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[Opinión] Waluigi ¿la oveja negra de Nintendo?

Waluigi ¿La oveja negra de Nintendo?

Las mascotas en el mundo de los videojuegos siempre han tenido un peso muy importante, especialmente en la década de los 80 y en la de los 90. Todas las empresas de videojuegos y compañías tenían mascotas que atraían al gran público hacia ellas, convirtiéndose en un icono para la industria. A partir de los 90, las mascotas perdieron mucho fuelle, o popularidad, debido a que el mercado de los videojuegos avanzaba hacia un mercado mayor donde estos personajes eran vistos como ridículos y sus juegos eran tildados de infantiles, sin tener en cuenta la calidad (una actitud poco adulta, dicho sea de paso). En ese momento muchas compañías empezaron a olvidar a sus mascotas mas conocidas, todos los personajes que antaño nos maravillaron en los juegos de Konami o Sega casi habían desaparecido, solo los más famosos eran usados como reclamo.

Como suele pasar muchas veces (para mal y para bien) Nintendo siguió sus propias ideas, y en lugar de olvidar a sus mascotas, se dedicó a crear más juegos con ellas, obviamente estos juegos vendían lo suficiente como para justificar su salida, pero el hecho de que personajes totalmente olvidados como Birdo o personajes muy secundarios como Toad o Koopa Troopa fueran seleccionables en diversos títulos demuestra que trataron cuidar al máximo su “familia de mascotas”.

Si bien es cierto que Nintendo es una empresa muy antigua, y hay muchos personajes que han caído en el olvido, aun habiendo sido protagonistas de sus propios juegos (¿alguien recuerda a Stanley, Hector o Mach Rider?). Sin embargo, de vez en cuando alguna saga totalmente olvidada reaparece, como pasó con Metroid en Gamecube, Punch Out en Wii o Kid Icarus en 3DS. Otros personajes no han tenido la suerte de volver a un juego, sin embargo aparecen como trofeos en la saga Smash Bros, ese detalle demuestra que al menos se acuerdan de que existen.

Algunas mascotas han brillado desde el primer momento, ganándose el favor del público y obteniendo como consecuencia, sus juegos propios y una aparición asegurada en los juegos de la compañía. Pero no todos los personajes tienen esa suerte, de hecho hay algunos que quedan en una situación bastante negativa, no solo de cara al público, sino también de cara a la empresa, volviéndose una carga para ella.

Nintendo

Uno de esos personajes es Waluigi, para la gente que creció con la Nintendo 64 o la Gamecube es un personaje más, pero para los que somos más veteranos, la primera reacción al ver a Waluigi es que era un personaje olvidable y cutre. He de admitir que yo empecé a seleccionar a Waluigi en los Mario Party solo por llevarme la contraria a mí mismo y hacer un poco de broma, ya que normalmente elegía a Luigi.

La primera vez que vi el personaje (en Mario Tennis de Nintendo 64) pensé que se habían quedado sin ideas, pero luego dije “eh, puede que parodien a Luigi con este personaje, de la misma manera que Wario parodiaba a Mario”. Esa interpretación seria correcta si no fuera por un pequeño detalle, Luigi no tenía personalidad definida en aquella época, de manera que no había nada que parodiar.

Cuando Waluigi fue creado por Camelot, no pudieron hacer un reverso de Luigi, pues éste carecía de elementos distintivos con Mario (y los pocos que tenía, fueron ignorados). De manera que solo se pudieron basar en el aspecto visual, creando un personaje alto y  feo que acompañase a Wario, sin nada que lo definiese a nivel personal.

Van pasando los años y vemos que la propia Nintendo no sabe que hacer con el personaje, no tiene un papel decisivo en ningún juego, solo es “uno más” en los juegos deportivos. Mucha gente puede pensar que es un personaje demasiado reciente, o que los últimos personajes creados por Nintendo no poseen el carisma necesario para tener peso en los juegos de Mario, pero si nos paramos a pensar vemos que algunos personajes más recientes como Floro Piraña (Petey Piranha) o el Rey Boo, han sido enemigos finales y también se han colado en las plantillas de los juegos deportivos. En resumen, hicieron más que Waluigi en solo un par de años.

En todos estos años, Waluigi solo ha sido el enemigo principal de un juego, el Dance Dance Revolution With Mario, donde roba las notas musicales del mundo de Mario. Sin embargo, aunque él es el responsable del robo, tan solo es el primer enemigo final, luego es olvidado para poder darle más importancia a otros enemigos como Wario o Bowser.

Aquí es donde empiezo a pensar que no saben qué hacer con él, si en un único juego que es responsable de algo, es olvidado en menos de una hora de juego es que algo va mal. Para que Waluigi pueda crecer como personaje necesita tener una personalidad, y dado que es la versión malvada de Luigi creo que deberían enfocar hacia esa dirección para poder hacerlo bien.

Así pues voy a comentar algunas cosas que se podrían tener en cuenta para darle personalidad a este personaje sin desvirtuarlo mucho de su origen, y al mismo tiempo hacerlo suficientemente profundo como para poder llegar a ser un personaje interesante.

Waluigi y Wrecking Crew

WaluigiMP9Como ya comenté en un artículo anterior, Waluigi y Wario fueron creados a partir del personaje Foreman Spike, el enemigo principal de la saga Wrecking Crew, un juego basado en la demolición de muros y otros elementos.

El hecho de que Waluigi se parezca al diseño que tenía Foreman Spike en el año 98, que su música en el Dance Dance Revolution sea el tema de Wrecking Crew, que en los Mario Kart haya tenido la excavadora como coche, y que su ataque especial en Mario Kart Double Dash sea la bomba, da a entender que alguien en Nintendo intentó relacionar a Waluigi con esa saga.

Siendo Luigi un personaje muy miedoso e inseguro, que prefiere no tener que vivir aventuras y no tiene deseos de destacar demasiado, creo que sería interesante enfocar a Waluigi como alguien que desea destacar de cualquier manera, independientemente de que sea la más llamativa o la más destructiva.

Convertir a Waluigi en el líder de los hombres berenjena (que encima son de su mismo color) y resucitar la saga Wrecking Crew dándole un nuevo enfoque (seria genial hacer un juego tipo Blast Corps de Nintendo 64) sería algo bastante bueno para todos, ya que no solo recuperaría una antigua saga, si no que Waluigi conseguiría por fin una identificación directa con algo, en este caso con la destrucción, que a su vez tiene mucho que ver con su origen. Personalmente me cuesta muy poco imaginarme a Waluigi conduciendo una grúa y dirigiendo una brigada de demolición. Además, tiene cara de loco y eso suma mucho a su favor.

Waluigi y lo paranormal

waluigi mansionLuigi tiene solo una saga propia, Luigi’s Mansion. En esta saga los enemigos son los fantasmas, capitaneados por el Rey Boo. ¿Habría algún espacio para Waluigi en esa historia?

Al principio, lo lógico es pensar que no, Luigi’s Mansion está bien como está, sin embargo al jugar al primero de todos en Gamecube, pensé que podrían haber incluido a Waluigi como responsable de todo el desastre. Quizás parezca algo forzado meter a Waluigi en una historia como esa, pero al pensar en el origen del personaje me vino a la cabeza la imagen de Waluigi saliendo de las sombras con los ojos brillantes (en Mario Tennis de Nintendo 64) transmitiendo un aura de maldad que no se ha vuelto a usar en ningún otro momento. Ese pequeño detalle me hizo pensar que podrían haber explorado esa posibilidad.

¿Podria Waluigi ser tan malvado como para intentar tontear con la magia negra? ¿Lo haría a propósito sabiendo que Luigi teme a los fantasmas? ¿lo haría sin querer simplemente porque es un inconsciente? Puede que suene estpido, pero siempre he pensado que si Waluigi se encontrase un libro de Magia o una bola de Cristal, podría darse el caso de que él los invocase para provocar un desastre en el Reino Champiñón.

Waluigi Number One

Waluigi motoLuigi siempre ha aceptado su papel de segundón, Mario tiene muchos juegos, y él muy pocos. Waluigi vive una situación similar, Wario tiene muchos juegos y él ninguno, pero ¿ha de aceptarlo de buen humor como hace Luigi? ¿No podría no estar de acuerdo con esta situación e intentar ser el número 1? ¿No sería capaz de boicotear al resto de personajes malvados solo para que evitar que destacasen más que él?

Así pues, podrían usar a Waluigi como si fuera un personaje que no quiere ser secundario y por ello se enfrentaría a cualquiera de los otros jefes de los juegos de Mario. El papel que estoy intentando describir, es el del personaje malo, que entorpece los planes de otros personajes malvados en su propio beneficio quedándose como “el personaje que siempre hace fracasar los planes del resto”. ¿Se atrevería Waluigi a interferir en los planes de Bowser en el próximo juego de Mario solo para evitar que el Rey Koopa se llevase la gloria? ¿Podrían convertir a Waluigi en un personaje que fuese enemigo del jugador, pero al mismo tiempo lo ayudase al perjudicar al enemigo de la historia? Esta clase de eventos no se ven en los juegos de Mario, ya que cada vez se descuida más la historia, pero creo que sería algo interesante.

Wario and Waluigi Partners in crime

waluigiwarioLa última idea para favorecer al personaje de Waluigi es muy sencilla, emparejarlo con Wario en algún juego. ¿No os resulta curioso que Waluigi no salga en ninguno de los juegos de Wario? Ni siquiera en los Wario Ware, donde aparecen muchísimos personajes nuevos. Quizás va siendo hora de que saquen un juego protagonizado por ambos, a ser posible parodiando los juegos de Mario y Luigi ¿Qué tal un OLD Super Wario Bros o un Wario and Waluigi Partners in Crime?

Estas son las ideas que me vienen a la cabeza cuando pienso en que deberían hacer con Waluigi, sin embargo soy consciente que en Nintendo no tienen planes directos para este personaje, cosa que me parece bastante triste, porque incluso un personaje tan plano y estereotípico como la Princesa Peach ha protagonizado más juegos que él.Skullo.

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[Artículo] La trayectoria de Tingle

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Esta vez tengo el “placer” de hablar sobre un personaje muy particular, odiado y querido a partes iguales, estoy hablando del estrambótico, avaricioso e inimitable Tingle.

Su primera aparición fue en Zelda: Majora’s Mask en Nintendo 64, un juego que contenía muchos conceptos y personajes extraños (cosa que a mi, personalmente, me encanta) de todos ellos podríamos decir que el único que tuvo una presencia fuerte en los Zeldas posteriores fue este extraño hombre vestido de verde, que pronunciaba sin sentido alguno sus “palabras mágicas” (Tingle Koolo-Limpah! o algo por el estilo) y que sentía un especial interés por nuestras rupias.

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Según su historia en Majora’s Mask, Tingle es un Hyliano de 35 años que adora las Hadas del Bosque y aspira a convertirse en una de ellas, siempre va vestido con una especia de disfraz de duende de color verde (debe tener gustos similares a los de Link) y suele viajar volando con su globo rojo. Esto último le facilita su tarea de hacer mapas, que luego venderá a Link, y es que además de las Hadas, a Tingle le encantan las rupias, cosa que se demuestra en casi todos los juegos en los que aparece.

Tras su debut, Tingle tuvo una aparición en el Zelda: Oracle of Ages (Game Boy Color), lo que demostró que el personaje no había sido olvidado, su siguiente cameo fue en Super Smash Bros Melee (Gamecube) donde lo veíamos flotando por la pantalla de la Gran Bahía (podíamos usar su globo de plataforma, o explotarlo para hacerle caer) y también como trofeo. Todo esto solo era un pequeño aviso de lo que se avecinaba, pues Tingle tendría algo más que un simple cameo en el siguiente capítulo de la saga Zelda.

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En Zelda: The Wind Waker (Gamecube) Tingle estaba prisionero en la cárcel y debíamos ayudarlo a escapar, a cambio él nos regalaría un Tinglevisor (Tingle Tuner), para que pudiéramos llamarle en caso de necesidad. Lejos de ser un simple ítem del juego, el Tinglevisor daba la opción de añadir un segundo jugador, que conectando su Game Boy Advance al segundo puerto de mandos de Gamecube, manejaría a Tingle desde la portátil. Esta extraña particularidad servía para que el segundo jugador ayudara (o fastidiara) al primero usando bombas contra los enemigos, pero no solo eso, pues en el juego se podían conseguir unas estatuas doradas de Tingle que adornarían su Isla en caso de encontrarlas. Estas estatuas estaban en cofres ocultos dentro de las principales mazmorras del juego, y solo podían ser vistas por el jugador que manejaba el Tinglevisor, una vez este las localizara y les lanzara una bomba, haría aparecer el cofre en el juego, haciendo que el primer jugador lo pudiera abrir y encontrar así el tesoro.

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Además de esa función de ayuda/fastidio, y búsqueda de tesoros ocultos, el Tinglevisor servía par encontrar al hermano perdido de Tingle, un momento… ¿Tingle tiene hermanos? Pues al parecer si, y es que si visitábamos la Torre de Tingle en Wind Waker, veíamos que habían dos personajes parecidos a él. Lo mas gracioso es que uno de los que encontramos en la torre no era un hermano de Tingle, si no un naufrago (llamado David Jr) que acabó en la Isla de Tingle y se terminó convirtiendo en “uno de ellos”. Hablando con estos personajes descubres la existencia de otro hermano que abandonó la isla, y que solo podremos encontrar si usamos el mencionado Tinglevisor. Por si alguien desconocía este dato (que me extraña) le diré que no hace falta que le busque por todo el mundo, que empiece por el principio del juego y lo encontrará mucho antes. Por si fuera poco, la aparición de Tingle no terminaba con el Tinglevisor y la historia de sus hermanos, pues una vez avanzamos en el juego nos tocará pagarle muchísimas rupias para que nos ayude con una serie de mapas, haciendo que tengamos que recurrir a él en repetidas ocasiones.

Tras el protagonismo indirecto en el primer Zelda de Gamecube, Tingle volvió a los cameos, inicialmente en Zelda: The Minish Cap (donde volveríamos a ver a sus hermanos) y también en los juegos diseñados para varios jugadores, Four Swords, donde aparecía para robar objetos que los jugadores no habían recogido.

En el siguiente capítulo de la saga Zelda: Twillight Princess (Gamecube y Wii) Tingle no aparecía directamente, sin embargo hay un personaje llamado Mr Cool que se puede considerar “el Tingle” de ese juego, no solo por su aspecto, si no por su particular carácter. Sin embargo, el hecho de no salir en ese juego no significaba que se hubieran olvidado de él, pues Tingle iba a tener su propio juego para Nintendo DS, donde se nos explicaría entre otras cosas, el origen de su particular aspecto o su pasión por las rupias. Ese juego tiene el curioso nombre de Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland también conocido como Tingle el pimpollo y el vergel de Rupialandia y solo fue lanzado en Japón y en Europa.

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Ese título no fue el único que protagonizaría, pues también tuvo su versión particular del clásico Balloon Fight de NES, reconvertido a Tingle’s Balloon Fight DS, y un último juego mas llamado Color Changing Tingle’s Love Balloon Trip todos para Nintendo DS.

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Tras todo ese protagonismo, Tingle volvió a sus apariciones puntuales, como ayudante en el Smash Bros Brawl o su cameo en en Zelda: Skyward Sword de Wii, seguramente a la espera de volver a tener otro título propio. Mientras esperamos a que eso suceda, iremos disfrutando de este particular personaje con sus mas que posibles cameos en los títulos nuevos de la franquicia Zelda y es que alguien tiene que encargarse de vaciar los bolsillos de Link. Skullo.

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[Artículo] La trayectoria de Yoshi

Yoshi Cookie

Uno de los casos más llamativos de personaje secundario que logró convertirse en protagonista es el hambriento dinosaurio de Nintendo, Yoshi. Un personaje que pese a estar limitado a ser un vehículo que come enemigos terminó ganándose una rápida simpatía por parte una gran parte del público.

El origen de Yoshi está en Super Mario World, el primer juego de los hermanos Mario para Super Nintendo, donde Yoshi se unía a los fontaneros para poder encontrar a los miembros de su familia que habían sido secuestrados por los Koopalings. En dicho juego Yoshi podía comerse casi todos los enemigos, con la particularidad de que si se comía tortugas de diferentes colores obtenía poderes especiales como escupir fuego, causar pequeños terremotos y volar. Una vez avanzábamos en el juego descubríamos que había Yoshis de mas colores que obtenían las habilidades mencionadas mas fácilmente, siempre teniendo en cuenta el color del propio dinosaurio.

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Tras Super Mario World, el personaje de Yoshi quedó totalmente incluido en el universo Mario y empezó a aparecer en un sinfín de juegos como reclamo, aunque directamente no manejásemos al propio Yoshi, como era el caso de los Puzzles Mario and Yoshi (también conocido simplemente como Yoshi) en 1991 o Yoshi’s Cookie en 1992 que aparecieron para varias consolas de Nintendo.

Poco más tarde aparecería uno de los juegos más originales en los que tomaría lugar el dinosaurio: Yoshi’s Safari, un shooter ambientado en el mundo de Mario, creado para jugar con el Super Nintendo Scope (el Bazuka de SNES).

Sin embargo todavía no había salido un juego en el que el dinosaurio fuera el personaje manejado directamente por el jugador, cosa que cambió con la salida de Super Mario World 2: Yoshi’s Island en 1995, un juego donde Yoshi era el protagonista indiscutible y Mario (esta vez en bebé) solo era un secundario. En este juego el mundo de Yoshi se expandió muchísimo, se le dio una historia que lo unía con los hermanos Mario desde que estos eran pequeños y se dotó al personaje de nuevos enemigos y nuevas habilidades, y es que pese al engañoso título que tuvo ese juego en occidente, no tenía que ver directamente con Mario World, mas allá de la aparición de Yoshi o personajes de Mario. Ahora Yoshi podía defenderse de sus enemigos tirándoles huevos (creados con enemigos previamente engullidos), podía caer en el suelo de un culetazo creando un pequeño temblor e incluso podía transformarse en diferentes vehículos gracias a la “Yoshimorfosis”. Super Mario World 2: Yoshi’s Island fue un juego redondo, con un gran nivel técnico y una gran jugabilidad, además de ser un soplo de aire fresco en el género de las plataformas.

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Tras el éxito de Yoshi’s Island, y su aparición en Super Mario RPG, el dinosaurio volvió a protagonizar un juego de Puzzles, y es que el juego conocido como Panel de Pon en Japón se transformó al llegar a occidente en un juego de Yoshi llamado Tetris Attack, donde aparecían muchos personajes presentados en Yoshi’s Island. Como curiosidad decir que esta versión terminó siendo lanzada también en Japón, lo cual demuestra que fue una de las pocas occidentalizaciones que tuvieron más éxito que el original.

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Tras su etapa en Super Nintendo, Yoshi debía dar el salto a Nintendo 64, inicialmente se le vio en Super Mario 64 en un simple cameo, pero poco mas tarde apareció un juego donde los Yoshi’s tomaban el protagonismo totalmente, se trataba de Yoshi’s Story, un juego de plataformas en 2D donde manejábamos diferentes Yoshis de colores hasta llegar al malvado Bowser que había convertido la Isla de Yoshi en una especie de libro y había robado el árbol de la felicidad de estos. Pese a la originalidad y al simpático diseño del juego no tuvo la misma aceptación que Yoshi’s Island.

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A partir de este momento Yoshi empezó a protagonizar juegos un tanto particulares, por ejemplo Yoshi’s Universal Gravitation (también  llamado Yoshi Topsy-Turvy) de Game Boy Advance, otro plataformas 2D (donde una vez más los niveles eran presentados como un libro) con la particularidad de que si movíamos la consola se cambiaba la “gravedad” del juego, de manera que si la pantalla estaba inundada de agua y girábamos la consola hacia un lado esta pasaría a ir a ese lado, también podíamos mover piedras y elementos del escenario con este sistema, incluso el propio Yoshi se veía afectado por esos giros de la consola, pudiendo andar por la pared siempre y cuando hayamos girado la consola para que el lado correcto. Muchas de las fases incluían trozos con Yoshi transformado en diferentes vehículos u objetos y una vez mas, los manejábamos girando la consola. En esa misma consola salió también el Yoshis Island de SNES, con algunos añadidos.

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Mientras tanto en Gamecube, Yoshi era uno de los reclamos de Super Mario Sunshine, donde nos encontrábamos una extraña variedad del dinosaurio que podía escupir zumo y transformar a los enemigos en plataformas, además de ser muy vulnerable al agua, pues si caía a esta, desaparecía. Con la salida de Nintendo DS volvieron a lanzar Super Mario 64 con más personajes, lo gracioso del juego es que inicialmente empezábamos manejando a Yoshi y teníamos que rescatar al resto.

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Nintendo DS fue también la consola en la cual Yoshi obtuvo sus siguientes juegos, el primero de ellos Yoshi Touch And Go, un juego bastante extraño en el que debíamos usar la pantalla táctil de la consola para hacer caminos de nubes, atacar enemigos y otras acciones diferentes con tal de poder ir progresando. El segundo juego fue Yoshi’s Island DS una continuación directa del juego de SNES donde Yoshi volvía a hacer de niñera, esta vez llevando a los bebés Mario, Peach, Wario, Donkey Kong y Bowser.

Además de su carrera en solitario y de sus apariciones en diversos juegos de Mario,  Yoshi también era un personaje fijo en los juegos deportivos de Nintendo, apareciendo en los diferentes Mario Kart, Mario Tennis, Mario Golf y en todas las entregas de Mario Party. Yoshi es además, uno de los personajes iniciales de la famosa saga Super Smash Bros donde hace uso de la mayoría de sus habilidades vistas en los otros juegos (tirar huevos, tragar a los enemigos, caer de golpe contra el suelo, o usar los poderes que tenía en Super Mario World al comer tortugas de colores).

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Al margen de sus numerosas apariciones oficiales, Yoshi también ha tenido algunos cameos en juegos ajenos a la franquicia de Mario, lo que demuestra la simpatía e importancia que ha ido logrando poco a poco y que ya era un icono de Nintendo totalmente reconocible.

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En la actualidad Yoshi sigue con su papel de acompañante de Mario y sigue participando en todos los juegos deportivos en los que aparezcan personajes del universo Mario a la espera de volver a tener sus propias aventuras.

Recientemente se ha anunciado que tendrá un juego nuevo para Wii U, donde volverán a usar un estilo visual muy original (haciendo que los personajes parezcan de lana o algo así) de este juego todava se sabe poco, pero queda claro que en lo que se refiere a Yoshi, hay bastante margen para la innovación, pues ha tenido juegos de todo tipo y cabe esperar que aprovechará el mando pantalla de Wii U de alguna manera original. Skullo.

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[Retroanálisis] Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters

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Kevin Eastman y Peter Laird crearon a cuatro tortugas a finales de los 80 que rápidamente dieron el salto a la pantalla de televisión y de ahí saltaron al cine. El éxito de las tortugas fue enorme y naturalmente aparecieron cientos de productos relacionados con ellas incluyendo una buena cantidad de videojuegos.

El juego que voy a analizar supuso prácticamente el final de las tortugas “clásicas” en las consolas, para ello Konami decidió cambiar el estilo beat em up por la lucha uno contra uno. Teenage Mutant Ninja (o Hero) Turtles Tournament Fighters tuvo 3 versiones una en NES, otra en Mega Drive y la que salió mejor parada de todas en Super Nintendo.

En este título veremos a un total de 10 luchadores (mas dos ocultos) pelearse al mas puro estilo Street Fighter II. Esos personajes son: las 4 tortugas, Shredder, Wingnut, War, Chrome Dome, Aska, Armagon y quedando como jefes Rat King y Karai. Como se puede apreciar son personajes bastante desconocidos y es que la mayoría están sacados de los comics, excepto Aska que es un personaje totalmente nuevo.

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Gráficos

Los gráficos están muy cuidados, los personajes tienen un buen tamaño (típico en los juegos de lucha) y suficientes frames de animación, además de tener unos diseños muy buenos y una buena selección de colores. Los escenarios también tienen muchos detalles y son muy variados, la mayoría tienen personajes conocidos animando el combate  (soldados del pie, Rocksteady, Bebop, Casey Jones, Baxter, Mousers, los Neutrinos…) o elementos que le dan a cada pantalla un toque único (como el caso del sapo gigante en la pantalla de Aska o el pulpo en la de Armagon)

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Sonido

Las músicas del juego son muy buenas y casi siempre pegan con el personaje o el escenario donde se desarrolla el combate. El tema de Shredder define perfectamente lo peligroso que es el personaje o el tema de War su manera salvaje de pelear. Lamentablemente no todas las melodías son tan buenas y algunas se olvidan fácilmente.

El apartado sonoro es bastante correcto, los golpes y sonidos de las técnicas especiales cumplen, y cada personaje tiene sus propias voces (salvo las tortugas que comparten voz)  que oiremos cada vez que hacen alguna de sus técnicas o reciben golpes. Como curiosidad decir que en la versión japonesa las tortugas tienen otra voz diferente, sonando algo menos “brutas”.

http://www.youtube.com/watch?v=R1ESFXxqcNY

Jugabilidad

Cuando sacas un juego de lucha tienes dos maneras de hacerlo, la primera es “hacer  un Street Fighter II” y la segunda intentar hacer algo completamente diferente. Konami  se decantó por la primera opción, quizás para hacer que la gente se adaptara mas rápidamente al juego. Las técnicas especiales siguen los patrones básicos del Street Fighter y todos los juegos que le siguen, de hecho muchas de ellas ya las habremos visto en el juego de Capcom, pero Konami sabía que tendría que incluir algo nuevo para llamar la atención y siguiendo el camino iniciado por Art of Fighting incluyó una segunda barra para poder hacer un “Super” (Ultimate Attack). Esto que parece una tontería fue algo bastante nuevo ya que la mayoría de juegos no la tenían y para colmo los Ultimate Attacks eran muy originales siendo completamente distintos a los ataques de los personajes en la mayoría de ocasiones.

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Dejando de lado los ataques especiales y Ultimate attack, el juego usaba solo 4 botones, dos puñetazos y dos patadas, y el ritmo de los combates era bastante rápido. Llenar la barra de Ultimate Attack no era sencillo inicialmente porque subía muy poco, pero si el rival se cubría nuestros golpes podíamos llenarla a toda velocidad, por este motivo podían verse varias veces en un Round aunque debido a su poder destructivo si conseguías darle al rival lo mas posible es que lo mataras. Como punto negativo diría que los personajes pueden quedar en Stun (pajaritos) con bastante facilidad y que aunque el equilibrio general entre los personajes es bastante bueno, algunos golpes parecen tener demasiada prioridad contra otros. Los jefes finales no fueron equilibrados para el modo versus de manera que tienen todo a su favor en caso que los seleccionéis.

http://www.youtube.com/watch?v=oWzfk41pX4w

Duración

El juego tiene el clásico modo Arcade (seleccionas un personaje, ganas al resto y ves el final) Versus (contra un amigo), Historia (solo puedes usar a las tortugas y tienes que rescatar a April y Splinter) y Watch (la consola maneja los dos personajes y tu ves como pelean) además del modo de Opciones.

No son muchos modos, pero es lo que solían tener estos juegos, al menos el modo historia le daba un toque interesante porque tenia continuaciones limitadas, aparecían las tortugas “malvadas” (que eran iguales que las buenas pero de otro color) veíamos a April o Splinter en los escenarios y en las escenas que salían entre los combates y no se podían usar los Ultimate Attack.

La diferencia entre personajes es mas o menos como lo era en todos los juegos por aquella época, sus 3 técnicas especiales y su Ultimate attack, aunque también tienen cualidades únicas (War salta mas que el resto, Wingnut puede desplazarse rápidamente por el aire y las 4 tortugas pueden evitar ser golpeadas haciendo volteretas, etc).

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Conclusión

Tournament Fighters es un buen juego, pero no tuvo demasiada popularidad en su momento ¿los motivos? Pues seguramente el hecho de ser demasiado similar al Street Fighter II no fue tan positivo como pensaron en Konami o quizás tampoco fue buena idea el hecho de diferenciar las versiones de Super Nintendo y Mega Drive, si hubieran sido ambas el mismo juego seguramente habría sido mejor recibido. No  incluir a personajes como Krang, Casey Jones o algunos de los mas conocidos también pudo alejar a algunos fans de las tortugas, pero sobretodo diría que lo que pasó fue que las tortugas ya no tenían tanta popularidad y que todos querían otro beat em up como el genial Turtles in Time. Pese a todo eso, si os gustan los juegos de lucha deberíais probarlo, no os decepcionará. Skullo

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[Artículo] La trayectoria de Los Koopalings

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En esta ocasión voy a hablar de la trayectoria de unos personajes secundarios que pasaron de ser tremendamente populares a caer en el olvido durante años, los Koopalings.

Los Koopalings son 7 pequeños malvados Koopas que suelen ayudar a Bowser en sus intentos de dominar el mundo. Hicieron su debut en Super Mario Bros 3 (1988), donde convirtieron a los principales Reyes del Reino Champiñón en animales para poder arrebatarles el Reino, haciendo que Mario (y Luigi) tuviesen que ir tras ellos para restaurar la paz en dichas tierras antes de poder ir a por Bowser que retenía (una vez mas) a Peach. Para poder enfrentarse a los Koopalings había que superar su fortaleza, que no era ningún castillo, sino un barco volador repleto de armas y enemigos

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Tras el éxito del juego pasaron a formar parte del mundo de Mario, teniendo bastante peso en la serie de animación que se emitía durante aquellos años (en la cual tenían nombres distintos a los del juego) y volviendo a participar en el siguiente gran juego de la saga, Super Mario World (1990). En dicho juego, los Koopalings habían secuestrado los huevos de Yoshi, mientras que Bowser se encargaba de ir a por Peach, como suele ser costumbre en él.

Tras ese popular juego los Koopalings volvieron a hacer de las suyas en dos de los juegos del Super Scope (el bazuca de Super Nintendo), por un lado eran los jefes de Yoshi’s Safari (1993) y por otro, uno de ellos (Iggy) tenía un pequeño cameo en uno de los juegos que venían con el propio periférico. También aparicieron en juegos poco populares como Mario is Missing (1992) y Hotel Mario (1994), ambos juegos hechos por compañías ajenas a Nintendo y de escasa calidad, tras esto podemos decir que cayeron en el olvido, puesto que no tuvieron ninguna aparición directa durante muchos años.

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Sin embargo, el regreso de estos pequeños monstruos era algo inminente, por un lado volvieron a aparecer en Mario and Luigi Super Star Saga (2003) y posteriormente en la saga New Super Mario Bros (2009), donde se les retocó el diseño ligeramente para diferenciarlos más entre sí. También iban a aparecer en Super Princess Peach, sin embargo no se les incluyó en la versión final del juego, pese a que sus sprites ya estaban hechos.

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La historia de los Koopalings nunca ha sido del todo clara. Durante muchos años se les consideró hijos de Bowser, sin embargo el propio Miyamoto aclaró en una entrevista que no lo eran, que solo Bowser Jr (Bowsy) era hijo directo de Bowser. El principal motivo de que se pensase lo contrario, era porque en occidente se les añadió el apellido Koopa en los textos y créditos de Super Mario World y se les dio un rol de hijos en la serie de animación. Así que, en términos generales, se podría decir que en occidente se les consideró hijos de Bowser, pero en Japón solo eran seguidores suyos. No es la primera vez que la historia de los juegos de Mario no es demasiado coherente, pero también es cierto que en sus juegos de plataformas, la historia es lo menos importante.

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La personalidad de estos personajes nunca ha estado muy desarrollada, sin embargo se les ha dotado de algunos rasgos básicos que los diferencian entre si más allá del físico, por ejemplo a  Lemmy le encantan las pelotas y es tremendamente inmaduro, Iggy es el que está más loco de todos, pero que posee cierto ingenio constructor, Ludwing es el mayor de todos, el más serio y el más inteligente, Roy es el más agresivo, Wendy es la típica niña mimada y materialista, Morton es el más irritante, (quizas porque la marca de su ojo es en realidad una cicatriz hecha por el poder de las estrellas) y Larry es el menor de todos y un aficionado a los deportes.

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Y para terminar, me parece interesante comentar el origen de los nombres de estos personajes, y es que todos provienen de personajes famosos, generalmente artistas. Así pues Lemmy Koopa se llama así en honor a Lemmy Kilmister, Iggy Koopa en honor a Iggy Pop, Larry Koopa por Larry King, Roy Koopa por Roy Orbison, Morton Koopa por Morton Downey Jr, Wendy O Koopa por Wendy O Williams y Ludwig Koopa por Ludwig von Beethoven. Esta situación no se dio por primera vez con los Koopalings, ya que cuando se le cambió el nombre a Koopa (nombre original en Japón) por Bowser (nombre oficial en occidente) al parecer fue por el músico John “Bowzer” Bauman. Skullo.

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[Retroanálisis] Pikmin

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El capitán Olimar ha sufrido un desastroso accidente que lo lleva a acabar estrellándose con su nave espacial en un planeta desconocido.  Aunque consigue sobrevivir al impacto, se da cuenta que su nave ha quedado desmenuzada y tendrá que recuperar las piezas que ha perdido para poder repararla y volver a su hogar. Lo peor de todo es que el planeta en el que está hay una atmósfera de oxígeno, algo letal para el pobre Olimar. Así que no solo habrá que recuperar las piezas y arreglar la nave, si no que habrá que hacerlo antes de que el sistema de vida de su traje deje de funcionar, lo cual le da un tiempo aproximado de 30 días.

Por fortuna, mientras explora el misterioso planeta encuentra unas criaturas pequeñas y serviciales que pueden servirle para sobrevivir y arreglar su nave, los Pikmins.

Gráficos:

El estilo general de los personajes es muy sencillo, quizás Olimar  y algunos enemigos estén más elaborados, pero en general todo es bastante sencillo, especialmente los Pikmins. Esto tiene sentido, ya que se moverán en un amplio número por la pantalla y su sencillez facilita esa tarea para la consola, evitando que hubiese molestas ralentizaciones. El segundo motivo por el cual los personajes son tan sencillos es porque son diminutos, el escenario es enorme, cuenta con muchos tipos de terreno y texturas para simular las diferentes formas de naturaleza, desde zonas áridas, zonas con ligera vegetación y diversos tipos de terrenos con hierba. El agua y otros efectos, como el fuego también están muy bien representados.

El diseño de los enemigos es tan original como extraño, todos suelen ser bastante graciosos a la vista, aunque luego puedan resultar temibles en combate.

pikmin 1 gamecube cebolla

Sonido:

La música es muy ambiental, tranquila, aunque también tiene partes más tensas para momentos indicados. Los pequeños Pikmins hacen ruidos muy graciosos, y sus enemigos también. Cuando mandamos alguna tarea a los Pikmin (pelear, construir un puente) se escuchan sus golpes de manera constante hasta que terminen, pese a lo que pueda parecer no es una situación molesta, ya que son sonidos bastante simples y poco contundentes. El juego no tiene voces destacables, como suele pasar con muchos de Nintendo.

http://youtu.be/jM2X2nT4fYo

Jugabilidad:

El control de Olimar es bastante sencillo, lo movemos con el Stick, si apretamos abajo en la cruceta se tirará al suelo, esto sirve para que los Pikmins nos lleven a la nave si estamos heridos. Con el botón A Olimar puede lanzar a los Pikmins hacia sus objetivos (y si no tenemos ninguno cerca, dará cabezazos, que sirven para atacar a los enemigos). Con el botón B llamaremos a los Pikmins que estén dentro del área circular que se formará en pantalla, la utilidad de esto es traer a los Pikmins que están parados sin hacer nada, o para interrumpir la labor que estén haciendo. Con el Boton X podemos separar los Pikmins que nos sigan en grupos por su color, esto es importante, ya que a veces necesitaremos solo un tipo determinado para avanzar en zonas donde los otros tipos morirían inmediatamente. Cuando nos movemos, los Pikmins nos siguen, para controlarlos podemos usar el Stick C, moviendo su trayectoria, esto también sirve para asignarles objetivos sin necesidad de ir a donde están ellos y tirarlos con el botón A. Los botones Z, L y R sirven para la cámara y el Y para el mapa.

Nuestra misión es criar Pikmins, encontrar piezas de la nave y llevarlas hasta ella antes de que se nos acabe el día, pues al hacerse de noche tendremos que recoger todos los Pikmins y meterlos en sus “cebollas” para evitar que sean devorados por los depredadores nocturnos. En estas cebollas es donde podemos elegir cuantos Pikmins de cada color queremos sacar para que nos acompañen o cuantos queremos guardar dentro. Hay que tener en cuenta que solo puede haber 100 Pikmins en pantalla, así que hay que saber cuándo no necesitamos tantos.

Para poder llevar las diferentes partes de la nave, hacer puentes, derribar muros y demás, necesitaremos muchos Pikmins, y la manera de multiplicarlos es llevando enemigos derrotados y pastillas de colores a cada una de las cebollas, allí serán absorbidos y nos darán más Pikmins.

Cada Pikmin tiene su habilidad propia, los rojos son los más fieros peleando y son inmunes al fuego, los azules son los únicos que saben nadar, y los amarillos son los únicos que pueden usar bombas y también son los más ligeros, así que los podremos lanzar más lejos que al resto.

El control del juego es muy bueno, sin embargo tendremos que estar muy atentos a los Pikmins que nos siguen, pues se pueden quedar atascados en algunas partes del escenario, o entretenerse a golpear o hacer algo sin que nos demos cuenta. Para poder recuperar estos Pikmins habrá que hacer uso del botón B para llamarlos o ir a buscarlos si están atascados.

Duración:

Pikmin es un juego con una dificultad muy gradual, empieza fácil pero termina volviéndose bastante exigente. Poco a poco se aprende cuando hay que combatir contra enemigos o cuando es mejor evitarlos, hay que tener en cuenta que hay enemigos con ataques muy fuertes que pueden desmontarnos el ejército de Pikmins rápidamente, no solo matándolos, si no separándolos y dispersándolos por el mapa.

Debido al límite de días que tenemos, no podemos tomarnos el juego con mucha calma, en cada uno de los escenarios tendremos que trazar una estrategia, mirar el mapa y dividir Pikmins en diferentes tareas a la vez, porque si no, no nos dará tiempo de conseguir todas las piezas. Cada día de Pikmin suele durar unos 20 minutos, así que se pasan muy rápido.

La verdadera dificultad de Pikmin es saber organizarse, si pasamos días enteros sin encontrar piezas de la nave, luego nos tocará ir buscando más de una por día. También nos pasara que dejaremos varios grupos de Pikmin en zonas diferentes del mapa, unos haciendo un puente y otros cargando una pieza de la nave, y tendemos que ir vigilando ambos grupos cada rato, porque es muy fácil que unos u otros sean atacados por un enemigo que no hemos visto y cuando vayamos a ver nuestro avance solo haya Pikmins muertos y el trabajo sin hacer.

Debido a la cuenta atrás de días, Pikmin es un juego corto pero intenso. El juego tiene dos finales diferentes, uno malo (si no conseguimos suficientes piezas) y otro bueno (si  conseguimos reunir un número alto de piezas importantes). No es necesario tener todas las piezas de la nave para ver el final bueno.

Además del modo principal, hay otro modo que consiste en ver cuantos Pikmins podemos criar en un día. Lamentablemente este juego no tiene modo a dos jugadores.

Pikmin gamecube 3

Conclusión:

Pikmin es un juego muy divertido, inicialmente es muy relajante, pero conforme avanzamos va volviéndose más estricto, si cometemos errores graves un día, tendemos que intentar arreglarlo todo al día siguiente con el doble de esfuerzo. No es un juego excesivamente largo, pero si que es muy entretenido y pese a que no tiene muchos modos de juego, es bastante rejugable, sobretodo si no has conseguido ver el final bueno al primer intento. Skullo.

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[Artículo] La trayectoria de Luigi

 

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Si hay un personaje que define perfectamente la palabra “secundario”, ese es Luigi. Si bien es cierto que desde sus inicios ha sido un personaje controlable por el jugador, es imposible negar que siempre ha sido un segundón, su sprite era el de Mario pintado de otro color y su personalidad inexistente, y es que Luigi solo se creó para poder poner un modo a dos jugadores en los juegos de su hermano mayor.

El origen de Luigi se remonta a Mario Bros de 1983, un juego de Arcade donde él y su hermano se dedicaban a matar diversos enemigos que salían de las tuberías. La única diferencia con su hermano seria su color verde,  esa situación se repitió Wrecking Crew (1985) donde vestía de color rosa y en Super Mario Bros (1985) donde iría de blanco.

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Poco más tarde llegó Super Mario Bros 2, un juego con dos versiones oficiales diferentes. Por un lado tenemos la versión japonesa (1986), que es una continuación directa del primer Super Mario Bros y que no llegó a occidente hasta que se publicó el Super Mario All Stars de Super Nintendo, donde fue renombrado  The Lost Levels. En ese difícil juego, podíamos escoger libremente si controlar a Mario o a Luigi, la principal diferencia entre ambos era que Luigi saltaba mucho más que Mario, pero al frenar después del salto o de correr, se resbala durante más tiempo que su hermano (motivo que puede hacer que nos maten fácilmente). Por otro lado tenemos la versión occidental de Super Mario 2 (1988), basada en un juego japonés llamado Doki Doki Panic, donde podemos elegir entre Mario, Peach, Toad y Luigi. En este juego Luigi tiene un sprite propio, donde se le dio por primera vez el aspecto que ha conservado casi invariablemente hasta día de hoy, la diferencia entre Luigi y Mario era la velocidad de ambos a la hora de coger objetos (o enemigos) y tirarlos, y sobretodo el tipo de salto, teniendo Luigi un salto más alto y que abarcaba más distancia debido al pataleo que hacia el personaje en el aire.

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 Tras ese pequeño momento de gloria, la suerte de este personaje desapareció, por un lado fue ignorado en los dos Super Mario Land de Game Boy que salieron entre 1989 y 1992, y por otro volvió a ser un clon de Mario pintado de verde en Super Mario Bros 3 (1988) y Super Mario World (1990) aunque en versiones posteriores de estos juegos si se le diferenciaría de su hermano. Sin embargo, la primera oportunidad de Luigi para ser protagonista iba a llegar pocos años más tarde. Mario is Missing (1992) fue ese juego, donde secuestraban a su hermano y Luigi tendría que ir en su búsqueda, lamentablemente el juego era bastante malo y es que no estaba desarrollado por Nintendo y encima era un juego educativo, haciendo que la primera aventura en solitario del fontanero verde fuera algo poco recomendable, sin embargo la mala suerte de Luigi iba a aumentar un poco mas, pues la decepcionante película de imagen real de Super Mario Bros, lo usaría como protagonista.

Tras estos sucesos, Luigi quedó en un segundo plano, llegando el punto que sus apariciones en los juegos de Mario eran tremendamente puntuales como en Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995), Super Mario RPG (1996) o directamente inexistentes como en Super Mario 64 (1996). Mientras tanto, seguía apareciendo en juegos alternativos de Mario (Super Mario Kart, Mario Tennis, Mario Golf, Mario Party, Smash Bros…) y ese sería su rol hasta unos años más tarde donde volvió a tener la oportunidad de protagonizar un juego.

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Con los últimos años de Nintendo 64 y los primeros indicios de su sucesora, en Nintendo se decidieron a reunir los pocos detalles que tenían de la personalidad de Luigi para darle, de una vez, una personalidad propia. Lejos de ser un tipo valiente y aventurero como su hermano, Luigi seria tímido, cobarde y nervioso, puede que no sea un perfil muy idóneo para un protagonista de videojuegos, pero la verdad, ese papel era el que mejor le quedaba, sobretodo teniendo en cuenta que el juego que lo llevó a la gloria por primera vez fue Luigi’s Mansion (2001), una aventura donde debía rescatar a su hermano de una mansión encantada llena de fantasmas. Esta situación llevaba a que nuestro protagonista sufriera una gran cantidad de sustos y se mostrara nervioso, llegando a tararear la canción principal del juego para intentar quitarse el miedo. Tras este juego, Luigi volvió a su papel de acompañante de Mario en los juegos alternativos, aunque llegó a tener un papel importante en los RPGs Mario and Luigi Superstar Saga para Game Boy Advance, sin embargo volvió a quedar fuera del juego de plataformas protagonizado por su hermano en esa generación, Super Mario Sunshine (2002). Con la salida de Nintendo DS se lanzó una versión nueva de Super Mario 64, donde se incluyeron nuevos personajes, entre ellos Luigi, que también tendría su participación en los Super Mario Galaxy de Wii y aparecería en Super Paper Mario, donde llega a convertirse en un villano llamado Mr L. Parecía que la cosa empezaba a mejorar, pero lo mejor estaba por llegar.

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Tras muchos rumores, se lanzó la continuación de su juego para Nintendo 3DS, Luigi’s Mansión Dark Moon donde Luigi volvería a ser atormentado por fantasmas y otros seres sobrenaturales, esto solo era el principio, pues el año 2013 fue anunciado como el año de Luigi, dándole más importancia al fontanero vestido de verde, que a su hermano. Un buen ejemplo de esto es el hecho de que la continuación de New Super Mario Bros U se llame New Super Luigi U o que el nuevo RPG de los fontaneros se llame Mario and Luigi Dream Team y tenga lugar en los sueños del segundo, dando situaciones tan extrañas como que podamos llenar la pantalla con muchos Luigis a la vez, otro detalle del año de Luigi ha sido sacar una Nintendo 3DS especial del personaje. Está claro que el presente es el mejor momento del miedoso Luigi, posiblemente en unos años le toque volver a ser un simple acompañante, pero al menos ha tenido su momento de gloria.

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Para terminar el articulo me gustaría comentar algunas cosas curiosas, como el hecho de que la némesis de Luigi (Waluigi) esté sufriendo ahora el mismo destino que sufrió él hace muchos años, mientras Wario ha tenido un sinfín de juegos propios y tiene una personalidad totalmente definida, Waluigi solo puede aspirar a salir en los juegos deportivos y no tiene personalidad propia, más allá de querer molestar a Luigi. Otro detalle curioso es que a Luigi se le empareje con la princesa Daisy, cuando él ni siquiera salía en el juego donde había que rescatarla, quien sabe, a lo mejor es un guiño a la película de Super Mario Bros. Y como ultima curiosidad decir que siempre me ha hecho gracia como han representado a Luigi en los Smash Bros, ya que en esa saga algunos de sus finales son él pegándole a su hermano, y en el Smash Bros Melee se le ve arrojándolo al mar después de pisarle la cabeza en pleno salto, dando un giro a la personalidad tímida e introvertida del personaje, para mostrar todo su potencial oculto, con el que fácilmente logra superar a su hermano. Skullo.

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[Retro] Super Game Boy

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El Super Game Boy fue lanzado en 1994, y básicamente valía para jugar con los juegos de Game Boy  (y la Game Boy Camera) en nuestra Super Nintendo, pero también nos permitió añadir y  modificar los colores y algunas cosas más.

Este periférico  tenia una finalidad muy clara, por un lado darle una segunda oportunidad a los juegos antiguos pudiendo jugarlos en la televisión y coloreándolos,  y por otro ampliar el numero de juegos disponibles para Super Nintendo, haciendo que los poseedores de esta también compraran juegos de Game Boy. El invento resultó ser bastante exitoso, y en cuanto empezaron a aparecer los juegos preparados para él, la cosa mejoró aun mas.

¿Que ofrece el Super Game Boy?

Además de poder ver los juegos en la televisión, mejorar el sonido  y jugar con el mando de Super Nintendo,  el Super Game Boy nos ofrecía una serie de opciones que lo hacían bastante  interesante, cuando apretábamos L y R se abría un menú que nos dejaba ver sus posibilidades, que generalmente eran:

Marcos: El juego de Game Boy no ocupaba toda la pantalla, estaba rodeado por un marco, que podíamos elegir a nuestro gusto, el original era como el de una Game Boy, pero nos dejaban elegir entre 9 diferentes. Si por casualidad ninguno nos gustara, podíamos ir a las opciones y pintar nosotros nuestro propio marco (también se puede pintar la pantalla de juego), pudiendo usar hasta el ratón de la SNES si nos apeteciera.

Paleta de colores: Los juegos de Game Boy tienen 4 colores, y en esta opción podíamos elegir la paleta de colores que mejor le sentara, nos daban mas de 30 paletas para elegir, desde las mas extravagantes (que difícilmente quedaran bien en la mayoría de juegos) hasta las mas monótonas (En blanco y negro o demás tonos similares). Las paletas las podíamos cambiar mientras jugábamos, y si por casualidad no nos gusta ninguna, también tenemos la posibilidad de crear nosotros una misma seleccionando manualmente los 4 colores. Cada combinación que hacíamos tenia un “Password” por si queríamos recuperarla sin tener que ponernos a editar los colores de nuevo.

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Control: Nos dejaba elegir entre varios tipos de control, uno seria que los botones A y B de Super Nintendo harían las funciones de A y B de Game Boy, y el otro que el botón Y haría las funciones del botón B y el B las del botón A (por ejemplo en Super Nintendo se usaba el botón Y para correr y el B para saltar en los juegos de Mario, con este control los de Game Boy funcionarían igual)

Eso es lo que nos encontrábamos en los juegos de Game boy, pero tras la salida del Super Game Boy la mayoría de  juegos nuevos venían adaptados a él, ofreciendo algunas mejoras  que generalmente eran las siguientes:

Marco Propio: Además de los marcos que ya teníamos, el juego nos ofrecía uno propio, normalmente estos marcos eran muy coloridos y representaban el juego al que estábamos jugando. Algunos juegos tenían más de un marco

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Paleta propia: El juego tenia una paleta exclusiva, esto significa que durante la partida los colores podían variar, por ejemplo si jugamos en una pantalla de lava, los colores se volverían rojos y si jugamos una de hielo se volverían azules, obviamente esto dependía de cómo hubieran adaptado el  juego. Además de esto, las imágenes fijas tendrían un número de colores más elevado, mejorando mucho su aspecto, esto se solía ver en las pantallas de presentación y en juegos como Pokemon Rojo y Azul, donde cada Pokemon tenia colores propios.

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Dos jugadores: En los juegos de Game boy no adaptados no se podía jugar a dos jugadores con los dos mandos de Super Nintendo (pues estaban pensados para funcionar con otra game boy y otro cartucho mas) pero en muchos de los juegos adaptados si se podía hacer. Esto era una gran mejora, especialmente en juegos de lucha

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 Extras: Algunos juegos incluían opciones extras si se jugaban en Super Game Boy, por ejemplo la posibilidad de elegir un modo Turbo o incluso modos de juego nuevos. En algunos casos también se incluían algunas voces o sonidos nuevos si se usaban los juegos de Game Boy en este periférico.

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El Super Game Boy había funcionado, prácticamente todos los juegos nuevos venían adaptados a él, con marcos, colores y mejoras en el sonido. En ese momento apareció el Super Game Boy 2.

Este nuevo periférico que salió en 1998, era de color azul transparente, y tenia como principal novedad un puerto para conectarse con una game boy  mediante un cable Link, haciendo posible jugar a todos los juegos a 2 jugadores, como si fuera una Game Boy normal, también ofrecía nuevos marcos para decorar los juegos, en el resto de opciones era como la versión original. Lamentablemente solo se podía conseguir en Japón, y tengo entendido que también en USA aunque no llego a ponerse a la venta de manera oficial.

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Los Juegos de Game Boy Color

En el año 1998, también salió la Game Boy Color, y sus juegos se dividían en dos categorías:  Los compatibles  (que se podían usar en Game Boy Color y en Game Boy clásica) y los exclusivos  (que solo funcionaban en Game Boy Color). El Super Game Boy era totalmente compatible con los primeros (pudiendo pintarlos, seleccionar marco y demás opciones) mientras que los segundos  no funcionaban (te salía un mensaje diciendo que solo eran de Game Boy Color, igual que si los ponías en la Game Boy clásica). Corrió el rumor de que el Super Game Boy 2 podía usar estos juegos exclusivos, pero es falso. Algunos juegos compatibles de Game Boy Color venían adaptados al Super Game Boy, con sus propios marcos y paletas de colores.

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Conforme pasó el tiempo los juegos de Game Boy Color empezaron a ser todos exclusivos (incluso los de muy baja calidad que no aprovechaban las mejoras de la consola) acabando así con las novedades disponibles para Game Boy clásica y Super Game Boy, que habían tenido un ciclo de vida mucho mas largo de lo que se esperaba.   El Super Game Boy fue un periférico que dio buen resultado siendo la inspiración del Game Boy Player de Gamecube y en menor medida del Transfer Pack de Nintendo 64.Skullo

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[Retroanálisis] Tetris Blast

Es por todos conocido que Tetris es uno de los juegos mas populares y adictivos, y que fue un juego clave en el éxito inicial de la Game Boy. Este mítico puzzle ha tenido muchísimas versiones, aunque ninguna ha repetido el éxito de la original. Sin embargo hay una versión que a mí personalmente me encanta: Tetris Blast. Este juego combina Tetris, con bombas (provenientes de Bomblis) y enemigos que avanzan por la pantalla fastidiándonos. Un juego que da un soplo de aire fresco a la formula tradicional del puzle creado por Alekséi Pázhitnov.

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Gráficos 

Si hay algo secundario en un juego de puzle son los gráficos, así que poco puedo decir, las piezas de Tetris se ven bien y no hay ningún tipo de confusión en la pantalla, las bombas y las explosiones son muy sencillas y cumplen con su papel perfectamente. Los enemigos en la pantalla son bastante graciosos y variados, y poseen varias animaciones cuando atacan o usan sus habilidades especiales (comerse bombas, hacer caer tus piezas mas rápido…) además cuando llevemos unas cuantas fases completadas los veremos haciendo el tonto en unas animaciones muy simpáticas.

Si ponemos el juego en el Super Game Boy, veremos que tiene colores propios, que básicamente colorearan las bombas y los enemigos, además hay diferentes marcos personalizados que le dan variedad.

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Sonido

Las músicas son bastante entretenidas, sin embargo (y al igual que pasa con otras versiones de Tetris) no se incluye el tema clásico del juego, y eso es algo que siempre se echa de menos. Los sonidos son los típicos de Tetris, con el añadido de las bombas o el ruido que hacen los enemigos al usar sus habilidades, pero nada destacable.

Jugabilidad

La base de un buen puzle es su jugabilidad, y siendo Tetris “el Rey” esta no puede fallar, sin embargo en esta versión las cosas son un poco diferentes, ya que algunas piezas tendrán en una de sus partes una bomba, y al hacer una línea se activan las bombas que haya en ella, podemos ir juntando bombas para crear bombas mas grandes para que cuando exploten arrasen con todo, y es que el objetivo del juego es dejar la pantalla vacía de piezas, si jugamos al modo de lucha contra los enemigos, también podemos completar el nivel acabando con su barra de vida a golpe de bombazos.

Hay que comentar que algunas piezas están hechas solo de bombas, y que hay piezas nuevas que no estarán formadas por 4 bloques como suele ser común, lo que le da un poco de variedad al asunto y nos ayudará a rellenar huecos incómodos en las pantallas prefijadas, pues los niveles siempre empiezan con piezas colocadas de una manera u otra.

En resumen, jugabilidad de Tetris clásico, pero con algunas variantes a las que os acostumbrareis pronto.     

Duración

La adicción de Tetris es bastante conocida y esta versión la tiene, además de tener varios modos de juego muy interesantes, el primero es un modo en el que iremos pasando niveles, donde habrán piezas colocadas desde el principio que tendremos que eliminar, conforme avancemos la cosa se irá complicando cada vez mas. Luego tenemos el modo a dos jugadores (usando el cable Link) y por ultimo el modo Fight, en el que jugaremos una partida normal, mientras un enemigo se paseará por la pantalla, eliminando bombas, o haciendo salir mas piezas, cada enemigo suele tener una habilidad especial así que habrá que tener cuidado con ellos, pues nos pueden fastidiar mas de la cuenta, la verdad es que se hace raro ver a un personaje paseándose por la pantalla mientras juegas a Tetris, pero es un modo muy divertido, y da mucha satisfacción acabar con esos tipos a golpe de bomba. También hay un modo de práctica, por si somos algo torpes. El juego tiene Passwords para poder continuar donde lo dejamos. 

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Conclusión

Tetris Blast es un juego muy recomendable, sobretodo si te gusta el Tetris pero ya estas aburrido de él. Tanto jugando solo como con un amigo, la diversión esta garantizada. Skullo.

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[Artículo] La trayectoria de Wario

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Wario es un personaje que apareció por primera vez en Super Mario Land 2 (1992) como principal enemigo, su aspecto es similar al de Mario, pero mas gordo, mas feo, y mucho mas desagradable, y es que Wario tiene su encanto en ser un “antihéroe” sin otra intención que molestar y sin otra motivación que hacerse rico a toda costa, mostrando una gran determinación  y una gran fuerza, siempre y cuando se trate de dinero.

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Tras su primera aparición, Wario obtuvo cierta popularidad, cosa que provocó que  Super Mario Land 3 tuviera el titulo Wario Land, y donde por fin, todo giraba en torno a él y su codicia, la cosa no acabó ahí, ya que la saga Wario land, seguiría con éxito en las consolas portátiles de Nintendo, dando a Wario cascos con poderes y transformaciones, casi siempre con el objetivo final de reunir riquezas.  Cuando parecía que Wario era un personaje estancado en los juegos de plataformas (salvo por un breve enfrentamiento con Bomberman en Wario Blast) Nintendo se sacó de la manga un juego totalmente atípico, basado en minijuegos extremadamente simples e intuitivos que no duraban mas que unos segundos, Wario Ware había nacido, tuvo dos títulos  en Game Boy Advance y también apareció en Gamecube, Nintendo DS, Wii y en la nueva Wii U. Pese a eso Wario volvió a las plataformas con Wario Master of Disguise (DS), Super Mario 64 DS (DS) y Wario Land Shake Dimensión (Wii)

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Aunque Wario ha estado ligado a las consolas portátiles generalmente, también tuvo juegos con su nombre en consolas de sobremesa:  Wario Woods (NES-SNES), era un juego de puzzle, donde paradójicamente no le llevábamos a él si no a Toad, Mario & Wario (SNES) un juego donde Wario tiraba un cubo (u otro objeto) a la cabeza de Mario (Yoshi o Peach) haciendo que estos andaran a ciegas por una pantalla llena de peligros, en este juego  controlábamos (con el ratón de SNES) a un hada llamada Wanda que seria la encargada de hacer que los personajes llegaran sanos y salvos al final de la pantalla (donde Luigi les quitaba el cubo), otro Wario Land, salió para el maltrecho Virtual Boy  y unos años mas tarde  regresó con Wario World (Gamecube) un juego de plataformas donde teníamos que recuperar sus tesoros, a base de llaves de puñetazos y llaves de lucha libre.

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Además de esos títulos, Wario aparecía prácticamente en cada juego de Nintendo que reuniera a sus personajes, saliendo en Mario Kart, Mario Party, Mario Tennis, Mario Golf…etc. En otros juegos habían cameos suyos, y finalmente fue añadido como personaje jugable en Smash Bros Brawl, dejando claro que Wario vino para quedarse.

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Muchos pensábamos que el nombre de Wario había salido dando la vuelta a la M de Mario, al parecer “Warui” es malo en japonés, así pues Wario sería un Mario malvado. Por ese mismo motivo el reverso malvado  de Luigi se llamó Waluigi, en lugar de darle la vuelta a la L y ponerle algun nombre como “Tuigi” o algo así.

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La relación entre Waluigi y Wario no esta clara, en algunos juegos se les toma como hermanos, mientras que  en otros simplemente actúan juntos porque ambos tienen la misma meta (fastidiar a los hermanos Mario) y son igual de insoportables. Como curiosidad decir que ambos personajes provienen del mismo personaje: Foreman Spike de Wrecking Crew. Wario podría estar inspirado en el diseño que tenía en la versión antigua del juego  (un Mario vestido de Amarillo con barba) y Waluigi en su diseño de la versión del 98 (un tipo alto con bigote y vestido de colores oscuros).

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En cualquier caso, Wario se ha ganado a empujones su sitio en el mundo de Nintendo y no creo que nadie pueda quitarlo de ahí. Skullo.

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[Retroanálisis] ‘Universal Studios Theme Park Adventure’

Desde hace años Universal ha tenido muchas franquicias famosas que solían ser un referente en el cine, a raíz de eso empezó a abrir parques temáticos para poder ofrecer atracciones aprovechándose de dichas franquicias.

En este juego recorreremos uno de esos parques, guiados por Woody Woodpecker (El Pájaro Loco) y donde podremos jugar a algunos minijuegos basados en películas como Tiburón (Jaws), Regreso al futuro o Jurassic Park.

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Gráficos:

Este juego fue uno de los primeros que salieron para Gamecube, por lo tanto no se puede esperar mucho. Los fondos del parque son imágenes estáticas en las que se mueven personajes poligonales (bastante simples). Los gráficos en los minijuegos son bastante variables, desde los buenos gráficos de la prueba “Back to the Future” hasta otros muchos mas sencillos y justitos como los de la prueba Tiburón o ET.

Universal Studios (2)

Sonido:

Una vez mas el resultado final del producto es muy heterogéneo, por un lado tenemos algunas melodías agradables (las de pasear por el parque), melodías de las películas (tema de Jaws, Back to the Future y Jurassic Park incluidos) y por otro unos sonidos escasos, en general. Es cierto que El Pájaro Loco y algunos personajes de los minijuegos hablan, pero nuestro protagonista y el resto de visitantes del parque serán mudos.

http://youtu.be/EXWr6-SCTbk

Jugabilidad:

El juego consiste en moverse de un lado a otro del parque, jugando a minijuegos, recogiendo basura, hablando con algunas personas y comprando algunos ítems con el dinero recogido. Lo primero que hay que decir es que el movimiento por el parque es muy confuso, apenas se nota por donde se puede o no puede ir, hay veces daréis vueltas sin saber dónde están las otras atracciones y resulta que lo que hay que hacer es andar hacia algún camino concreto que apenas se puede ver, hay un mapa, pero no ayuda en nada.

Dejando su confuso desarrollo pasamos a hablar de los minijuegos, el control en la mayoría de ellos es bastante bueno, aunque por algún motivo no es igual de bueno en todos, por ejemplo en el minijuego del oeste es bastante ágil, pero en el de tiburón o en el de Llamaradas es mucho más duro y la cámara puede llegar a molestar. Una cosa buena que tiene este título, es que los minijuegos son muy diferentes entre sí, hay un shooter, un concurso de preguntas, un puzle, uno contrareloj, una carrera, un shooter sobre raíles, uno de explorar un nivel enorme rescatando gente y apagando incendios y otro de tirarle objetos  a Jaws. Hay variedad, pero no hay mucha cantidad.

 

Duración:

Cuando nos pasemos los minijuegos y encontremos  todas las letras que forman las palabras UNIVERSAL STUDIOS, el juego se puede dar por acabado (de hecho si hablamos con el Pájaro Loco podremos ver el final). Podremos seguir jugando para conseguir hacer los minijuegos con la mejor calificación (un sello rojo en la hoja donde salen los que hemos completado), pero poco mas. Hay modo para 2 jugadores pero solo funciona en algunos minijuegos, es bastante inexplicable que un juego de este tipo no esté pensado para más jugadores, porque habría ayudado mucho a mejorar su duración y diversión.

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Conclusión:

Universal Studios Theme Park Adventures es un juego bastante flojo, no sobresale prácticamente en nada, lo único destacable son las licencias en las que se basan los minijuegos y alguno de estos. No lo recomiendo salvo que os sintáis muy atraídos por las películas en las que se basan los minijuegos.  Skullo

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[Artículo] Totakeke y la misteriosa canción de Totaka

 

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Seguramente muchos conoceréis a Totakeke (K.K. Slider en algunos países) el perro músico de Animal Crossing que canta canciones de manera un tanto “peculiar”. Sin embargo es muy posible que muchos no sepáis de donde proviene su nombre y su profesión o lo que es lo mismo, en que se basaron para crearlo.

Siendo Nintendo una compañía con tantos años de historia (tanto dentro como fuera de los videojuegos) es obvio que hay muchos guiños y “huevos de pascua” ocultos en diferentes juegos, consolas y conceptos. Por poner un ejemplo, la música del menú de Gamecube es en realidad la música del menú de la Famicom Disk System (una NES que funcionaba con disquetes que solo salió en Japón) aunque la melodía que escuchamos en la consola de 128 bits suena a un ritmo mucho más lento que la original, de manera que para poder ver el parecido, hay que acelerar la canción.

¿Qué tienen que ver los “Huevos de pascua” con Totakeke? Os preguntareis, pues básicamente tienen que ver  en que Totakeke está basado en uno de los veteranos de Nintendo, quien tenía la costumbre de colar un “huevo de pascua” en la mayoría de juegos en los que trabajaba, esa persona es Kazumi Totaka, o como dirían los japoneses Totaka K, lo que nos dá el origen del nombre del perro músico.

totakeke y Totaka

En este video podemos ver aparecer a Totaka y la reacción del público es gritar “Totakeke” con la correspondiente broma de ponerse con la guitarra y el dibujo del perro al lado (a partir del minuto 1)

Kazumi Totaka es uno de los músicos más veteranos de Nintendo, aunque posiblemente haya estado siempre a la sombra del conocido Koji Kondo (principal compositor de Nintendo) ha realizado un alto número de partituras para la compañía japonesa durante muchos años y por supuesto ha dejado su marca artística, su voz (suele doblar a Yoshi) y su propia firma musical, conocida como “La canción de Totaka”.

La canción de Totaka es una melodía simple que ha sido incluida en muchos de los juegos en los que Totaka ha trabajado, desde los antiguos títulos de Game Boy, como Mario Land 2, a juegos de Super Nintendo, como Mario Paint, o juegos de Gamecube, como Luigis Mansion.

Un detalle curioso de esta melodía era que en la mayoría de juegos estaba escondida, y una vez se conocía la existencia de esa canción en un juego, muchos jugadores la buscaban, lo cual no era fácil porque en cada juego la manera de encontrarla era diferente.

Por ejemplo, en Super Mario Land 2 había que perder todas las vidas y esperar unos minutos en la pantalla de Game Over a que sonara.

En Luigi’s Mansion había que ir al modo práctica y cuando sale la configuración del control no tocar nada y esperar unos minutos

En Mario Paint hay que tocar con el cursor la letra O (posiblemente una de las más fáciles de encontrar)

En Zelda: Links Awakening la podemos escuchar si esperamos unos dos minutos y medio en la casa donde hay ranas en la versión occidental, y en la japonesa si ponemos el nombre Totateke (con letras japonesas,claro)

En Wario Land de Virtual Boy la podremos escuchar tras ver los créditos del juego, esperando unos minutos.

Obviamente la lista de juegos que incluyen esta canción es bastante extensa e incluye títulos como X (Game Boy), Yoshi’s Story (N64), Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Game Boy), Mario Artist (64 DD), Pikmin 2 (Gamecube), X-Scape (Dsiware), Smash Bros Brawl (Wii), Yoshi Touch & Go (Nintendo DS) y por supuesto, algunosjuegos de la saga Animal Crossing.

Para terminar el artículo os dejo con el propio Totakeke tocando la canción de Totaka. Skullo

[Retroanálisis] ‘Spiderman Ultimate’

Spiderman Ultimate (0)

Spiderman es uno de los héroes más queridos y conocidos de Marvel y ha visitado las consolas Nintendo en muchas ocasiones. Siguiendo el estilo de los juegos que se basaban en las películas de imagen real salió este Ultimate Spiderman, basandonse en la (por aquel entonces) popular línea Ultimate, una historia alternativa que nos contaba el origen de Spiderman, pero cambiando algunos elementos para intentar dar algo de novedad.

Así pues, este juego es una aventura, en la que iremos libremente con Spiderman haciendo misiones hasta avanzar en la historia, en algunos momentos manejaremos a Veneno para hacer algunas misiones, viendo así la historia de ambos personajes.

Spiderman Ultimate (1)

Gráficos:

El estilo gráfico es el recurrido Cel Shading, posiblemente lo eligieron porque así todo el juego daría una sensación mucho mas cercana al comic, y la verdad es que es una buena eleccion.

Hay muchas escenas intermedias del juego en las que nos explican la historia, que están hechas con el mismo motor y tampoco quedan mal del todo, ahora bien, hay que tener en cuenta que al ser el universo Ultimate, el diseño de los personajes corresponden a este, (Nick Furia es negro, Duende Verde es enorme y musculoso, la armadura del Escarabajo parece mas la de Iron Man) además el estilo también es como el de los comics, para mi gusto demasiado cabezon, pero supongo que no habría tenido sentido darles un aspecto diferente. Sin embargo, dejando de lado los gustos en apariencia, los gráficos de los personajes y objetos son bastante buenos, sobretodo teniendo en cuenta que hay situaciones en la que aparecen muchos en un entorno abierto.

El enorme escenario por el cual nos moveremos libremente (o casi) esta muy bien resuelto, hay una gran cantidad de edificios de diferentes formas, parques, puentes, de todo un poco. Sin embargo, y debido a la velocidad a la que nos podemos mover por el escenario, apreciaremos que muchos edificios aparecen de golpe a lo lejos, y que los mas cercanos no tienen textura hasta que nos hayamos acercado lo suficiente, este fallo se aprecia sobretodo si nos movemos de una zona a otra sin parar, si estamos fijos en una o avanzamos poco a poco, no se aprecia tanto.

Spiderman Ultimate (2)

Sonido:

Lo primero, decir que el juego viene doblado al castellano (al menos la versión PAL) cosa que ya le hace ganar muchos puntos, lo segundo es que hay bastantes voces, tanto de los peatones (que se asustan de Spiderman o Veneno) como de los enemigos, o del propio Spiderman, aunque en algunas situaciones se repetirán. Las músicas son muy genéricas, apenas se aprecian, pero la verdad es que tampoco se le puede pedir mucho mas, simplemente se necesita una melodía que vaya de fondo conforme avanzamos en las misiones. Las partes especiales de la historia (enfrentamientos con supervillanos, videos) y las carreras tienen su propia música.

Jugabilidad:

El control de Spiderman esta llevado al mando de manera muy útil, con un botón saltamos, con otro damos puñetazos, con otro patadas y con otro agarramos a personas o enemigos, y también nos sirve para pegarnos en la pared y trepar libremente. Con los botones L y R usamos la telaraña, tanto en combate como para desplazarnos por la ciudad. Hay que decir que esta muy logrado el hecho de ir presionando R para movernos de edificio en edificio lanzando telarañas, poder saltar en el aire y lanzar otra mas para seguir nuestro camino, también podemos usar los otros botones para trepar por la telaraña o para tomar mas impulso al balancearnos.

En los combates, lo mas fácil será combinar el botón de salto con alguno de ataque para rebotar en los enemigos, aunque algunos también se pueden atrapar con la telaraña  y atraerlos para nosotros para pegarles o lanzarlos bien lejos.

Cuando manejamos a Veneno los controles cambian ligeramente, conservamos los botones de ataque (puñetazos y latigazos con el simbionte) el botón de salto  y el de trepar y agarrar (ademas Veneno también podrá agarrar objetos y lanzarlos). El botón L sirve para absorber personas para robarles energía, cosa obligatoria pues la vida de Veneno se va debilitando poco a poco, el botón R sirve para dar un salto enorme, ideal para desplazarlos por la ciudad.

Además de todo esto, hay algunos eventos, por ejemplo a la hora de salvar ciudadanos,  en los que tendremos que usar primero el botón X (por ejemplo levantar un coche que se ha volcado) y luego darle a L y R hasta dejar una flecha que tendrá el marcador del evento, en la zona verde.

Quizás parecen demasiadas cosas para asimilarlas de golpe, pero a la hora de la verdad no es tan difícil, y tomaremos el control en poco tiempo.

Dificultad:

Si queréis ver el final del juego, necesitareis menos de 10 horas. En esas 10 horas tendréis que ir haciendo pequeños eventos en la ciudad (carreras contrareloj, detener a ladrones, ayudar a la gente accidentada y llevarla al hospital, y buscar fichas ocultas que desbloquean contenidos extra). Una vez hayais completado los requisitos que os piden, saldrá un punto en el mapa donde iréis y podréis continuar la historia, dando lugar a algunas situaciones novedosas como enfrentamiento contra jefes o perseguir a los enemigos de Spiderman (mientras salvamos a la gente que ellos ponen en peligro). Estas persecuciones pueden ser muy frustrantes en algunos casos, pues con un fallo que cometamos podemos perder y tendremos que empezar de nuevo.

Spiderman Ultimate (4)

Una vez completado el juego, desbloquearemos a Veneno para poder manejarlo cuando queramos, cuando lo hagamos el juego cambiará pues estará lleno de enemigos que irán por nosotros sin parar, los únicos objetivos que hay con Veneno son algunas carreras y localizar algunas fichas para desbloquear contenido. Para alargar un poco mas el juego, disponemos de un gran numero de misiones con Spiderman que son opcionales, y por lo tanto las podemos hacer cuando queramos, además de la búsqueda de las susodichas fichas (hay mas de 100) para ver portadas de los comics, bocetos, etc.

 Conclusión:

Ultimate Spiderman es otro de los muchos juegos “Sandbox” que salieron en la generación de los 128 bits, ese estilo le pega bastante al trepamuros por la libertad que ofrece a la hora de movernos y actuar por nuestra cuenta en la enorme ciudad. Si os gusta mucho Spiderman o los juegos de este tipo, dadle una oportunidad, quizás os sorprenda. Skullo.

Hay mas análisis como este en la Revista Bonus Stage Magazine, hazte fan en Facebook y participa en el tema del foro de Nintenderos.

Spiderman Ultimate (5)

[Opinión] Cinco cosas que me gustaría ver en ‘Zelda: Wind Waker para Wii U’

Hace pocos días, se anunció oficialmente que el primer Zelda de Wii U iba a ser un remake del primer Zelda de Gamecube, el inicialmente odiado y posteriormente alabado Zelda: The Wind Waker.

Antes de empezar a numerar las cosas que me gustaría que incluyeran o adaptaran a Wii U de ese genial juego, me gustaría dar mi opinión sobre este remake, ya que por mucho que me guste (de hecho lo compré cuando salió y aún lo juego de vez en cuando) me parece innecesario.

El primer motivo por el cual me parece innecesario es porque es un juego muy reciente, vale no tiene HD, pero ¿y qué? Este juego salió para GameCube y se puede jugar en los modelos originales de Wii, una consola que hasta hace poco era la “actual”, ¿ni siquiera ha pasado una generación sin que se pueda dejar de disfrutar este juego y ya le sacan un remake?.

El segundo motivo es porque los remakes, además de revivir viejas glorias, también valen para arreglar algunos problemas que tenían los juegos originales (aunque no siempre es así) y The Legend of Zelda : The Wind Waker es un juego casi redondo; sí que tiene cosas que se pueden mejorar, pero aún así había juegos que merecían mas esa reelaboración.

Personalmente, me habría encantado un remake de The Adventure of Link, el segundo Zelda de NES, que fue uno de los juegos que más aportó a la saga (los poblados, poder usar magias, la  primera aparición de Link oscuro, primer juego sin Ganondorf y con un Link adulto) además de ser el primer Zelda cuyo avance era con una vista lateral. La verdad es que podían haber hecho una adaptación en 2D o transformarlo a un estilo 3D, como hacen con los Zeldas actuales, y eso habría sido casi, como ofrecer un juego nuevo.

Zelda 2 NES Adventures of Link

Dicho esto, voy a comentar las cosas que serían interesantes que añadieran o modificaran del Zelda: Wind Waker aprovechando las capacidades de Wii U, no me centraré en cosas técnicas, pues desconozco hasta qué punto se puede explotar la Wii U, más bien comentaré cosas que existen en el juego y que se podrían  mejorar o hacer más divertidas en la nueva consola.

Para los que nunca hayan jugado al juego, que no teman, no diré spoilers y les pondré en situación con una descripción breve de cada una de las cosas que comento.

1- LA BATUTA DE LOS VIENTOS

Como muchos sabréis, en la saga Zelda los instrumentos musicales siempre han estado presentes, y a partir de Ocarina of Time tomaron un papel muy importante tanto en la historia como en la diversión, ya que el jugador podía tocar melodías cuando y como quisiese. En The Wind Waker el instrumento es la Batuta de los Vientos, que es bastante más limitada que la ocarina, pues solo podemos seleccionar qué nota queremos que suene y esta lo hará automáticamente con un ritmo u otro, limitando mucho la composición.

La manera de usar la batuta era marcando las direcciones con el control C de GameCube, mientras que con el control de movimiento se marcaba el tono y el número de notas.

Debido a que Wii U es compatible con los mandos de Wii y el Wiimote, creo que sería una opción muy divertida poder tocar la batuta moviéndola como una batuta real, vamos que en lugar de presionar arriba-abajo-izquierda-arriba-derecha, tuviéramos que mover la batuta al ritmo de la canción. Obviamente este cambio no es trascendental, pero sería muy divertido.

No suelo estar a favor de que en los juegos como este se ataque “sacudiendo el mando” debido a su posible imprecisión, pero creo que con esto de la batuta le darían un buen uso al Wiimote, además, si dejan la posibilidad de hacerlo con los joysticks (como en Gamecube) los que usen el mando PRO o el mando pantalla de Wii U podrán jugar normalmente.

Zelda Wind Waker

2-ARMAS Y CAMARA DE FOTOS

Como muchos sabréis, hay algunos objetos que hacen que el juego se ponga en un modo “vista en primera persona” para poder apuntar más cómodamente.

Creo que se le podría dar buen uso al mando pantalla si se hace que sea posible usarlo para determinadas situaciones, como usar el arco, el bumerán y usar la cámara de fotos, ya que en algunos momentos tendremos que hacer misiones “a lo paparazzi” y sacaremos fotos a escondidas.

Otra situación en la que estaría bien usar el mando pantalla es en los momentos en los que controlamos las gaviotas, aunque eso sería menos importante, ya que las usamos solo en algunos casos concretos.

3-EL TINGLEVISOR

Tingle, ese personaje tan extraño dentro de la saga Zelda, tenía una gran participación en The Wind Waker, ya que tras ayudarlo nos regalaba un objeto llamado Tinglevisor (Tingle Tuner) que valía para que otro jugador conectase su Game Boy Advance a Gamecube y jugando desde ella nos ayudara lanzando bombas a los enemigos y lugares, dando así la posibilidad de jugar a dobles de una manera muy particular.

Mientras que el jugador “normal” veía en la televisión el juego como siempre, salvo por una marca donde salía Tingle (que es donde caerían las bombas) el segundo jugador, en su GBA veía el mapa esquemático de la zona donde podía desplazar su cursor y tirar bombas.

El Tinglevisor además, nos permitía encontrar tesoros especiales que solo se podían encontrar usándolo, esos tesoros eran las Estatuas Doradas de Tingle, que adornarían su Isla del juego una vez localizadas. Otro uso del Tinglevisor era poder encontrar al hermano perdido de Tingle, que luego aparecería en la Isla con el resto de su familia.

Es obvio que siendo la novedad de Wii U el mando pantalla, no hace falta ser muy listo para pensar que el mando haría la función de Game Boy Advance, vamos que el jugador que controle a Link juegue con mando PRO o de wii  y el que maneje a Tingle lo haga con el mando pantalla y así poder ayudar a Link ya sea desde un mapa esquemático como se hacía anteriormente o apuntando con el mando hacia la televisión y disparando bombas hacia los sitios concretos.

Zelda WInd Waker Tingle

4-MAPAS Y NAVEGACIÓN

Bueno, como todos sabréis, Wind Waker es un Zelda donde el mundo está inundado y nos moveremos a través de nuestra embarcación por un amplio mar en busca de aventuras y tesoros.

Personalmente, la parte de navegar es de lo que más me gusta del juego, poder recorrer el mundo entero de una punta a otra viendo cómo anochece y amanece, parando para hablar con otros marineros (los submarinistas, o el vendedor), para luchar contra enemigos (tiburones, atalayas de vigilancia, calamares gigantes o barcos),  participar en alguno de los minijuegos (la prueba de vuelo, los juegos de puntería o el minijuego del pez) y sobre todo para buscar tesoros.

Debido a su estilo de juego, tendremos que almacenar una enorme cantidad de mapas, y cada vez que queramos revisarlos tenemos que abrir el menú, y consultar de un mapa a otro hasta dar con el nuestro, lo cual rompe bastante el ritmo de la navegación.

Gracias al mando pantalla de Wii U, creo que se podrían consultar los mapas directamente en el mando sin parar nuestro viaje, ya que en muchos casos habrá minutos en los que no nos encontraremos nada en el mar y será entonces cuando sería interesante revisar los mapas de zonas cercanas.

Otra solución consistiría en poder marcar o anotar cosas en un mapa general. Creo que nos ahorraría muchos minutos pasando mapa tras mapa buscando el que nos interesa.

Y ya que estamos, deberían revisar también el tema de la dirección del viento y la navegación, ya que cada vez que queremos ir a un sitio, tenemos que estar usando la melodía del viento para ir hacia allí y es relativamente fácil desviarse, sobre todo cuando paramos a comprar o nos encontramos enemigos que nos obligan a maniobrar. Gracias al mando de Wii U podríamos tener controlado en todo momento nuestra posición en el mar sin tener que pausar el juego.

Wind Waker map

5- CONEXIÓN A INTERNET, MINIJUEGOS Y CLUB MININTENDO.

Aunque algunas personas no lo saben, en Zelda Wind Waker hay una especie de reto oculto que consiste en coleccionar miniaturas de todos los personajes del juego, que fue llamado en la versión española del juego “Club Minintendo”. Para acceder a este reto hemos de completar el juego y buscar cerca de la isla del Arbol Deku una zona que incluye una trampilla que inicialmente no se puede abrir. Una vez dentro, nos encontraremos a un personaje que tomará nuestras fotos y las convertirá en miniaturas que iremos coleccionando.

Así que tendremos que ir echando fotos de todos los personajes y enemigos del juego para hacer la colección. Lamentablemente, algunas figuras solo se pueden conseguir en momentos específicos del juego y si no echasteis la foto en ese momento, os quedáis sin ella (como me pasó a mí) de manera que la colección os quedará a medias.

Ahí creo que se podría aprovechar la conexión a Internet para intercambiar figuras o venderlas a cambio de rupias o crear algún tipo de minijuego online para intentar obtener las más difíciles. Por ejemplo, podrían poner una zona aleatoria de mar, con enemigos y un tesoro en una parte concreta, y el primero que lo obtenga gana una figura de las difíciles. O para no tener que esforzarse tanto, reutilizar los minijuegos que hay en el propio juego para hacer que los jugadores puedan competir en línea.

También podrían ampliar el número de figuras aumentando el número de personajes. Estaría bien que incluyeran más personas en las islas que están desiertas o que crearan algún tipo de isla nueva con una actividad similar a Isla Taura.

Wind Waker

Y bueno, con esto acaba el artículo. Soy consciente de que muchas de estas cosas que he escrito no sucederán en el juego que saldrá para Wii U, pero espero que algunas de ellas sí se vean convertidas en realidad (sobre todo la de ver los mapas y la del Tinglevisor), de momento solo nos queda esperar, y bueno, los que no tengáis la Wii U y os hayáis quedado con ganas de jugar a The Wind Waker recordad que si tenéis el primer modelo de Wii, podréis jugarlo directamente desde el juego de Gamecube.

Skullo