta qué punto es divertido y adictivo este juego. Son fases cortas, pero a la vez con mucha miga, llenas de puzles que en ocasiones constituirán todo un desafío, donde habrá que exprimir cada recurso que te proporcione el escenario y cada movimiento que pueda hacer Mario. La aparente sencillez que puede suponer el hecho de ganar muchas vidas extra en las bonificaciones se compensa si tenemos en cuenta que podemos perder bastantes vidas en algunas fases hasta conseguir lo que queremos o descubrir el truco, lo que garantiza poder jugar sin parar. Los enfrentamientos con Donkey Kong son igualmente interesantes, y a veces nos hará sudar tinta para llegar hasta donde se encuentra, o para noquearle lanzándole sus propias armas. Esta dinámica culmina con una de las batallas finales más épicas que se pueden disfrutar en una Game Boy.

Sonido: 9,5. Las melodías son muy sencillas, amenas y desenfadadas, y algunas sirven de acompañamiento en la batalla contra el malvado simio, o ambientan el entorno en el que nos encontramos. Son extremadamente variadas, posiblemente uno de los juegos de plataformas de Game Boy. En ocasiones la composición de ciertas melodías pueden hacerse un poco repetitiva. También cabe destacar la amplia gama de efectos sonoros, que nos darán la sensación de estar en un juego arcade, aunque a veces se hace muy pesado el sonido de los pasos de Mario. Esos dos pequeños defectos hacen que no lleve una nota perfecta en ese apartado.

MEDIA: 8,8. Donkey Kong fue mucho más que un remake del arcade homónimo de principio de los ochenta. Reinventó el género en una combinación perfecta entre puzles y plataformas. Para avanzar nos obligaba a pensar en todo momento la posible trayectoria a seguir y los medios que tendríamos que emplear para conseguirlo, y mantenía el clásico estilo plataformero, donde saltar a tiempo seguía siendo fundamental. Marcó el camino a seguir para las secuelas donde el fontanero y el gorila volverían a verse las caras: Mario vs Donkey Kong de Game Boy Advance y MArio vs Donkey Kong 2: March of the Minis de Nintendo DS.

 

PARA SABER MÁS: 

Estos enlaces son webs donde, o bien he consultado algún detalle, o tienen contenidos interesantes que pueden servir a quienes quieran saber alguna cosa más del juego:

http://blogs.vandal.net/10747/vm/1844203112011 (Un retroanálisis bastante más escueto que el mío, así que puede que os dé una mejor visión de conjunto).

http://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(Game_Boy)

http://es.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(Game_Boy) (En ambos vienen más detalles de los que es pertinente poner en un análisis).

http://elrincondelosjuegosretro.blogspot.com/2011/03/analisis-25-donkey-kong-game-boy.html (otro de los pocos retroanálisis sobre el juego que he encontrado por la red. Incluye un gameplay bastante interesante).

 

 

 

 

 

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