[Retroanálisis] Wario Land: Super Mario Land 3

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[Retroanálisis] Wario Land: Super Mario Land 3

Wario Land: Super Mario Land 3 fue la primera entrega de las aventuras de Wario para Game Boy. Sacada a la venta en Japón el 21 de enero de 1994, fue pensada como una secuela directa de Super Mario Land 2. Wario había sido derrotado y expulsado del Castillo de Mario, quedando sus planes de obtener castillo propio totalmente frustrados. Sin embargo, no tardó mucho en maquinar nuevos planes para lograr tan ansiada meta. La oportunidad se le presentó cuando le llegó la noticia de que la estatua gigante de Peach, hecha de oro macizo, había sido robada por los Piratas del Azúcar Moreno, comandados por la capitán Syrup, quien se convertiría en su principal némesis en las primeras entregas de la saga. Por tanto, debía hacerse con esa estatua antes de que Mario la recuperara. El precio de la estatua más los tesoros que saquease a los piratas bastarían para construirse un castillo más grande que el de su archienemigo y hacer que éste se muera de envidia.

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Como sucesor de la saga Mario Land, conserva ciertos elementos que recuerdan a las aventuras del fontanero para la portátil. Para empezar, el mapeado por el que se mueve recuerda mucho a las aventuras de Mario. Ya en la partida, se puede observar la presencia de bloques, monedas, estrellas de invencibilidad y enemigos sobre los que saltar, que te darán un punto de corazón, obteniendo una vida extra si obtienes cien, de forma similar a su predecesor. Además, cuando Wario resulta herido encoge para transformarse en Wario pequeño, algo que nos resulta muy familiar, y si en ese estado es alcanzado por un enemigo perderá una vida. Junto con las vidas y los puntos de corazón (homologables al medidor de los enemigos liquidados en el Super Mario Land 2) nos encontramos también con el cronómetro del tiempo límite y el contador de monedas, cuyo papel merece una mención especial. Además, al igual que en el Super Mario Land 2 es posible guardar la partida a mitad de cada nivel (eso sí, esta vez pagando una moneda de diez oros) y poder jugar en tres archivos diferentes.

Pero ahí terminan las similitudes. En todo lo demás Wario Land tiene un estilo propio muy marcado. En los controles se advierte que Wario es menos ágil que el fontanero, por lo que las carreras se terminaron. A cambio es capaz de embestir bloques y enemigos para hacerlos añicos utilizando su potente golpe corporal, mostrando así una notable fuerza física. En estado normal se requieren dos impactos para destruir los bloques. La interacción con los enemigos es más realista, pues ya no basta el mero contacto físico para que Wario salga herido, sino que debe ser alcanzado por sus armas o partes letales. Para derrotarlos puede bastar con impactar con ellos con el golpe corporal, o si se quiere, saltar sobre ellos para aturdirlos, y si eso no es posible por tener una protección especial, empujarlos o embestirlos directamente en su punto débil. También pueden lanzarse a otro enemigo para acabar con dos a la vez. A veces una embestida directa (sin aturdirlos previamente) no es suficiente para acabar con los enemigos más robustos, por lo que en esos casos será más encesario aturdirlos antes, y también es posible derrotarlos si son arrojados contra la pared.

Por lo que se refiere a las monedas, al igual que en Super Mario, se encuentran  en el aire y en bloques, pero también se pueden obtener si derrotas a un enemigo con un golpe corporal, y hay ciertos tipos de ellos que los transforman en monedas de diez oros de una manera determinada. En este juego son un fin en sí mismo, pues deben acumularse en la mayor cantidad posible durante el juego para lograr obtener el castillo más grande al final. Entre fases se almacenarán en un medidor general de cara a ese momento. Pero por sí solas no bastan. Será necesario explorar bien todos los niveles en busca de llaves que sirvan para abrir una puerta en forma de calavera que alberga un cofre con un tesoro en su interior. Cada uno de ellos tiene un valor determinado que se canjeará por monedas a la hora de lograr el ansiado castillo. También son vitales para guardar a mitad de nivel o abrir las puertas de meta (ambas requieren una de diez oros), y para jugar a minijuegos de bonificación tras superar el nivel, bien para obtener más dinero o para conseguir puntos de corazón.

CALIFICACIÓN:

Gráficos: 9,5. Superan a los de Super Mario Land2. Todos los elementos que aparecen en el juego (enemigos, objetos, fondos…) resultan todavía más amplios y detallados. Frente al aspecto hierático que presentaba Mario, vemos a un personaje más expresivo, que realiza más gestos y expresiones en determinadas acciones, todo un logro teniendo en cuenta de que halamos de un juego de Game Boy.

Duración: 9. La isla donde tiene lugar la aventura se compone de 7 mundos y 40 niveles. Uno de esos mundos (Tierra del Sorbete) es secreto, así como algunos niveles sueltos. Pero su considerable duración no solo se debe a la mayor cantidad de niveles, sino a que éstos albergan tesoros ocultos, por lo que será necesario volver a jugar varias veces hasta encontrarlos todos.

Jugabilidad: 8,5. Su mecánica no entraña ninguna complicación una vez cogida la práctica: andar, embestir y saltar. No obstante, si se está acostumbrado a las cabriolas de Super Mario o de otras sagas como Donkey Kong Land, algunos tramos de plataformas pueden hacerse algo más problemáticos. También puede hacerse algo pesado el ritmo lento de Wario al caminar.

Diversión: 9. Resulta un juego muy ameno en prácticamente todos los sentidos: el aspecto del propio Wario, el entorno, los saltos, las embestidas, tratar de obtener monedas hasta de debajo de las piedras, la nueva forma de enfrentarse a los enemigos y los jefes finales, y los minijuegos del final de cada nivel, que pueden llevar de la fortuna de un rico botín a la ruina, o viceversa.

Sonido: 9. El estilo de los temas musicales es distinto al de los del fontanero. Tienen un ritmo más pausado y parsimonioso, y reflejan el carácter antiheroico, cómico y fanfarrn del personaje. Son asimismo variados y originales. Los efectos sonoros son igual o más variados que los del Six Golden Coins.

MEDIA: 9. Wario debutaba como protagonista en un juego que reinventa los títulos de plataformas, con un estilo único de control y de desarrollo que sentó las bases de los futuros títulos de la saga, ya que se harían recurrentes aspectos tales como los golpes corporales, el acopio de monedas o las distintas formas de noquear a los enemigos. Se trata además del punto de partida de una saga que pasó por prácticamente todas las consolas portátiles y por la de sobremesa actual, la Wii. Estamos ante un título clave para los aficionados al género de plataformas y de los clásicos en general.