Aonuma habla sobre el desarrollo de ‘Zelda: Breath of the Wild’: inspiraciones, características, otras franquicias y más

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Aonuma habla sobre el desarrollo de ‘Zelda: Breath of the Wild’: inspiraciones, características, otras franquicias y más

El popular medio informativo Gamekult ha publicado recientemente una entrevista con el reconocido productor de la serie The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, en la que se discutieron diversos temas interesantes relacionados al desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild , las diferentes decisiones ejecutivas tomadas y la inspiración de algunas ideas generales y otras muy específicas.

Podéis echarle un vistazo a un resumen de la entrevista justo abajo. Si queréis ver la entrevista completa, podéis acceder al siguiente enlace.

Gamekult: ¿Qué motivó la elección de un mundo tan abierto y sistémico?

Eiji Aonuma: El deseo de crear un juego de mundo abierto se produjo poco después de que termináramos Skyward Sword. Nos dimos cuenta de que la forma en que volabas de un área a otra, sin oportunidad de caminar, había frustrado a muchas personas que querían saber lo que estaba oculto entre las regiones. Una de las emociones más grandes de la serie Zelda radica en explorar y buscar cosas ocultas, así que después de algunas pruebas preliminares, calculamos que la Wii U tenía el poder que necesitábamos para crear un mundo abierto satisfactorio que permitiría a los jugadores visitar el mundo entero sin tiempos de carga. Todo provenía de esa intención.

Gamekult: ¿Bajo qué criterios construiste el mundo, dispersaste los elementos clave, colocaste los santuarios y templos? ¿Están vinculados a experiencias personales o a alguna filosofía en particular?

Eiji Aonuma: Al crear un mundo abierto, al tomar el mapa y decir “Voy a poner esto aquí, esto aquí, y esa cosa allá”, mientras que prestas atención a las distancias y estimas los tiempos de viaje entre los diferentes puntos, es Importante tener en cuenta el descanso. Hay una gran diferencia entre la representación 2D y el mundo 3D que exploras; te das cuenta de que necesitas cruzar montañas y cañones, y que es mucho más difícil progresar. Es por eso que hemos elegido un patrón que nos llevó al diseño del juego, recorriendo el mapa y decidiendo así cuándo debemos colocar un elemento importante o un secreto. Si quieres ocultar áreas, es aún más complicado en 3D porque el jugador no necesariamente sabe lo que está buscando. Así que hicimos todas esas medidas caminando en el mundo del juego, con el fin de tener una buena comprensión de los tiempos de viaje y las distancias entre todos los puntos de interés. No es un hecho muy conocido, pero el Sr. Miyamoto hizo lo mismo en 2D para colocar las mazmorras en el primer Zelda.

Gamekult: Puesto que tomas ese tema, dijiste en un Iwata Responde que este episodio fundador era demasiado difícil y tacaño con las pistas para tu gusto, lo que te llevó a hacer las cosas más fáciles para los jugadores cuando comenzaste a trabajar en la serie. ¿Breath of the Wild no rinde homenaje al Zelda original en su comunicación, una relectura moderna del juego?

Eiji Aonuma: Esa es una excelente pregunta, ya que el primer Zelda es un juego en el que te pierdes mucho y creo que Breath of the Wild tendrá el mismo efecto en 3D. Creo que hay dos maneras de perderte en un juego: porque no sabes a dónde ir, o porque te apetece visitar otros lugares por curiosidad. Mientras que la primera no es remotamente interesante en términos de juego, esta última es algo que espero que sea la mejor experiencia de los jugadores. De hecho, es por eso que la mecánica del juego te anima a explorar. Desde el comienzo de la aventura, Link es capaz de subir lo suficientemente alto para permitir que, una vez llegues a la cumbre, puedas observar el paisaje y llegar al lugar que llamó tu atención usando el parapente. Este bucle de escalada, contemplación y planeo es la esencia de la exploración en este Zelda, y yo realmente quería hacer que perderse en este mundo sea un placer.

Gamekult: Hablando de las mecánicas de escalada, hay otro juego que hace un uso pesado de esta característica: Shadow of the Colossus. Fue influenciado por Zelda, y lo influyó a su vez desde Twilight Princess. ¿Disfrutas los juegos y el estilo de Fumito Ueda?

Eiji Aonuma: Es curioso que menciones este juego, porque somos amigos del Sr. Ueda y siempre ha dicho que quería hacer un juego como Zelda, de ahí las similitudes en Shadow of the Colossus. El señor Ueda tuvo la amabilidad de enviarme un ejemplar de The Last Guardian a finales del año pasado y, mientras lo jugaba, podía notar los momentos en que subía a la cabeza de Trico para encontrar un camino y saltar para llegar a lugares inaccesibles desde mi Altura. Sin vernos ni hablar de ello, me doy cuenta de que teníamos la misma idea. Es gracioso ver que tuvimos las mismas inspiraciones, las mismas ideas de juego en diferentes momentos.

Gamekult: Ya que estamos hablamos de inspiraciones, no es ningún secreto que Hidetaka Miyazaki, actual presidente de From Software, es un gran fan de Zelda. Su serie Souls a menudo ha sido comparada a una evolución hardcore de Zelda que habría preservado el énfasis en el combate sin piedad, la supervivencia y el placer de perderse en la exploración de los primeros juegos. ¿Alguna vez has jugado estos juegos, y cuál es tu opinión sobre ellos?

Eiji Aonuma: Me disculpo porque nunca he jugado a Dark Souls así que no puedo comparar, pero es cierto que una de las cualidades de la serie Zelda es ofrecer un nivel creciente de desafío a medida que avanzas en la aventura. El objetivo es que Link gane nuevas habilidades a medida que el jugador se vuelve más hábil. Así que supongo que un Zelda con peleas extremadamente rigurosas podría resultar en un Dark Souls.

Gamekult: La primera vez que probé Breath of the Wild, me sorprendió la cantidad de números RPG, las estadísticas de fuerza de arma, los ricos inventarios, el sistema de artesanía… ¿Qué motivó este cambio, y no temes que podría impedir la experiencia de juego para aquellos que están acostumbrados a un Zelda más simbólico y despojado?

Eiji Aonuma: De hecho, siempre quise evitar ponerle números a las cosas en el pasado. Pero ya que la escala de este juego es mucho mayor que cualquiera de los que hemos hecho hasta ahora, al ofrecer a los jugadores un gran número de artículos únicos, creo que la solución más simple es tener muchos números. Me resultó difícil comparar equipos de una manera natural sin tenerlos presentes. A primera vista, puedes pensar que va a ser un obstáculo, pero creo que la gente a la larga será más fácil de entender cuándo tendrán que decidir si un artículo es mejor que otro.

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