Game Freak explica su estrategia al implementar cosas nuevas en Pokémon, las características eliminadas, la audiencia de Espada y Escudo, Pokémon Snap y más

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Game Freak explica su estrategia al implementar cosas nuevas en Pokémon, las características eliminadas, la audiencia de Espada y Escudo, Pokémon Snap y más

En una entrevista de junio posterior al E3 2019 con el medio Game Central de Reino Unido, el reconocido productor de Pokémon, Junichi Masuda, y el director Shigeru Ohmori, hablaron acerca de varios temas interesantes relacionados con su forma de trabajar en la serie, Pokémon Espada y Escudo, e incluso la posibilidad de revivir al popular Pokémon Snap.

Podéis encontrar sus palabras a continuación:

Debe ser difícil atender tanto a los fans más antiguos como a los jugadores nuevos. ¿Cuánto tiempo gastáis pensando en lo que querrán la mayoría de los fans en lugar de preocuparos por la accesibilidad, especialmente hacia los niños?

Ohmori: Siempre intentamos hacer que el juego sea para la audiencia más amplia posible y creo que podemos hacerlo al incluir muchas funciones que se encuentran al principio… nos aseguramos de que las expliquemos a fondo. Presentamos el mundo a los jugadores y les enseñamos todo lo básico. Si aún son novatos, les enseñamos a lanzar la Pokéball, atrapar Pokémon, todos esos elementos básicos para asegurarnos de que entiendan la jugabilidad. Y luego más de toda la parte profunda de las cosas, con sistemas de batalla únicos y mucha complejidad en cómo puedes entrenar y mejorar de tus pokémon para satisfacer realmente a los fans que han estado con nosotros desde el inicio. Solo intentamos hacerlo lo más amplio posible, pero también profundizar en cierta medida.

El nuevo juego casi parece estar dividido en dos secciones, una con las cosas alrededor de las ciudades funcionando como juegos anteriores, con una cámara relativamente fija, y luego otra en el Área Salvaje que es más como un juego moderno de mundo abierto. ¿Ese arreglo fue creado intencionalmente?

Ohmori: Creo que es justo asumir eso. Cuando intentamos hacer grandes cambios en la serie, queremos hacerlo gradualmente. Cada vez que creamos un juego nuevo queremos cambiar la fórmula y hacer cosas nuevas, pero si haces demasiado y todo de una vez, dejará de parecer un juego de Pokémon.

Así que intentamos implementar cosas nuevas de forma gradual, para intentar satisfacer algunas de las peticiones de los fans que quieren probar cosas nuevas, y si todo va bien, lo incorporaremos en el futuro. Así que sí, creo que podría decir que el Área Salvaje es nuestra respuesta a algunas de las peticiones de un área más abierta, y continuaremos haciendo cosas nuevas gradualmente, a medida que avanzamos con la serie.

Este es obviamente un hito importante para la franquicia, pero ¿qué tan radical fue el cambio que estuvisteis dispuestos a considerar para Espada y Escudo? Estoy seguro de que muchos fans han sugerido que todo el mundo sea abierto, como un gran mundo tipo Skyrim, o incluso cosas como tener un combate en tiempo real en lugar de por turnos, que es algo en lo que Square Enix ha estado pensando hacer con el remake de Final Fantasy VII. ¿Llegan a ser posibilidades que surgieron aunque no necesariamente sean buenas ideas?

Ohmori: Nosotros, por supuesto, en la fase conceptual, pensamos en muchos más, posiblemente, cambios radicales que podríamos querer probar. Pero muchos de ellos son solo ideas del momento y terminamos por no incorporarlas. Pero estamos inspirados en el entorno de juego actual, juegos que disfrutan los jugadores modernos.

Hace mucho tiempo, por ejemplo, era tradicional tener una cámara mirando desde arriba hacia abajo en un juego 2D, con un movimiento mucho más fijo; pero ahora los juegos en 3D son la norma y poder moverse libremente por todas partes con la cámara es algo a lo que la gente está acostumbrada. Y podemos incorporar más de eso.

Así que en realidad todo se resume a lo que creemos que los fans de Pokémon están ansiosos por probar. Sobre el combate en tiempo real, ya lo hemos pensado antes, pero seguimos volviendo a lo anterior, al menos con estos juegos, al sistema por turnos que es lo que más disfrutan los fans de Pokémon.

De acuerdo, ¿pero eso implica que podríais probarlo en un spin-off?

Masuda: Tenemos muchas ideas, pero nada que comentar sobre eso en este momento. [risas]

He estado observando las reacciones online y todos parecen estar muy interesados, excepto que existe la preocupación de que cada vez se añadan nuevas funciones a Pokémon y, sean bien recibidas o no, parecen desaparecer para la próxima entrega sin ninguna razón obvia. ¿Es Dynamax algo que se va a quedar para siempre?

Ohmori: En Game Freak, esto viene de nuestro deseo de sorprender a los jugadores con cada juego nuevo. No hacer exactamente lo mismo cada vez, sino dar un nuevo giro a algo, que sorprende a las personas para que disfruten del nuevo estilo de juego.

Si se ha eliminado una característica, cosas como Buscapelea, Frente Batalla, y así sucesivamente, ¿aún existe la posibilidad de que vuelvan en el futuro, incluso si no están en este?

Ohmori: Creo que, si al traerlas de vuelta, sería una sorpresa en sí misma o sería una nueva versión de la fórmula, creo que podrías ver algo así. Por ejemplo, en estos juegos, la bicicleta que se había ido por un tiempo, está de vuelta. En Sol y Luna, puedes montar en la parte posterior de ciertos Pokémon para moverte, pero queríamos ver cuál sería la mejor manera de permitir que los jugadores se movieran sin problemas en el área salvaje. Así que trajimos de vuelta la bicicleta, pero también la cambiamos un poco para que ahora pueda fluir sin problemas sobre el agua y agregamos novedades que hacen que se sienta nuevamente como una sorpresa.

Teníais el Wii U GamePad y ahora tenéis Nintendo Labo VR, que tiene una cámara física real, ¿por qué no hay un Pokémon Snap 2? ¡Lo reservaré ahora mismo si aceptas hacerlo!

Ambos: [risas]

Masuda: [risas] Todo lo que puedo decir es que no creo que podamos hacer lo mismo otra vez. Tendríamos que darle un giro muy particular a esto si hacemos otra entrega.

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