[Análisis] Neon Abyss para Nintendo Switch

Análisis Análisis Switch Nintendo Switch

[Análisis] Neon Abyss para Nintendo Switch

En medio de una auténtica fiebre de roguelikes, un género con unas particularidades muy distintivas frente al resto de géneros, es complicado tratar de encontrar la aguja en el pajar que suponga un golpe de aire fresco para este estilo, algún elemento que destaque entre la marabunta de títulos similares que existen. Y si bien Neon Abyss no es exactamente eso, si que tiene los suficientes valores de producción y ambición como para merecer algo de mi tiempo, y si logro convencerte, algo del tuyo.

Neon Abyss es un shooter de vista lateral en 2d, con toques de plataformeo y con muchos elementos propios del roguelike: generación procedural de mazmorras, ítems aleatorios, ampliación de habilidades o ítems tras cada intento… y una dificultad exigente. Está desarrollado por Veewo Games y publicado bajo el sello de Team 17. Se estrenó en la eShop el día 14 de de julio de 2020 tanto para Switch como otras plataformas. Este es su análisis, ¡Bienvenido al abismo cibernético!

Argumento

Es lo más prescindible del título. Y no es que lo necesite, si realmente algo te ha llamado la atención de Neon Abyss no creo que sea por este apartado. La estética del juego, ambientado en una especie de mundo Cyberpunk, plagado de neones y ambientes oscuros y oxidados puede que anticipe una historia interesante y profunda. Sin embargo el propio juego desde el primer momento no duda en decirte “lo importante es jugar”, con una escena introductoria muy simple y que nos hace meternos de lleno en nuestra primera “run”. Esta introducción nos dice que trabajamos para un hombre que dice estar en contra de una organización llamada Titán, que le arrebató todo lo que tenía. Nos ofrece una bebida de color azul neón, exhortándonos a beberla si buscamos venganza, al hacerlo (no hay otra opción) nos sumergimos es una especie de trance, y aparecemos, como dijimos, en nuestra primera mazmorra. Después de ello (seguramente muramos), apareceremos en “la base” una especie de edificio en el que parecen reunirse todos los “soldados” que han sido reclutados para esta causa, e incluso hay un bar y una discoteca en la que podemos bailar, después de eso y prepararnos, nos podremos lanzar a nuestra siguiente incursión. Se nos ocurren un par de teorías que podíamos lanzar acerca de qué sentido tiene esto, pero podríamos estar spoileando algo…

La narrativa en los roguelikes tiene sus problemas, es difícil hacer que sea aquello por lo que queremos avanzar cuando hay tanta aleatoriedad de por medio, aun así, puede hacerse interesante a través de una buena selección de secretos y misterios, así como un trasfondo interesante, como por ejemplo hace The Binding Of Isaac. En Neon Abyss no ha conseguido hacerlo con tanto interés.

Jugabilidad

He jugado muchos juegos de este género y, antes de poder jugarlo, me dio una muy buena primera impresión. Primero, porque el acabado de las físicas parecía bastante pulido y segundo, porque vi el sello de Team 17, que (casi) siempre, es sinónimo de unos estándares de calidad aceptables. Y, sin más preámbulos, podemos afirmar que Neon Abyss es un buen juego, y un buen roguelike, sin pasarnos tampoco, porque palidece a la sombra de los grandes juegos de este género, y no está exento de algunos fallos importantes, pero, aun con eso, tiene grandes dosis de diversión dentro. Vemos entonces cómo funciona el juego y observando sus virtudes y sus defectos al mismo tiempo

Cumpliendo expectativas

Neon Abyss no defrauda en sus primeras horas, te mete de lleno en la acción. Ni siquiera pasamos por “el bar”, que vendría ha hacer las veces de base y menú para elegir distintas opciones que nos ofrece el juego. Directamente nos plantamos en una de las salas que conforman uno de los 5 niveles (en las primeras runs) del juego. Ahí nos enseñan los conceptos básicos. Con el stick izquierdo moveremos a nuestro personaje a izquierda o derecha y con el stick derecho dispararemos directamente al apuntar, no hará falta ningún botón de disparo. Con ZL saltaremos, y con ZR utilizaremos la habilidad de nuestra arma, que según la que llevemos puede variar, por ejemplo, algunas nos pueden permitir volar directamente por la sala, finalmente con Y lanzaremos bombas. El juego es bastante sencillo en sus controles y se siente bastante sólido, además se siente que requiere bastante precisión en algunos aspectos como el apuntado, que no dispone (por defecto) de autoapuntado.

Vayamos pues con el diseño del juego. Los niveles se componen de bastantes salas “estándar” generadas aleatoriamente, pero que quizás (y aquí viene el primer fallo) palidecen de poca variedad, es bastante habitual encontrar los mismos “arquetipos” de salas una y otra vez, sobre todo comparándolo con otros juegos del género como The binding of Isaac o Enter The Gungeon (seguramente estas referencias se repitan bastante a lo largo del análisis). Aparte de esas salas, cómo es habitual en el género, tendremos otras como la tienda, salas de desafío (la típica mecánica riesgo/recompensa), salas del tesoro, salas ocultas… y por supuesto, la sala del jefe. La movilidad es buena, sobre todo porque hay unas salas de teletransporte cada una o dos salas, que permiten viajar rápidamente de una en otra y volver a habitaciones que no habíamos visitado. Las salas, que pueden ser pequeñas y sencillas o grandes y complejas, tienen toques plataformeros, y “secretos” como zonas a las que no puedes acceder sino tienes cierto ítem o cierta habilidad, algo que también es un clásico del género y que hace que, en cada nivel, estemos atentos por si luego podemos hacer un poco de backtracking. El objetivo, como se puede adivinar, es superar el nivel, explotarlo todo lo que se quiera/pueda para intentar conseguir más herramientas, y acabar finalmente con el jefe, lo que nos abrirá un portal para el siguiente nivel.

Los combates son bastante entretenidos, el diseño de la jugabilidad se siente muy compacto, la sensación de disparo está muy bien conseguida, cada movimiento se siente con peso, a eso ayuda un uso bien equilibrado de la vibración de los mandos. Como punto flaco del combate destacaría una falta de movilidad, al menos en los primeros compases de las partidas y con los personajes iniciales. El hecho de solo tener dos direcciones en las que moverse y un salto bastante corto, hace que el juego se sienta demasiado tosco e injusto en ocasiones a la hora de esquivar a los enemigos o simplemente de escapar de una situación de encerrona, lo cual además es bastante habitual nada más cerrarse la puerta de la sala a tus espaldas cuando se inicia un combate. Este movimiento se soluciona cuando ya adquirimos ítems que nos permiten, entre otras cosas, dar dos saltos, volar, ir más rápido… pero lo que no entendemos es porque no existe un botón de esquive, además con la cantidad de botones que hay en desuso (por el disparo automático con el joycon) y sin embargo esta característica (el esquive) es propia de un personaje desbloqueable con ya unas más que considerables horas echadas encima. En resumen, sensaciones encontradas, se nota un pulido especial en el “gunplay” y el empaque de los movimientos por encima de la media de juegos de este calibre, pero al mismo tiempo hay ciertas tosquedades, quizás acrecentadas por ser un título en 2d, que impiden que se note del todo fresco al jugar. En este sentido es, por ejemplo, es más dinámico y justo Enter the Gungeon.

En cuanto a los enemigos también hay una de cal y una de arena. Los esbirros comunes que nos encontramos en las salas son, eso, demasiado comunes. Se repiten demasiado, no hay un gran “bestiario” y muchas veces unos son simples versiones mejoradas de otros, de los cuales solo cambia su forma de disparo o su salud. Los hay alados, terrestres, que explotan… su estética es chula, cucarachas, murciélagos, bolas saltarinas… también tendremos que identificarlos rápidamente para actuar en base a sus mecánicas de movimiento. Pero lo dicho, al haber tan poca variedad, se hace bastante fácil este proceso, a este respecto, por seguir con la línea que he empezado, le supera (y esta vez por goleada) The Binding of Isaac, la cantidad de contenido de enemigos (con sus propias mecánicas) que hay en ese juego es abrumadora, casi en comparación a cualquier juego diría yo. Pero en un roguelike, que si por algo es llamativo es por la sensación de aleatoriedad, novedad y dificultad constante, eres escaso en variedad de situaciones (en la que los enemigos son los que marcan el reto), has perdido una gran baza de tu esencia. Por el contrario, los jefes finales son en diseño y en dificultad una maravilla. Existe unos cuantos que te pueden tocar en cada nivel, con determinadas variantes en función del número del nivel. Todos son divertidos y en consonancia con la historia del juego (que no desvelo). Existen hasta 5 jefes finales (jefes de final de “run”) que son, como cabe esperar, más difíciles de la cuenta, cuentan con varias fases y movimientos que exigen una lectura y respuesta muy rápida. En estos jefes son en los que debemos pensar nada más aterricemos en el abismo, pues ir bien equipados o no, es la diferencia entre la victoria y la derrota llegados a este punto. Como punto final de este apartado, el de los personajes, hablaremos de los aliados, tanto los que controlaremos nosotros como los npc’s, pero quizás pasemos para ello al siguiente apartado, ahora veréis porqué.

¡Quiero más! ¡Más!

Si bien la jugabilidad base está bien pulida, el que considero el gran error de Neon Abyss es su progresión. Por hacer un resumen somero: es larga como un día sin pan. La progresión supera (y esto es un error que Nintendo, por ejemplo, se preocupa en cuidar con mimo en la mayoría de sus first party) con creces a su jugabilidad, dicho de otro modo: hay mucho contenido a largo plazo pero muy hay muy pocos incentivos que nos hagan ir hacia ello. Es como si faltara “juego” para la extensa progresión que le han dado. Pongamos un ejemplo que quizás todos conozcamos. Es como si en Zelda Breath Of The Wild, hubiese 10 bestias divinas extras pero que con las 4 que todos conocemos fuésemos lo suficientemente preparados para enfrentarnos a la batalla final. El juego “tiene” mucho más de lo que ofrece para ser disfrutado. Esta progresión a largo plazo es habitual en los roguelike, el morir una y otra vez, desbloqueando algo por el camino, para poder contar con más “herramientas” en las siguientes runs… pero aquí está totalmente desequilibrada. Las victorias contra jefes son las que dan una moneda especial que se intercambia en el bar, el menú previo del juego antes de entrar a la partida, por ítems nuevos e incluso (ojo aquí) nuevas mecánicas, npc’s, salas especiales y personajes jugables. El hecho es que hay mejoras y cambios considerables a lo largo de la progresión del juego, como otros personajes con distintas habilidades, que se hallan muy lejos en esta progresión, piden demasiadas monedas para desbloquear.

Aquí tengo sensaciones encontradas de nuevo. Lo positivo/negativo es este lento sistema de progresión hace que, incluso cuando llevemos más de 30 horas, no hayamos conocido ni a la mitad del plantel jugable. Es negativo por el hecho de que, quizás, ya te has “pasado” el juego (has matado al jefe final-final) y no has disfrutado de todo lo que ofrece, pero es positivo, porque hace que el juego esté cambiando constantemente incluso cuando creías que ya estaba todo dicho. Creo definitivamente que a Neon Abyss le falta contenido jugable: más niveles, enemigos, jefes, niveles secretos… y la progresión está pensada para ese (supuesto) juego más grande. Quizás en un DLC…

La duración es, en este sentido, muy larga. Puede llegar a durar más de 100 horas si queremos desbloquearlo todo y disfrutar de runs mucho más complejas que las primeras, con Npc’s dentro de las salas, con atajos, con salas especiales (por ejemplo una que ofrece un juego musical) … Lo que no me ha convencido en absoluto es el modo en el que se va subiendo la dificultad. Cuando empezamos sólo podemos llegar al nivel 5, dónde hay un jefe final. Cuando acabemos con él, se desbloqueará el poder llegar al segundo, que está en el nivel 8, y así ocurrirá sucesivamente hasta el quinto jefe, el último jefe final. De tal manera, las primeras partidas son más o menos cortas, entre 15 y 30 minutos, mientas que las partidas finales pueden alargarse muchísimo más. A este respecto, en otros roguelikes encontramos formas de atajar si queremos hacer una run más rápida (Enter the Gungeon, Nuclear Throne…) o incentivos si queremos hacerla (la Boss Rush en TBOI) pero aquí no hay nada, y quizás se hace un poco más pesado de la cuenta un roguelike que empezó siendo un juego muy fresco, de echarte unas cuantas runs y desbloquear nuevas cosas a, quizás solo echar una.

Por último, en este apartado, hablemos de los ítems, su equilibrio, y la progresión dentro de una run. Creo que Neon Abyss está muy bien equilibrado en este apartado, quizá incluso mejor que algunos de los juegos que he mencionado a lo largo del artículo. Suelen suceder en este género las llamadas broken runs, partidas que, por una combinación de la aleatoriedad, cantidad de ítems o explotando alguna especie de mecánica… hacen absurda la progresión y nuestro personaje se encuentra muy por encima del nivel de poder. Esto, a mi juicio, tiene un punto divertido, pero en líneas generales no dice mucho del diseño del juego. El juego debería ser un reto siempre y no hacer que, por aleatoriedad, se convierta en un paseo. Pues bien, Neon Abyss tiene bastante controlado este aspecto, rara vez vamos a ir sobrados en una run, sobre todo a la hora de enfrentarnos a los jefes, quizás podamos tener un daño muy poderoso, pero no he encontrado, en todas las horas que le he echado, una forma de autogenerar salud de forma constante y que no nos tengamos que preocupar por nuestros corazones. Por lo demás, los ítems son variados, hay algunos mejores que otros (también es algo común en este tipo de juegos) y muchos que hacen funciones similares o directamente la misma, ahí quizás podrían haber mejorado un poco. Las armas no se acumulan, sino que se sustituyen, cambian la forma de disparo, cadencia poder secundario…

Apartado gráfico y sonoro

Neon Abyss cuenta con un notable apartado artístico y unos gráficos muy cuidados. Las animaciones y las transiciones también se notan con un pulido muy dedicado. En el apartado sonoro la ambientación es buena, y los sonidos de cada una de las armas del juego o los gritos de los monstruos denotan un trabajo muy bueno. La música, por otra parte, es bastante olvidable, no es protagonista en ningún momento.

Mención aparte para lo técnico. Si bien, durante la mayoría del tiempo el juego cumple perfectamente, cuando hay demasiada información en pantalla, casi siempre causado por llevar encima muchos huevos o haber muchas balas o enemigos rondando… pueden darse unos “lagazos” importantes. Puede ocurrir en peleas contra jefes (suele ocurrir más) y es bastante frustrante, llegando, en alguna ocasión (a mi me ha ocurrido hasta dos veces) a crashear el juego.

Conclusión

Creo que si eres nuevo en el género hay cosas que harán que te enamores con más facilidad, no quiero con ello echar pestes de Neon Abyss, creo que es un juego con una esencia jugable muy divertida, pero con algunas decisiones de diseño desequilibradas que apuntaban a un mejor y mayor contenido comparado su sistema de progresión. Digo que, después de volver de The Binding of Isaac, Enter The Gungeon o Nuclear Throne, Neon Abyss se siente bien, uno sabe relativizar los puntos flacos y valorar los buenos, extraer lo positivo y achacar lo negativo a la, quizás, excesiva sombra de los tótems del género. Uno, después de leer el Quijote, podría dar por acabada toda la lectura de su vida, sin embargo, hay pequeños párrafos que, sin duda, merecen una oportunidad. Saltemos al abismo.

Tenéis Neon Abyss por 19’99 € sólo en digital y ocupa un total de 655 Mb de vuestra memoria.

7.0

[Análisis] Neon Abyss para Nintendo Switch

Puntuación Nintenderos: Recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • El diseño de la jugabilidad se siente muy compacto, con cada ítem te sientes más y más fuerte.
  • Sensación de disparo muy bien conseguida.
  • Reto constante, no hay runs exageradamente rotas.
  • Mecánicas que aparecen muy tarde, el juego cambia muy a largo plazo.
Flojea en:
  • La movilidad es algo tosca, necesita de potenciadores o de otros personajes.
  • Diseño de niveles pobre.
  • Progresión lenta y alargada artificialmente, más progresión que juego.
  • Poca variedad de jefes y enemigos.
  • Algunos bugs, incluidos algunos crasheos que arruinan runs enteras.


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