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Sakurai explica por qué no tuvo que prestar demasiada atención al equilibrio entre personajes en Super Smash Bros. Ultimate

Aquí nos llegan nuevas declaraciones procedentes de Masahiro Sakurai sobre su última creación, Super Smash Bros. Ultimate. En esta ocasión, las palabras las ha compartido con el medio DenFamiNicoGamer y las hemos podido conocer traducidas al inglés gracias a Siliconera.

En este encuentro, ha señalado que en realidad él no se encargó de los parámetros de los personajes directamente. Estas son las palabras que ha compartido al respecto:

Bueno, era anormal hasta ahora. (Risas) En los juegos de lucha, varios directores de proyectos dividen el trabajo de equilibrio de los personajes entre ellos. Pero si lo haces, puedes tener problemas donde “solo los personajes equilibrados por esta persona son fuertes”, y lo contrario puede pasar con los personajes “débiles”. En primer lugar, para Smash Bros., no había nadie que pudiera hacer esos ajustes, así que yo mismo terminaría trabajando en los parámetros.

Desde Brawl y en adelante, formé un equipo de monitoreo para recopilar los resultados de la batalla y utilicé esos datos y las opciones propuestas para ajustar los datos de los personajes. Para Brawl, el equipo estaba formado por alrededor de 4 personas, y básicamente terminarían en batallas de 4 jugadores, por lo que habría un sesgo al respecto. También había un equipo así para Smash Bros. for 3DS / Wii U, pero parece que no tenían suficiente experiencia.

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Para Ultimate , aumentamos en gran medida la escala de este sistema para los aspectos de planificación y monitoreo. También agregamos una cierta cantidad de personas que eran buenas luchando… No, incluso antes, había personas buenas, pero esta vez, se hizo de una manera más organizada. Por supuesto, buscaría cualquier punto para cambiar todos los días y haría comentarios si hubiera problemas.

Junto a esto, el creativo ha compartido que en el proceso de desarrollo prestó atención a los comentarios de las personas que trabajaban para equilibrar los personajes cuando el monitoreo no era suficiente. También añadió lo siguiente sobre los ataques de los personajes:

Dicho esto, incluso haciendo esto, sigo pensando que “un juego no es divertido si es justo”. Para hacer las cosas justas, hay que estandarizar muchas cosas. Y cuando lo haces, todos los personajes terminan sintiendo lo mismo… Aunque en primer lugar, decido cuándo comienzan los frames de ataque de los personajes desde el principio.

Tomo fotos y otras cosas de los movimientos que quiero, luego decido: “Al usar esta postura y composición, el ataque comienza en este frame y termina en este frame”. Esto lo añado al plan del proyecto desde el principio. “Si es demasiado fuerte o demasiado débil, los frames de inicio se cambian poco a poco… Entonces, mientras que hasta cierto punto el equilibrio se deja a otros, el trabajo anterior a la imagen del ataque es mío.

¿Qué os parecen sus palabras?

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