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Los creadores de Rime hablan sobre el desarrollo y gráficos de la versión de Switch, entre otros temas

Miembros de Tequila Works han respondido preguntas en Reddit, y han respondido varias preguntas de los fans sobre la versión de Switch y el juego en general. Os dejamos con los temas más interesantes.

Sobre la fecha de lanzamiento en Switch

Aún no tenemos una fecha de lanzamiento para la versión de Switch. El equipo está trabajando intensamente para cumplir las fechas. En cuanto sepamos la fecha de salida la compartiremos.

Sobre la comparación entre PS4 y Switch

Sospechamos que la diferencia de colores entre las imágenes viene dada por la compresión de vídeo. No diríamos que es una comparación precisa. Estamos rehaciendo mucho contenido del juego para que sea más apropiado para Switch y, de momento, hemos conseguido que el impacto visual entre versiones sea el mínimo. El estilo artístico único de Rime ha hecho esto mucho más sencillo, pero sigue siendo un reto grande para nuestro equipo de desarrollo. Nuestra meta es la calidad, así que tenemos que andar en un estrecho espacio entre gráficos y rendimiento, pese a esto somos optimistas y creemos que los jugadores amarán Rime.

Sobre el desarrollo en Switch

El desarrollo está yendo bien. Sentimos que hemos encontrado nuestro camino, y ahora estamos avanzando de una manera continua. El mayor reto de trabajar con Switch ha sido simplemente aprender la manera correcta de abordarlo. Es un un nuevo sistema para todos nosotros (y para la gran mayoría de desarrolladores), y hemos tenido que intentar un par de cosas, aprender que es lo que no funcionaba y avanzar en base a nuestros descubrimientos. Con dichos descubrimientos, el desarrollo está avanzando espléndidamente, y cuando hayamos avanzado un poco más, podremos anunciar una fecha de salida. Gracias por vuestra paciencia, esperamos tener más información pronto.

Sobre los compromisos hechos para conseguir que el juego esté donde está ahora

Hay muchas áreas en las que tienes que adaptarte para que el juego coja forma, pero una especialmente peculiar fue la del diseño de puzzles. Hemos hecho muchos puzzles para Rime, y algunos de ellos son realmente complejos, pero a veces teníamos la sensación de que no encajaban con el resto de elementos del juego. Rime es un juego de exploración, atmosférico y bello, y estar atrapado en una habitación intentando resolver un puzzle complicado no era interesante, sino todo lo contrario, y eso es malo. Como diseñadores, queríamos usar cada mecánica de muchas maneras, pero teniendo siempre en mente qué era importante y usar los puzzles como una manera de comunicarnos con el ambiente. El minimalismo era clave.

Sobre si es más un juego de puzzles o de plataformas

Rime es una experiencia conducida por la curiosidad. El personaje es un niño y eso es crucial: queremos que te sientas pequeño y frágil, pero nunca inútil o inseguro. Los niños a veces no sienten el peligro pero son excelentes con el ingenio y la determinación. Así que es una combinación de acción, puzzles, plataformas y, sobre todo lo anterior, exploración, que es lo que define la experiencia. No queremos que seas un superhéroe. Queremos que te sientas humano. No esperéis dobles saltos ni saltos ajustados basados en reflejos, aún así el niño tiene un par de trucos bajo la manga, como el sprint automático cuando estás corriendo largas distancias o ser realmente bueno escalando.

Sobre si hay planes de DLCS

Rime es una experiencia autoconclusiva con un principio y un final.  Queremos que disfrutéis de Rime tal y como es.

Sobre cuántos puzzles hay

Rime no está estructurado como un juego de puzzles como Portal, donde encuentras una sucesión de habitaciones con puzzles cada vez más difíciles. Es principalmente una experiencia narrativa donde la exploración y la curiosidad son clave, así que hay otras cosas que hacer y los puzzles están basados más en la experimentación que en retos mentales. No esperéis estar bloqueados en un puzzle demasiado tiempo porque no es esa nuestra intención. En vez de eso, decidimos dispersar los puzzles, que algunos de ellos sean objetivos secretos…¡o incluso que la estructura de la propia historia sea un gran puzzle donde tienes que unir los puntos!

Sobre en qué está inspirado

La mayor parte de las cosas en las que nos hemos inspirado están fuera del juego. La mayor de ellas son las pinturas del maestro de la luz, Joaquín Sorolla. Su amor por el mediterráneo podía capturar la luz y el movimiento y nos inspiró a crear el mundo de Rime. El surrealismo es esencial, y tanto Salvador Dalí (y su uso del espacio negativo) como el arquitecto surrealista Giorgio de Chirico han sido pilares sobre los que hemos construido un mundo con sus propias reglas. Las influencias narrativas incluyen La Historia Interminable de Michael Ende y El Principito de Saint-Exupéry (el zorro es un homenaje a esto). Queríamos recrear el sentimiento de cruzar a un paraíso prohibido como los Argonautas cuando llegaron a la isla protegida por el Gigante de Bronce Talos. Un lugar bello donde no deberías estar. En cuanto a los juegos, la experiencia de Journey nos inspiró a tener pensamiento lateral y contar una historia sin diálogos. Y Jak & Daxter 2 es increíble en cuanto a su fluida animación.

Y vosotros, ¿qué le habríais preguntando a los desarrolladores de Rime? Si queréis más información de este juego, pinchad aquí.

Fuente.