[Análisis] Super Street Fighter IV 3D Edition

[Análisis] Super Street Fighter IV 3D Edition
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  • Wii_NIN
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    (@wii_nin)


    Por Javitxu

    Llega 3DS, la tercera dimensión sin gafas se estrena en un dispositivo portátil gracias a la obra y gracia de Nintendo y un gran catálogo acompañará a esta pequeña consola. Capcom se ha volcado con el lanzamiento ofreciendo dos títulos de gran calidad que sacan provecho del motor MT Framework, responsable de juegos como Lost Planet, Marvel Vs Capcom 3 o Resident Evil 5.

    Los fans de la lucha están de enhorabuena, un clásico como Street Fighter recibe su versión “Super” en una 3D Edition que reúne a todos sus luchadores, aprovecha el Street Pass y ofrece intensos combates aadiendo una dimensión nueva.

    ¿Será como tener las versiones HD en el bolsillo? ¿Aporta algo el efecto 3D? ¿Se disfruta jugablemente? Preguntas que responderemos de primera mano.

    Get Ready… ¡Fight!

    Ficha técnica
    Desarrollador: Capcom
    Editor: Nintendo
    Lanzamiento: 25 de Marzo de 2011
    Género: Lucha
    Jugadores: 1-2
    Modo Online: Si
    Textos De Pantalla: Castellano
    Voces: Inglés

    Quien haya probado Street Fighter IV o su versión Super en Xbox 360 o PlayStation 3 sabrá que la historia no es el punto fuerte del clásico de la lucha en 2D, aunque ahora los usuarios de Nintendo, tras la no aparición de los juegos en Wii, pueden redimirse y descubrir todas y cada una de las historias de los 35 luchadores que incluye el título.

    Antes de pasar a ellos disfrutamos de la intro original del juego, una copia exacta que ya vieran sus hermanas mayores donde primero Ryu y Ken se baten en duelo en una suerte de escenas dibujadas a mano con un efecto acuarela que difumina los golpes y más tarde distintos personajes hacen su aparición en coloridas cinemáticas, todas con una estética manga que la calidad de la pantalla superior de 3DS nos permite disfrutar en todo su esplendor. Eso sí, nada de 3D todavía.

    En el momento que pasamos la intro disfrutaremos del efecto 3D en menus y combates, aunque no así en las escenas del modo historia que presentan a cada luchador al comienzo del modo Arcade y finalizan con él una vez pasado el juego.

    En su plantel la versión portátil de SSFIV no ha recortado nada, más bien al contrario, ya que los 35 combatientes vienen acompañados de tres trajes, los dos habituales y el alternativo que Capcom cobró bajo DLC en consolas y que aquí tiene la deferencia de regalar.

    La versión Super incluye a los debutantes Hakan y Juri así como los ya conocidos Dudley, Makoto e Ibuki de Street Fighter III, Dee Jay y T.Hawk de SSF II y Adon, Guy y Cody de Street Fighter Alpha. Al igual que los anteriores, desde un principio tendremos desbloqueados a todos los luchadores y podemos disfrutar desde el primer minuto de los Akuma, Gouken, Seth y compañía, o si somos más clásicos siempre podemos ir a los Ryu, Chun-Li, Zangief, Honda, Blanka, Sagat y demás.

    El solo hecho de disputar el modo Arcade con cada uno de los luchadores y descubrir sus motivaciones, las relaciones entre sí que algunos guardan y las consecuencias de su victoria ofrecerán horas de diversión. Si a eso le sumamos los distintos modos de juego tendremos lucha para rato. Repasemos los modos incluídos:

    Por una parte el citado Modo Arcade nos ofrece la escena introductoria de cada personaje, seis combates en escenarios y con combatientes aleatorios, la antesala del jefe final contra el adversario principal de nuestro luchador y el enfrentamiento contra Seth. Inexplicablemente los desafíos de destrozar el coche y los barriles no han sido intercalados en los combates del arcade y sólo podemos acceder a ellos en un modo aparte. Una lástima y una decisión inexplicable, pues otorgaban una variedad interesante a tanta pelea.

    Versus y Versus 3D nos permiten enfrentamientos contra otro jugador, ya sea por conexión wireless con otra 3DS o a través del online. La diferencia entre los modos es que Versus 3D se juega con la nueva cámara exclusiva de esta edición situada a la espalda del luchador mientras que Versus a secas emplea la vista tradicional. A gusto del consumidor.

    Desafío incluye como decimos las pruebas “Rompecoches” y “Machacabarriles” – ojo con los nombrecitos – en las que tenemos que desguazar un vehículo a base de golpes en el primero y destrozar barriles que caen desde unas cintas móviles en el techo de una vieja bodega. Son viejos conocidos de la saga y no aportan demasiado aunque entretienen, pero se podra haber incluido algo nuevo. Además de estos dos Desafío cuenta con “Prueba” donde podemos practicar distintos golpes, un total de 24 combos que podremos superar y cuya dificultad va creciendo.

    Entrenamiento nos ofrece combates sin límite de tiempo contra luchadores de vida infinita, realmente útiles para practicar movimientos avanzados y prepararnos para saltar al “ring”.

    Datos de Jugador nos permite consultar nuestro perfil y ver los progresos.

    Colección de figuras es otra novedad en la que nos detendremos más. Se trata de ir desbloqueando distintas estatuas, figuras estáticas de los luchadores con distintos trajes que podemos coleccionar y visualizar en 3D. Se pueden intercambiar con otras consolas y simular con ellas combates gracias al Street Pass, del que os hablaremos más adelante. Este modo incluye “Album” para deleitarnos con ellas, “Tragamonedas“, que nos permite jugar a la ruleta utilizando los FP (puntos de figura) para conseguir estatuas nuevas, “Intercambio de figuras“, directo y sencillo, “Street Pass“, “Monedas de juego“, que conseguiremos al superar distintos modos como el arcade o los desafíos y pueden cambiarse por puntos de figura a fín de completar nuestra colección y por último “Código” que nos permite introducir un código para conseguir figuras exclusivas.

    Por último Opciones permite cambiar el idioma (inglés, francés, castellano, alemán e italiano), ajustar el sonido y elegir el modo de control entre Lite y Pro. En ambos casos podemos configurar la asignación de la totalidad de los comandos a los 6 botones físicos y los 4 táctiles que ofrece la pantalla inferior, aunque la versión “Lite” permite además que esos cuatro táctiles sean ataques especiales (los dos combos, el especial y el Ultra) facilitando el desarrollo de los combates al usuario más ocasional, mientras que la “Pro” no permite tal asignación y suele dedicar los botones táctiles a burlas o agarres.

    Veamos ahora cómo se ve y cómo se juega todo esto.

    Por ser uno de los títulos del catálogo de lanzamiento y pertenecer a Capcom, la thrid party que mejor está tratando 3DS en su debut, la primera impresión al situarte frente a la pantalla es doble sorpresa y satisfacción, primero por la potencia gráfica de la nueva portátil de Nintendo, un salto de calidad importante respecto a su antecesora que en muchos casos supera a la propia sobremesa. El segundo impacto es ver las imágenes en perfecto 3D sin gafas, toda una experiencia difícil de explicar y que tiene que verse por uno mismo.

    Pasado el impacto Super Street Fighter IV 3D Edition es un juego de contrastes gráficamente. Los personajes gozan de un modelado muy detallado, respetando incluso las expresiones faciales de esfuerzo y dolor de sus hermanas mayores, pero el contraste con los escenarios, cuyo tratamiento ha resultado francamente pobre, es tan alto que emborrona el resultado final.

    Muchos pensarán que los escenarios son lo de menos y no les faltará razon. Como decimos los personajes lucen realmente bien, con un considerable número de polígonos, texturas y sombreado y sus animaciones son fluidas y variadas. El motor gráfico no se resiente en absoluto y en todas nuestras partidas no atisbamos enl menor parón. Absolutamente nada que ver con la versión de Iphone/Ipod aparecida no hace mucho. Los escenarios por su parte se basan en un fondo plano y distintas capas que ofrecen cierto efecto 3D. El problema es que estas capas también son planas, podemos ver elementos como un coche, un elefante o una familia de hipopótamos a distintos niveles y aunque resulta curiosa su profundidad permanecerán en todo momento disecados, sin un triste movimiento que sí tenían las versiones de Super NES. ¿Tanto costaba dotarles de un par de sprites animados?

    El empleo de la tercera dimensión estará presente en todo momento salvo en la cinemática inicial y las escenas que cuentan la historia de cada personaje. Como podéis imaginar la aplicación jugable de la tercera dimensión en un juego de lucha 2D es casi nula. Capcom ha querido introducir para esta versión una nueva cámara que sitúa la acción por detrás del luchador con una inclinación hacia la derecha, algo así como una cámara al hombro para destacar más el efecto de las 3D, la gran novedad del juego y la consola. Esta cámara potencia la sensación de profundidad pero su aplicación jugable se vuelve incómoda, pues resulta complicado calcular las distancias y cuando cambiamos de lado el cambio de cámara es algo brusco y tarda demasiado en darse.

    Donde realmente luce bien el 3D, además de en algunos escenarios como el edificio en construcción (de nuevo planos y estáticos pero donde las capas destacan muy bien) es en la ejecución de los combos y las escenas de comienzo y final del combate, ahí la cámara aplica sus giros y la sensación de profundidad se acrecienta.

    Finalmente decir que tras jugarlo un par de horas seguidas no hemos notado la menor fatiga en los ojos, posiblemente porque la vista lejana de los combates y la cámara más o menos fija no hace trabajar demasiado al ojo, por lo que podemos estar echando un combate tras otro sin que las 3D nos cansen, aunque esto, como ya sabréis, va con cada persona y cada par de ojos son un mundo.

    Por supuesto el aspecto jugable es vital para cualquier juego y más aún si hablamos del género de lucha. La versión 3D Edition de este Super Street Fighter IV consigue trasladar toda la esencia de los juegos de PS3/360 a un dispositivo portátil por primera vez. Todos los personajes, movimientos, combos, trajes, animaciones, escenarios, desafíos… todo el universo Street Fighter ha sido reducido a un pequeño cartucho, desde el más simple Hadoken hasta el Tiger Genocide más brutal. La sensación frente a los mandos de la pequeña portátil de Nintendo no podía ser mejor.

    Cierto que tiene sus limitaciones y comenzaré por ellas. La más evidente son los botones, y es que la disposición de los mismos – especialmente los gatillos y su constante empleo – no termina de conseguir una combinación del todo cómoda, algo que no notaremos en los movimientos más básicos pero sí en los más avanzados, como los Especiales y los Ultra-combos. Por supuesto y como ya hemos apuntado la disposición de los botones es 100% configurable y siempre podemos utilizar el control LITE y limitarlo a una simple pulsación táctil, pero el jugador medio no tardará en descartar esa ayuda.

    En la configuración estándar de SSFIV contamos con puñetazos y patadas flojos y medios para los cuatro botones A,B,X,Y y puño y patada fuerte para los superiores L,R. Cada personaje tiene entre tres y cuatro ataques especiales (tomando como ejemplo a Ryu el Hadoken, Shoryuken y Tatsumaki Senpuu-kyaku), un Super Combo (Shinku Hadoken) y dos Ultra Combos (Metsu Hadoken y Metsu Shoryuken). Los ultras pueden ejecutarse cuando se carga la barra de Ultra, que se rellena a medida que vamos recibiendo golpes y puede cambiar el destino de cualquier combate, pues el daño es destacable. También existe una barra de Special, cuyo aumento va en función de los combos y movimientos que vayamos encadenando y que desbloquea la posibilidad de lanzar un Super Combo. En ese juego, Super y Venganza esconde la gracia de muchos combates, pues vaciar el cargador de Super hará que nuestro rival cargue su venganza y nos la pueda devolver con creces.

    En cuanto a los movimientos especiales la versión Super repite la posibilidad de elegir por personaje uno de los dos Ultras antes de combatir, un añadido que le da un toque táctico interesante y que puede adaptarse al tipo de jugador y lo conservador o agresivo que sea, pues son dos ultras muy distintos entre sí. Por supuesto esta versión “super” también goza de personajes mejor balanceados fruto de la evolución sufrida tras el anterior Street Fighter IV y eso se agradece.

    Si bien la IA rival es muy correcta y los 8 modos de dificultad permiten ajustar la experiencia para todo tipo de jugador, donde más se disfruta este y cualquier juego de lucha es con un segundo jugador. La conexión inalámbrica entre dos consolas cercanas con dos copias del juego permite disputar combates totalmente fluidos, ese segundo jugador puede interrumpir en cualquier momento la partida y entrar a dobles y sin apenas tiempos de carga, de igual forma se permite el juego a dobles con otra consola que no disponga de cartucho permitiendo elegir únicamente a Ryu, lo que todos conocemos como “modo descarga”. Una excelente forma de probar el juego y atraer nuevos luchadores a la causa.

    Enlazamos ahora con el otro aspecto clave del título: el Multijugador, pues las opciones online de SSFIV no se quedan cortas y aprovechan las novedades inéditas que ahora ofrece la 3DS.

    En este apartado debemos aclarar que podemos ofreceros las opciones que el juego presenta pero no entrar a valorar su funcionamiento, pues la versión probada no tenía activo ni el Street Pass ni el online para poder disputar combates en red y por ende no sabemos si el juego irá totalmente fluido o sufrirá algo de lag. Son aspectos que únicamente conoceremos unos días después del lanzamiento oficial del juego el 25 de Marzo, aunque queremos pensar que al ser un componente tan importante y con una consola tan orientada a la conectividad como 3DS este aspecto habrá sido cuidado. Actualizaremos apartado y nota cuando nos sea posible valorarlo.

    Las batallas en línea nos permitirán medirnos con luchadores de cualquier punto del planeta y permiten ajustar parámetros de búsqueda para encontrar rivales a medida, solo amigos o tener una elección aleatoria e incluso nos ofrece un test de velocidad para comprobar la calidad de la conexión. Cada victoria nos dará monedas de juego y nos elevará en el ranking. Si preferimos ser espectadores y aprender de los maestros, el modo “Espectador” permite hasta 8 jugadores en línea para disfrutar de la lucha de forma pasiva.

    El Street Pass es una de las grandes novedades de la 3D Edition. Aprovechando la función de la consola, podemos seleccionar a 5 personajes y repartir entre distintas habilidades (ataque, defensa, potencia, velocidad, resistencia) un total de 300 puntos a nuestro gusto. Activando el modo, estos personajes podrán luchar contra otros en otras consolas a cierta distancia aunque las llevemos en un bolsillo o maleta. En nuestras 3DS se sucederán combates que nos ofrecerán experiencia y puntos de recompensa que más tarde podemos canjear por FP para descargar nuevas figuras, estatuillas que también podemos intercambiar directamente con otro jugador. Será una gozada llegar a casa, encender la consola y ver la actividad que nuestro pequeño equipo ha llevado por su cuenta, tanto que muchos de vosotros no saldréis a la calle sin ella.

    El gran punto negativo del online y de los modos de juego en general es precisamente la falta de ellos, pues salvo el versus y el intercambio de figuras se echan en falta torneos, modos de supervivencia, un mayor número de desafíos… es cierto que una parte de estos modos también se quedaron colgados en las versiones mayores, aunque sí que contaban con otros modos como el batalla por equipos o la batalla infinita. ¿Dónde están los clásicos campeonatos? Un modo olvidado por muchos juegos de lucha en los últimos tiempos.

    En definitiva, jugar con dos consolas y uno o dos cartuchos, intercambiar figuras y hacerlas luchar mientras paseamos es todo un puntazo. Cierto que se echan en falta más modos online pero la oferta es más que suficiente para disfrutar del juego durante meses.

    Las diferencias sonoras con respecto a las versiones de PS3/360 son mínimas, se mantienen así las melodías mezcla clásicas mezcla remixes y las voces en inglés para los luchadores, por desgracia sin posibilidad de cambiarlas al japonés (o al menos que nosotros viésemos esa posibilidad, ya nos corregiréis en los comentarios si no es así o si Capcom planea añadirlas más adelante por descarga).

    También el apartado de efectos sonoros, golpes, gritos y demás se mantienen en buen nivel, aunque nunca han sido un punto demasiado destacable en la saga y no lo iban a ser en este. ¿Lo mejor? La melodía introductoria que acompaña perfectamente las imágenes en acuarela.

    Super Street Fighter IV: 3D Edition se ha ganado por derecho propio ser considerado una compra imprescindible para acompañar a 3DS en su lanzamiento, pues posiblemente sea el juego más completo en cuanto a apartado técnico, profundidad jugable y aprovechamiento de las nuevas funciones de la portátil, salvo el 3D cuyo uso no es intensivo (ni falta que hace).

    Cierto que no todo es perfecto, el 3D no aporta jugablemente, los escenarios planos destacan negativamente respecto al gran modelado de los personajes y faltan modos de juego online y offline, pero la experiencia de tener por fin un juego de lucha tan completo y con tanto carisma en el bolsillo, sumado a la revolución del 3D sin gafas y el Street-Pass suman méritos para coronar esta 3D Edition como una apuesta segura, un obligado para todo fan a los juegos de lucha, y una gran opción, por su extensa personalización, para todo aquel que quiera acercarse al género por vez primera.

    Un juego que no decepcionará a nadie y presentará batalla como mejor juego de 3DS en 2011, una guerra, a tenor de lo visto, en absoluto fácil.

    35 personajes balanceados, con todos sus movimientos, ultras, escenarios y trajes alternativos.
    El modelado de los personajes y la suavidad de sus animaciones, nada que envidiar a las sobremesas de Sony y Microsoft.
    La respuesta del control ofrece combates intensos y diversión para meses y años.
    El aprovechamiento del Street-Pass, tú descansas y ellos siguen luchando para ti.
    El coleccionismo de figuras permitiendo intercambiarlas y verlas en 3D cuando queramos.

    Los escenarios muy poco cuidados y sin la menor animación empobrecen – algo – el resultado final.
    La falta de modos de juego multiplayer, ni Torneos ni nuevos desafíos. Versus y gracias.
    El poco aprovechamiento del 3D, pasado el impacto inicial pasa desapercibido.

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