El director de arte de Zelda: Breath of the Wild explica por qué el estilo artístico cambia en cada entrega y cómo se decidió el de esta

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El director de arte de Zelda: Breath of the Wild explica por qué el estilo artístico cambia en cada entrega y cómo se decidió el de esta

Como sabéis, el libro The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion ha sido lanzado recientemente. Ahora nos llegan nuevas declaraciones incluidas en el libro.

En esta ocasión, las palabras fueron compartidas por el director artístico del juego, Satoru Takizawa. En ellas explica por qué la serie generalmente cambia su estilo artístico con cada entrega y cómo se creó el estilo de Breath of the Wild.

Os dejamos con el mensaje traducido:

Me imagino que hay muchas personas que se han preguntado por qué los elementos visuales de The Legend of Zelda cambian con cada nueva entrega de la serie. Buscamos la mejor manera de expresar el espíritu único de ese juego en particular y crear un mundo que sea emocionante para los jugadores para saltar y explorar. A menudo, los resultados provienen de un proceso de prueba y error.

Con Breath of the Wild pasamos mucho tiempo pensando en cómo representar visualmente este enorme mundo abierto. El tema de este juego fue “revisar las expectativas”, lo que me dejó sin ideas de cómo expresar eso visualmente [risas]. Al mismo tiempo, sentí que era una oportunidad ideal para establecer un estilo que se convertiría en la versión definitiva del arte de The Legend of Zelda.

Después de preocuparnos y probar varias cosas, creamos un estilo de arte pictórico que combinaba el realismo del mundo del juego con su jugabilidad. Por ejemplo, si cortas un árbol en el juego, inmediatamente se crea leña. Esa fue una contracción intencional de la realidad que corta partes del juego que el jugador puede encontrar aburridas o hacer que las esperas cortas sean más divertidas con humor. Queríamos crear un mundo que pudiera acomodar los elementos fantásticos de Hyrule sin sacrificar un estilo artístico más realista, y lo hicimos creando un híbrido de los dos que permitiría a los jugadores superar su incredulidad cuando suceden ciertas cosas. Eso nos permitió incluir una amplia gama de ideas de los diseñadores y nos permitió que sucedieran algunas locuras. Por ejemplo, el jugador puede tirar un montón de ingredientes en una olla y hacer que salga un postre. Descubrimos que inyectar humor en la taquigrafía visual ayuda a los jugadores a sobrellevar la ruptura de la realidad.

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