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[Análisis] Yoku’s Island Express
PorXavier Solé  - 
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[Análisis] Yoku’s Island Express

En las facultades de periodismo y, más concretamente, en las asignaturas en las que se enseña periodismo digital se enseña la importancia de escribir los hechos más relevantes al principio de la noticia. Esto es un análisis y no una noticia, pero haré lo mismo. Yoku’s Island Express es un juego que empecé a jugar en un hueco libre de cinco minutos, y que no pude dejar de jugar hasta al cabo de dos horas. ¡Al carajo con la faena! La facilidad cómo los buenos juegos enganchan —especialmente los de corte metroidvania—, es digna de estudio.

Team17 anunció que Yoku’s Island Express llegaría a Nintendo Switch poco antes del E3 de 2017 y Nintendo rápidamente lo incluyó en la lista de sus Nindies predilectos, como nos demuestra su inclusión en este tráiler veraniego posterior a la Gamescom del año pasado. Un juego tipo Pinball mezclado con historia que me había escondido hasta probarlo el género con que lo coordina todo: el metroidvania.

Todo se puede en el medio del videojuego: Pinball se cruza con Metroid

Si observáis el tráiler que está justo encima de este texto, veréis la mecánica más característica: conducimos una bola que, para saltar, deberá usar las palancas tan reconocibles del Pinball. El uso de esta famosa mecánica arcade se consigue de manera original y lógica, pues se sustituye la puntuación por fruta (el dinero del juego) o llaves que abren nuevos escenarios. Visto en retrospectiva después de acabar el juego, da la sensación de que en ningún momento se vuelve pesado dado que la variación en el diseño de las partes de pinball es destacable. Para nada pesado. (Cabe señalar que de pequeño era muy amante los Pinball, y puede que mi predisposición a pasar estos niveles sea clave para hacer este juicio.)

Como reza el titular de este apartado, además de Pinball, Yoku’s Island Express recuerda mucho a los juegos clásicos de Metroid en 2D. ¿Por qué? Pincipalmente por dos motivos: 1) tiene un solo mapeado enorme que se descubre a medida que se explora y permite al jugador moverse por él libremente de cabo a rabo; 2) este mapeado bloquea ciertas zonas perfectamente esparcidas y cohesionadas en su conjunto que se desbloquean a partir de habilidades adquiribles. Además, el jugador conduce un escarabajo, que a su vez empuja a una bola que recuerda —cómo no— a la morfosfera.

Por la descripción puede parecer que el título no es tan brillante como realmente es. Unir todo un mundo a partir de la mecánica del Pinball, de manera que no haya bugs y mantenga la sensación de libertad del jugador, es una epopeya digna de los más gloriosos diseñadores de niveles. No está al nivel de Donkey Kong Country: Tropical Freeze, como bien señaló su excelencia en ese aspecto nuestro compañero Álvaro en su análisis, pero está muy cerca y es de sobresaliente. La mezcolanza de ambos géneros en Yoku’s Island Express, tan arriesgada, se logra con honores y lamentaría que este juego no gane el favor de la crítica o el público, sinceramente.

Por otro lado, el tráiler presentado más abajo cuenta lo más básico de la historia del juego. En este tomaremos el control de un escarabajo que sustituye al cartero de la isla. Es una historia anecdótica, pero merece un comentario breve. Los videojuegos suelen pecar de convertir al protagonista en un recadero que va pa’arriba y pa’abajo entregando cosas, hablando con gente, etc. El considerado mejor juego de la historia, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sustenta su historia en convertir a Link en el recadero de Hyrule. En este sentido, agradezco al equipo de Villa Gorilla (desarrolladora del título) dejarse de crear héroes sobrevalorados y llamar al protagonista como lo que es: un cartero que reparte cartas y hace recados.

Como ya he señalado anteriormente, en este título hay distintas habilidades que aprender para llegar a zonas inaccesibles al principio y inyectar profundidad y frescura a la jugabilidad a medida que avanzas. En títulos de tipo metroidvania, juzgar estas habilidades me parece clave, precisamente porque depende de lo bien diseñadas que estén que el juego sea profundo y fresco hasta al final. Al fin y al cabo, se trata de divertirse, no de aburrirse.

Hay pocas habilidades y algunas no son muy innovadoras. El buceo o las bombas (se llaman babosas en Yoku’s Island Express) están entre las menos inspiradas. Sin embargo, hay dos que me parecen geniales.

  • La primera que quiero remarcar es sencilla a más no poder (además de ser la primera en conseguir). Se trata de un matasuegras (traducido como corneta, pero es un matasuegras) que permite al escarabajo mensajero emitir un sonido estridente que activa ciertos interruptores y asusta, o despierta, a algunos personajes. La idea de poner un matasuegras ahí me ha parecido hilarante, la verdad.
  • Por otro lado, la segunda habilidad que quiero reseñar es el hollín con correa. Es el equivalente al gancho de Link en los Zelda, salvo con una diferencia: en Yoku’s Island Express el uso de este gancho sirve para jugar con las físicas del juego. Incorporar este elemento a media partida es un game changer genial.

A todo este continuado argumentario favorable al juego debo introducir dos peros. La duración de este título es buena: me ha tomado unas 8 horas en llegar al 81% de la completación que marca mi archivo de guardado. Por supuesto, he acabado con el último de los jefes finales. Ahí van los dos peros: 1) Estos jefes finales no están al nivel del conjunto del juego, teniendo en cuenta que su razón de ser es sorprender y no lo consiguen; 2) después de terminar con el último y conseguir un buen número de extras, no intuyo ningún elemento interesante por el que continuar a por el 100%.

Para finalizar me gustaría destacar que técnicamente es un título muy sólido. Con pequeños defectos de rendimiento en modo portátil que no influyen en nada a la jugabilidad, Yoku’s Island Express presenta un estilo artístico agradable, que elogia y abraza la naturaleza de fantasía con grandes bosques densos y frondosos y cascadas que rompen contra manantiales de calma sacra, o grandes cumbres que rascan el cielo, o interiores húmedos del subsuelo más mitológico, etc. Además, a esta bellísima ambientación visual, el sonido de la naturaleza y la fantasía se transmite maravillosamente mediante las melodías ambientales y los efectos sonoros. Dulce y delicioso a los sentidos de la vista y el oído.

Conclusiones

Yoku’s Island Express junta de manera brillante dos géneros que a priori parecía difícil que fueran de la mano: los juegos tipo Pinball y los metroidvania. Y lo hace tan bien que el tiempo vuela mientras uno se divierte explorando la isla, dominando la habilidad con las palancas, aprendiendo nuevos movimientos y volviendo sobre sus pasos para conseguir extras. Un consejo: Id con cuidado, una partida de cinco minutos puede convertirse en una sesión de 3 horas de juego fácilmente.

Yoku’s Island Express ha llegado hoy día 29 de mayo a la eShop de Nintendo Switch a un precio de 19,99 €. Los textos están en castellano. Su tamaño de descarga es de 1,4 GB.

[Análisis] Yoku’s Island Express

Puntuación Nintenderos: Muy recomendado

8.5
  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • La isla está perfectamente diseñada, un solo mapa para un metroidvania de notable.
  • Las mecánicas de Pinball encajan perfectamente con todo el envoltorio de juego de plataformas.
  • Interesantes habilidades que permiten explorar mejor la isla.
  • Artísticamente bello.
Flojea en:
  • Los niveles equivalentes a jefes finales no destacan.
  • Algunos de los extras posteriores a concluir la trama principal no suponen un estímulo.




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