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[Artículo] De ‘Yooka-Laylee’ y la fiabilidad de los Kickstarter
PorAdrián Quintas  - 
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[Artículo] De ‘Yooka-Laylee’ y la fiabilidad de los Kickstarter

Yooka-Laylee ha sido cancelado para Wii U. Sin previo aviso, sin cena y charla anteriores para prepararnos antes de las malas noticias. Como quien quita una banda de cera caliente, Playtonic ha anunciado la fecha de salida con un trailer que no incluía la actual consola de Nintendo.

Bueno, diréis muchos, por lo menos han dicho que están trabajando con Kyoto para intentar sacarlo en Switch. Sí, es cierto. Pero mi frustración no nace de no poder jugar al sucesor espiritual de Banjo en la compañía que lo vio nacer. Este texto tiene como razón de ser expresar indignación ante lo que creo es, una vez más, una muestra de falta de profesionalidad en un proyecto Kickstarter.

Para los que no sepáis cómo funciona la vaina, os hago un pequeño resumen. Kickstarter es una plataforma que nació en 2009 con la intención de permitir a creadores de diversos ámbitos exponer proyectos al público en busca de financiación previa. A cambio, ellos te darían unas garantías y dependiendo de la cantidad que les ofrecieses una recompensa u otra. Habitualmente esto suele englobar desde darte las gracias hasta múltiples locuras del estilo “esculpir tu cara en la montaña más alta del juego y una cena para dos con el creador”.

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Probablemente, si como yo amáis ver galas de videojuegos, esto os suene por la conferencia de Sony en el E3 2015. Con platillos y timbales la empresa anunció que ayudarían a crear Shenmue 3… dando visibilidad a su Kickstarter.

Y es que, pese a las enormes virtudes de esta web, no son pocas las veces que mucha gente -incluidos gigantes del sector- la han utilizado de forma poco ortodoxa. Recurriendo al ejemplo anterior, ya me diréis qué necesidad puede haber de hacer una recaudación de fondos previa si Playstation y Suzuki se alían para un juego que la gente lleva esperando años. Para luego, yendo aún más lejos, venderlo como uno de los mayores éxitos de Sony.

Obviamente se recaudó lo necesario en horas. Y se superó con creces la meta requerida, pero al parecer no era suficiente y se pidió más dinero. Más tarde se supo que había intención de continuar con Shenmue 4 y, si se apuran, hasta una quinta entrega. A día de hoy la sensación de que se estaba utilizando la herramienta como colchón de seguridad todavía me crea picazón en la nuca.

Quizá os suene también vagamente el nombre de Peter Molyneux. O, como le llaman en algunas zonas de África: “Funzi” -herrero mítico-, porque por donde pasa no deja más que humo. Si le perdisteis de vista tras dejar atrás Xbox Europa y Lionhead tenéis que saber que fundó un estudio propio, 22cans. Y obviamente vió en Kickstarter una plataforma perfecta para dejar volar su imaginación.

Godus iba a ser su ópera prima. “El pináculo dentro de los juegos de dioses”, género dentro de la estrategia que él había inventado y llevado adelante. Un Populus mejorado. Y así lo vendió en 2012, cuando abrió la campaña de crowdfunding. Esta “innovadora vuelta de tuerca a Populus” con un “mundo mejorado” llegó a 800.000$ y gracias a ello vería la luz en PC, Mac, dispositivos móviles y Linux.

Si te das un voltio por Steam verás que la versión de Linux ni existe ni existirá, y el multijugador prometido no se puede encontrar por ninguna parte -pese a que se introdujo y se eliminó unas dos o tres veces-.

En Kotaku investigaron el asunto y tras una serie entrevistas tanto al creativo como a su cuerpo de trabajo llegaron a unas conclusiones muy interesantes.

Historia larga contada de una forma absurdamente corta: el desarrollo del juego comenzó, y acabó por salir una alfa llenita de bugs. Luego una beta, y luego un montón de críticas. Dos años después de la campaña se publicó la versión para móviles del juego que misteriosamente introdujo microtransacciones, farmeo y todas esas cosas que Facebook puso de moda y que Peter había negado de forma categórica durante el Kickstarter.

La explicación, al parecer, tenía algo que ver con el dinero acabándose y la necesidad de buscar una editora externa que les ayudase con el proceso. Ésta habría influido en el juego y acabado por implantar estas medidas. La verdad es que varias fuentes dentro de la empresa han declarado que Molyneux hablaba desde el principio de la versión móvil, incluso en las reuniones sobre el juego de PC, y que siempre ponía a Rovio y King como los mayores competidores de 22Cans, lo cual el creativo niega.

Resultado de imagen de Peter Molyneux

Yooka-Laylee ha cancelado su versión de Wii U, eso es un hecho. La especulación empieza cuando tratas de averiguar el por qué. Según Playtonic es por dificultades técnicas imprevistas y, al parecer, insalvables. La realidad es que esto supone dos cosas: o bien están mintiendo ahora o bien estaban mintiendo antes.

Digo esto porque se prometió una plataforma que no ha sido desmentida hasta la confirmación oficial de la salida del título, que casualmente se ha dado tras el anuncio de las fechas de Nintendo Switch. La duda es razonable, pero infundada. No podemos saber si realmente se ha cancelado el juego por una falta de confianza en la actual plataforma de Nintendo traducida en un esfuerzo mayor que la recompensa esperada al adaptarlo. Pero, de no ser así, igualmente nos queda el problema de un exceso de optimismo -en el mejor de los casos, si no ya una mentira descarada- a la hora de presentar el proyecto.

Hay que afrontar que estos problemas de previsión, intencionados o no, son el día a día en el crowdfunding. Y esto es un obstáculo, pese a todas sus ventajas.

En las múltiples entrevistas que se le hicieron a Molyneux toda duda queda disuelta. “Pensamos que el desarrollo duraría nueve meses, y ojalá hubiésemos usado el 200% de los fondos de contingencia en ello. Es muy difícil explicar los fondos reservados en una campaña como esta. Cuando te preguntan cómo utilizar el dinero, tienes que decir ‘bueno, dos tercios se van a quedar guardados sólo por si acaso’ y la gente se cuestiona qué narices pasa. Desearía que hubiésemos hecho el juego en móviles más rápido, ojalá el desarrollo de videojuegos no te tirase estas bolas curvas todo el tiempo.”

Sí, se dieron unas fechas que no eran alcanzables y sí, al parecer era algo imprevisto e inevitable. Todo desarrollo, más en algo que aúna tantos frentes como un videojuego, tiene sus más y sus menos. Pero el problema radica en que sólo es una de las muchas excusas que se ofrecieron acerca del tema. Cuando saltó la polémica acerca del juego móvil, Molyneux dijo: “Sólo tienes que hacer cuentas. Somos unas 22 personas y el salario medio es de unos 40.000 dólares, haz las cuentas y mira cuánto cuesta mantener el estudio un mes. No hace falta ser un genio para darse cuenta de que los 800.000 que recaudamos sólo permitían un tiempo limitado de desarrollo. Por eso contratamos a alguien para que publicase el juego, lo que nos metió presión extra. Como desarrollador desearía tener una cueva gigantesca llena de oro para coger, pero tienes que mantener las cuentas y hacer las cosas en consecuencia.”

Más tarde, tras el abandono del juego por parte del creativo francés y para aplacar a los fans, se creó un pequeño grupo de gente nueva para pulir y terminar Godus en PC. Su líder, al verse preguntado acerca del modo online, tuvo que contestar esto

“Hemos sido capaces de hacer que el multijugador funcione. El problema es que no podemos afrontar los costes que eso acarrea. Ese ha sido siempre el problema. Si terminamos por lanzarlo, tendrá que ser con algún tipo de coste adicional. Eso, o tendremos que limitarlo a lan/amigos de steam como cuando se lanzó por primera vez. El acercamiento al mundo masivo necesita monetización o nos hundiríamos en semanas con los costes. Creo que el multijugador que Molyneux planea tiene eso en cuenta, pero no tengo ni idea de qué significaría eso.”

Resultado de imagen de godus wars

Resumiendo, que el problema no parecían ser las metas sino cuánto tardarían en alcanzarlas, pero luego se descubre que se sabían las limitaciones de dinero y que el multijugador no era posible debido a los costes del mismo. Mentiras sobre mentiras para encubrir una alarmante falta de previsión.

Según diversas fuentes, el equipo creativo se dedicaba a realizar un brainstorm constante. Molyneux en persona afirmó que es una de sus formas favoritas de trabajo, pese a que ello no significase tener que utilizar todas. Al parecer podía llegar a estar semanas sin aparecer, para luego presentarse frente a los programadores y decirle al equipo que había una nueva idea alocada que implementar. O, en el peor de los casos, directamente a la prensa, teniendo que enterarse sus trabajadores de los cambios en las entrevistas. Sin ir más lejos con The Trail, su nuevo juego, fue así.

Si tenéis un rato y entendéis el inglés, echadle un ojo al texto original porque no tiene pérdida. Yo no puedo dedicar mucho tiempo más a narrar el entretenimiento dionisíaco que Molyneux encuentra en alimentar su megalomanía. Sólo decir que teniendo en cuenta el movimiento del juego de PC a Móviles y luego el cambio a otro juego diferente, si por él fuese se habría abandonado la idea hace tiempo ya.

De hecho, con el lanzamiento de Godus Wars -gratuito para los dueños de Godus, una especie de paso de la fórmula a un juego de estrategia convencional- hubo hasta un DLC que tuvieron que cancelar tras el enfado obvio de los fans.

El crowdfunding es una forma de finaciación maravillosa en la teoría, pero la estamos utilizando mal. Ellos por ofrecer cosas a lo loco, dejándose llevar por la ilusión y una ambición desmedidas y nosotros por pecar de ingenuos a la hora de defender nuestros derechos como consumidores. Y, por qué no decirlo, por no investigar todo lo que deberíamos antes de tirar el dinero a la gente equivocada.

Delante de la lista de grandes estafas realizadas con Kickstarter están obras como Shovel Knight, Hyper Light Drifter, Darkest Dungeon, The Banner Saga o el propio Yooka-Laylee, que tiene una pinta impresionante pese a cancelaciones y downgrades. La plataforma funciona.

No es permisible que por la cara dura de unos pocos 2016 haya sido el año con menor recaudación en la sección de videojuegos. Casos como Mighty No. 9, Mythic o Godus manchan la primera página de un menú que tiene mucho que ofrecer si pasamos de los entrantes.

Al final es de agradecer que Playtonic haya decidido cambiar la versión de Wii U de todos los que la hayan financiado por la de cualquier otra consola, incluida la futurible de Nintendo. Incluso, si os ponéis en contacto con ellos rápido, puede que os devuelvan el dinero. Pero hay que tener cuidado.

Desde aquí os pido, aunque no me vayáis a leer, que no deis más pasos en falso con el port a Switch. Necesitamos seriedad si no queremos que la gente siga perdiendo la fe. Hay muchas personas que no podrían entrar al mercado de los videojuegos sin esta plataforma.

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