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Director de Penny’s Big Breakaway revela el desafío más grande de pasar del diseño 2D al 3D

Lo mejor de dos mundos.

Penny's Big Breakaway

Lo pasado nunca se olvida y esta es una clara muestra de Penny’s Big Breakaway. Un retroceso moderno a los clásicos juegos de plataformas en 3D. Vale decir que el equipo que desarrolló este juego posee más experiencia en el ámbito 2D.

Penny’s Big Breakaway vuelve renovado gracias a Bridges y Whitehead

Hunter Bridges y Christian Whitehead son los directores que estuvieron a cargo de la transición del diseño. Ambos llegaban de trabajar en Sonic Mania, un título que fue bien recibido por los jugadores, justamente por ser fiel a las raíces de desplazamiento lateral.

Para el caso de Penny, las cosas fueron distintas, puesto que tuvieron que innovar y mostrar algo diferente.

En una entrevista con Inverse, Hunter Bridges explicó cuáles fueron los retos de pasar de un estilo de juego a otro. El cambio más grande radicó en la forma que el equipo se acercó a los enemigos y al diseño de niveles.

“En 2D, no me gusta usar pozos sin fondo. No encuentro necesidad de ellos cuando puedo hacer varios otros escenarios interesantes. Pero con el 3D, el “vacío” es inevitable. El pozo sin fondo es el enemigo en el juego (…). Mira a Mario y al Goomba. El enemigo perfecto en 2D, pero en 3D puedes caminar alrededor de él”.

Lo cierto es que no es la primera vez que una franquicia haga la transición de 2D a 3D luego de un buen tiempo. De acuerdo al director de Penny, los conceptos de diseño deben revisarse a lo largo de todo el proceso. No sirve de nada copiar los elementos 2D a 3D, pues será mucho más difícil que funcione.

Bridges nos lleva a un juego que destaca por el impulso y la permanencia en el aire.

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