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[Impresiones] Metroid: Samus Returns

[Impresiones] Metroid: Samus Returns

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PorXavier Solé  - 
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Dos meses han pasado desde su inesperada revelación y solo queda medio mes para que podamos hacernos con una copia. Nos referimos ni más ni menos que a Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS de la mano del estudio español Mercury Steam bajo la supervisión de un equipo de Nintendo comandado por Yoshio Sakamoto, el máximo productor de la saga.

En la Gamescom, el evento internacional de videojuegos que tuvo lugar en Colonia, Alemania, durante la semana del 21 de agosto, pudimos probar este título y a continuación os contamos nuestras impresiones. Un aperitivo: son muy buenas.

Fiel y novedoso: la ambientación

Si habéis jugado a Metroid II: Return of Samus y luego echáis un vistazo a los avances y vídeos sobre Metroid: Samus Returns observaréis que más que un remake se trata de un reboot en el que se rescatan los elementos más importantes y definitorios del título, y se implementan nuevas ideas sobre la base para enriquecerlo y hacerlo más acorde con los nuevos tiempos. Y, creedme, la adaptación no tiene ningún pero (a falta de conocer el diseño total del título, y la variedad y dificultad de sus enemigos). Luce simplemente genial y no deja nada por aprovechar de las características de la consola para la que sale, la 3DS.

Lo más destacado de Metroid es la ambientación, al menos bajo mi humilde punto de vista. Por supuesto Miyamoto estuvo detrás del inicio de la saga y su obsesión en una jugabilidad impoluta está presente en Samus Returns y hablaremos de ella más adelante. Pero a diferencia de otros títulos de Nintendo, este funciona como una ventana a lo indescifrable y misterioso del mundo exterior. Para que esto funcione, la ambientación debe estar a la altura.

Y vaya si lo está. Tenéis la prueba más abajo en el último y completo tráiler del título. Fijaos sobre todo en los fondos con distintas capas de profundidad y sus contrastes de colores, siempre un punto más oscurecidos que la acción que toma lugar delante con Samus y los distintos enemigos. A propósito de esto, por cierto, hay que mencionar el enorme acierto del 3D que da nombre a la plataforma portátil de Nintendo. Es tal vez la mejor adaptación de esta utilidad de la consola y, solo por este juego, ya habrá merecido la pena estar incluida en el hardware.

El diseño de nuestra querida cazarrecompensas tuvo alguna queja cuando se reveló el primer tráiler durante el Treehouse del pasado E3. No gustó a todos. Sin embargo, yo lo veo impresionante y clásico, remarcando las enormes hombreras acorazadas -más grandes que su casco- que hacen al personaje tan distintivo. Y, cómo no, la escala de colores anaranjados de todo su traje espacial, tan brillantes como devastador es su cañón de láseres, eones, plasma, protones; lo que convenga. Es la evolución justa que el personaje necesitaba después de su pasado de sprites limitados.

La ambientación y los efectos de sonido son cruciales para lograr una atmósfera de ciencia ficción alienígena. ¿Recordáis qué efectos de sonido tenía Metroid II? Simples y -perdón a los fans- insoportables. En esta ocasión se añade una variedad compleja de sonidos mucho más agradables de escuchar y útiles que en el pasado. Lo dicho, lo que piden los nuevos tiempos. La banda sonora del comienzo del juego, al menos lo poco que pude escuchar, es intrigante. Es invasiva, pone nervioso al jugador, atormenta en su justa medida. Siempre acompañada con riffs hechos con theremin (o algo que se parezca a este instrumento) para crear los sonidos típicos de lo desconocido, de lo marciano.

Fiel y novedoso: las mecánicas

Como hemos anticipado, Samus Returns cuenta con una jugabilidad de lujo, producto de años de experiencia en la acción lateral y dominio del género Metroidvania del estudio español Mercury Steam y la labor de supervisión de Nintendo. Se mueve fluido, los controles son predecibles y precisos. Y, como el título del apartado indica, es fiel y novedoso con el título que trata de recrear: alterna habilidades viejas como la Morfosfera o los misiles con el contragolpe y la posibilidad de apuntar en cualquier punto de un ángulo de 360 grados. Tendremos el dominio de Samus más perfecto creado en un plataformas 2D hasta hoy.

El principio del juego logra sumergirnos en la trama mucho mejor de lo que vimos en Game Boy. Pero, al compararlo con juegos del catálogo de 3DS, raya la perfección. Empezamos, como manda la historia, enviados a nuestra suerte y solitarios a un planeta dominado por una especia alienígena peligrosa, los metroides. Aprendemos a disparar nuestro cañón de láseres y a apuntar. Rápidamente conseguiremos la habilidad de la Morfosfera y usaremos el contragolpe contra enemigos mutantes que vienen tanto del techo como del suelo, un ambiente siempre acechador.

El juego cuenta con la implementación de animaciones cinemáticas para algunos movimientos o golpes maestros a enemigos, especialmente a jefes. Suelen aparecen después de un contragolpe decisivo. Esto permite una mayor implicación por parte del jugador y lo recompensan por haber logrado dominar los controles del juego. Por supuesto, las animaciones llevan al límite las posibilidades gráficas de la consola, así que es difícil pedir más al diseño del juego en este aspecto.

Cómo no, contaremos con todas las funciones de la consola. Esto incluye la pantalla táctil de esta. Nos mostrará las áreas por las que vayamos avanzando permitiendo un salto a nivel de jugabilidad abismal comparado con la versión original donde el mapa era simplemente nuestra memoria. Además, los puntos de guardado estarán dispuestos estratégicamente en el mapa para que, como debe ser, la muerte tenga una penalización severa y el juego se convierta en un completo reto.

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