Cuando Pikachu conoció a Mario: El origen de Super Smash Bros.

Nintendo 64 Retro

Cuando Pikachu conoció a Mario: El origen de Super Smash Bros.

Toda gran historia tiene un comienzo, te comentamos el inicio de la serie Super Smash Bros.

Si pensamos en Nintendo y en crossovers, es imposible que no se nos venga a la cabeza la serie Super Smash Bros., creada por el legendario Masahiro Sakurai. A fin de cuentas, estamos hablando no solo del mayor crossover de la compañía, si no de la industria del entretenimiento. Desde sus inicios, la franquicia ha tenido dos objetivos claros: presentar combates alocados y hacer disfrutar a cualquiera. Y no solo ha conseguido esto en cada uno de sus juegos, si no que ambos objetivos siempre han ido a más. Sin dudas, Super Smash Bros. es un sueño hecho realidad.

Tristemente, ya llevamos una buena temporada sin tener noticias sobre esta serie, aunque esto es lógico: Ultimate fue un juego enorme, y su contenido finalizó hace relativamente poco. Ni Sakurai ni su equipo planean realizar un nuevo juego, y aunque habrá otra entrega en el futuro, esta no parece estar cerca. Por esto, y porque hoy estamos algo nostálgicos, hemos decidido repasar la historia detrás del primer juego de la franquicia. Si queréis saber de dónde surge Super Smash Bros., y qué motivó a Sakurai para crear esta serie, habéis llegado al lugar adecuado. Así que poneos cómodos, y preparaos, pues os espera un viaje al pasado de Nintendo. ¡Arrancamos!

 

En un lugar cualquiera de Japón, una simpática bola rosa nacía

Para poder entender el origen de Super Smash Bros., es necesario conocer a la figura clave detrás de su creación. Masahiro Sakurai es, a todas luces, el ideal de desarrollador japonés: trabajador y creativo, es conocido tanto por su dominio en la programación como por su conocimiento enciclopédico de la industria. Tras dejar atrás la carrera de ingeniería, se aventuró en el desarrollo de videojuegos con tan solo 19 años. Así, en 1989 comenzó a trabajar, bajo la protección de Satoru Iwata, en HAL Laboratories. No tardaría ni un año en sorprender a todos con su primera creación: Kirby, una pequeña y afable bola rosa de gran corazón y gran estomago.

Kirby pronto se convirtió en la mascota de HAL, y Sakurai, en su desarrollador estrella. Aunque no lo conocieran a nivel general, dentro de la industria cada vez era más popular. Sakurai no se estaba quieto ni por un momento, y como buen desarrollador, estaba atento a todo lo que se cocía en la industria. En sus Kirby ya demostraba su interés por la diversión a través de un gameplay variado; Ejemplos de esto lo encontramos en Kirby Super Star, que se podría considerar un prototipo a nivel estructural de lo que acabaría siendo Super Smash Bros. El caso es que Sakurai frecuentaba mucho los salones recreativos, donde disfrutaba de toda clase de juegos.

Al creativo japonés se le daban especialmente bien los juegos de lucha. Disfrutaba mucho compitiendo con amigos, y hasta el día de hoy admite que celebra partidas en sus días de descanso. Pero su visión de estos juegos cambiaría una fatídica tarde en la que derrotó a una joven pareja en una recreativa de King of Fighters. La franquicia de SNK no es conocida precisamente por su facilidad de aprendizaje, y Sakurai destrozó a la pareja, quienes eran novatos. Este combate le hizo pensar… ¿Y si existiera un juego de lucha pensado para todos los públicos? Entonces, a Sakurai se le encendió una bombilla.

Kakuto-Geemu Ryuoh, o Dragon King: The Game

La idea de hacer un juego de lucha apto para toda clase de jugadores era tentadora, pero nada fácil de poner en marcha. La naturaleza del género, competitiva a más no poder, hacía que fuera difícil encontrar un equilibrio entre jugadores. Esto hizo que Sakurai se planteara esto como un reto personal, desarrollando la idea en su tiempo libre. Pronto se le unió Satoru Iwata, quien veía potencial a la idea. Juntos, a principios de 1998 dieron pie a un prototipo de lo que más tarde sería conocido como Dragon King: The Game.

El prototipo era sencillo como pocos, consistiendo en unos personajes sin detalle luchando en un escenario con una imagen del monte Fuji. Todavía no se tenían pensados quienes serían los protagonistas, pues Sakurai quería establecer una jugabilidad divertida y cuidada. Con el interés de Iwata por el hardware de Nintendo 64, y las ideas de Sakurai por renovar el género, ambos llegaron a una conclusión clara: el juego pondría a luchar a cuatro jugadores, los objetos alterarían el combate y no habría una barra de vida como tal. La base ya estaba creada.

Así, con una demo técnica excesivamente sencilla pero funcional, el creativo japonés presentó la idea en las oficinas de Nintendo. Y aunque la idea gustó, esta necesitaba cambios urgentes. Especialmente, aquellos relacionados con los personajes. Al juego le faltaba el carisma de los títulos de Nintendo, el carisma de sus personajes. Y tras mucho pensar, se le ocurrió a Sakurai una idea brillante: ¿Y si los que luchaban eran los personajes de la compañía? Así, tras mucho insistir, Nintendo le dio luz verde al proyecto, y se comenzó a forjar una auténtica leyenda.

Super Smash Bros., solo en Nintendo 64

Con el visto bueno de la compañía, y con un mayor equipo detrás del proyecto, todo se puso manos a la obra. Sakurai seleccionó un plantel de personajes escueto que, originalmente, iba a ser algo más amplio de lo que acabó siendo: personajes como Bowser, el Rey Dedede o Mewtwo tuvieron que cortarse por cuestiones de presupuesto y tiempo. Y es que el juego debía estar listo para antes del año 2000, por lo que no podían estarse quietos ni por un momento.

Sobre la selección de personajes, destacan varias elecciones: Jigglypuff fue incluido por su carácter de semi-mascota en los inicios de Pokémon, y Ness, por la vinculación de Iwata y su equipo. F-Zero estaba en boca de todos durante la época, y algunos de los movimientos del prototipo jugable fueron heredados por el Capitán Falcon. Por su parte, el modelo de Samus tuvo que ser hecho desde cero, pues la cazarrecompensas espacial jamás contó con un juego de Nintendo 64.

Tras un año de desarrollo, a finales de 1999 vio la luz en las tiendas de todo el mundo Super Smash Bros. Y aunque su promoción fue realmente escueta, lo cierto es que el juego consiguió unas ventas espectaculares. Millones de copias vendidas aseguraron el desarrollo de secuelas, e hicieron de Super Smash Bros. una auténtica leyenda. Los juegos de lucha nunca volvieron a ser lo mismo, y Nintendo consiguió afianzar un universo jugable de lo más rico.

Y todo fue gracias a la curiosidad y el esfuerzo de dos jóvenes desarrolladores que, a día de hoy, son de los más influyentes de la historia. Por ello, le damos las gracias a Masahiro Sakurai y al siempre recordado Satoru Iwata.