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[Análisis] Little Triangle

[Análisis] Little Triangle

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PorTorri  - 
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Little Triangle aterriza en Nintendo Switch marcando una vez más esa gran diferencia entre juegos indie mediocres y trabajos con gran realización y con un resultado final que engaña. Sin embargo, no hay que dejarse guiar por las apariencias, ya que a veces el subconsciente comete errores, como prejuzgar Little Triangle sin sumergirse antes en su endiablado mundo.

Little Triangle

Comienzo acelerado

La historia de Little Triangle es más bien una excusa bastante chapucera para tener un “objetivo” claro en el juego. Sin embargo es una premisa tan absurda que no es más que un simple estorbo, y las cinemáticas que la acompañan, que son animaciones bastante mejorables, no añaden ningún tipo de satisfacción complementaria al jugador. Al parecer en un mundo donde habitan seres con formas geométricas (mayoritariamente triángulos) es invadido por unos extraterrestres, que luego resultan ser momias, y luego guerreros y magos y arqueros… Vamos, que no se han comido la cabeza con el argumento. Creo que sería mucho más sencillo y práctico no tener que buscar una idea absurda para “justificar” la existencia de un juego y su mundo.

Little Triangle es, dejando a un lado esta “historia”, un plataformas 2D que se nutre enormemente de juegos como Celeste o Super Meat Boy, donde el “pixel perfect” se convierte en el verdadero enemigo del jugador. El control es terriblemente preciso, por lo que aunque fallemos, nunca llegará a ser frustrante para el jugador, ya que el fallo lo ha cometido él mismo, iniciando así una contienda entre jugador y controles hasta que llegue a dominar el videojuego. Simplemente podremos saltar, por lo tanto hay que reconocer la capacidad de hacer atractivo un juego con un simple movimiento por parte del personaje. Calcular bien los saltos y, sobre todo, controlar el doble salto, hace que cuando conseguimos pasar de un punto de control a otro sin morir obtengamos una satisfacción inmediata.

Sorpresas

El juego está divido en 3 mundos: Factory, Temple y Jungle. En cada uno existen unos 12 niveles (en Factory son 11 + 1 desbloqueable). En cada mundo los enemigos, retos y el escenario varían, ofreciendo una creatividad digna de mención. El juego sorprende cuando une elementos jugables para reinventar una mecánica nueva. Por ejemplo, tenemos una plataforma que reacciona a nuestro movimiento, ya sea saltando sobre ella e impulsándola hacia abajo o viceversa. Por otro lado, tenemos un rayo láser que nos matará si nos toca. Por separado son obstáculos y plataformas sin relación, pero el juego también nos lo presenta juntos, haciendo que sea necesario saltar debajo de la plataforma, para que llegue al rayo y lo bloquee, haciendo que nosotros subamos en esos segundos en los que el rayo se bloquea antes de que la plataforma vuelva a su posición inicial.

Cada nivel, además, tiene una gran cantidad de secretos. El HUD del juego nos indica el número de muertes que llevamos en ese nivel, pero luego también enseña 3 variables de las que dependerá nuestra puntuación final en cada nivel (siendo la mejor puntuación 3 estrellas). Primero, aparece el número de personajes que hemos rescatado en ese nivel (con los que podremos jugar luego), el número de zonas secretas descubiertas (que solo se descubren si nos metemos en una pared “sospechosa” de esconder algo); y , por último, el número de diamantes, que son gemas triangulares que se encuentran por todo el nivel. Además, estos diamantes los podremos utilizar para comprar “partidas” en máquinas recreativas que encontraremos en cada mundo. Cada Arcade es diferente, y, a diferencia del juego principal donde tenemos 3 corazones y los puntos de control, en estos modos tendremos vidas limitadas y el modo de juego varía: en Factory tenemos que ir cayendo por un hueco escapando de un robot asesino, en Temple debemos saltar en una pantalla que se mueve automáticamente en scroll lateral y en Jungle deberemos subir por diferentes plataformas escapando de una especie de monstruo vegetal.

Además de eso, en la Campaña nos enfrentaremos siempre a 2 bosses, uno en la mitad del mundo y otro al final. Son bastante variados, aunque llegan a repetirse mecánicas (sobre todo el ir corriendo y escapando del boss hasta que llegamos al final del nivel). El juego nos deja elegir dificultad, donde el “Casual” es el modo Normal y el “Hardcore” es el modo donde nuestros corazones se reducen a cero y, por lo tanto, moriremos de un solo golpe.

Además del modo Campaña y sus diferentes añadidos, tenemos el modo Challenge, una suerte de Boss Rush en la que se guardarán nuestro mejores tiempos contra los jefes de todo el juego. También existe el apartado Casa del menú, donde podremos cambiar de personaje, introducir códigos o incluso descubrir algún secreto muy bien escondido. La variedad de personajes es muy alta, aunque los diseños pueden parecer poco inspirados en ocasiones.

Hay vida más allá

El título es bastante rejugable, sobre todo si se quiere conseguir las 3 estrellas en todos los niveles, un acto respetable pero que puede resultar agotador debido a la dificultad creciente de nivel a nivel. La música es realmente buena, pero este trabajo se ve truncado por la repetición constante de estos temas. El juego luce realmente bien, los personajes, enemigos y escenarios están bien definidos, y la única pega es que el estilo artístico no llega a ser agradable para todo el mundo. Solo he experimentado una caída de FPS en una parte puntual del juego, lo cuál me ha sorprendido bastante, ya que no ha ocurrido más durante el resto del juego. La duración es la necesaria para que no llegue a ser repetitivo (a pesar de sus innovaciones jugables) y depende totalmente de la maestría del jugador.

Además hay que añadir el punto más fuerte del juego (en mi opinión) del Modo Multijugador. Puede ser de enfrentamiento o cooperativo, donde jugaremos con nuestros compañeros para superar los niveles de los campaña. El enfrentamiento es muy divertido, ya que sitúa a los jugadores en diferentes arenas donde se incluyen las armas: bazookas, bombas o guantes de boxeo con muelles. Esta inclusión perfecciona bastante más a la jugabilidad y añade esas pinceladas que le faltan al modo Historia para que no termine sumergiéndose en el pozo de la repetición. Se echa de menos un multijugador online, y realmente sorprende (para mal) que existan tantos modos diferentes y que ninguno mezcle todos y muestre un producto perfeccionado con una calidad superior.

Conclusión

Little Triangle busca una identidad propia, y aunque lo consigue, no llega a perfeccionar ningún aspecto del producto final que presenta. Existen alternativas infinitamente mejor formuladas y que han servido de influencia clara para los desarrolladores. Sin embargo, se trata de un título divertido, simpático y que bien sirve para quitarse el gusanillo de los plataformas 2D más exigentes en caso de que ya hayamos jugado a sus claras influencias. Su rejugabilidad y su divertido modo multijugador harán que se conviertan en un título de recurso muy asequible en nuestra biblioteca en Nintendo Switch.

Podéis adquirir Little Triangle en la eShop de Nintendo Switch por 14,99$/12,99€ y necesitaréis 2,1 GB de almacenamiento libre en vuestra consola. Os dejamos con el tráiler del juego:

[Análisis] Little Triangle

Puntuación Nintenderos: Recomendado

7.5
  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Pone a prueba las habilidades del jugador y lo reta a mejorarse.
  • Tiene muchísimos secretos a descubrir, lo que alarga la vida del juego enormemente.
  • Divertidísimo modo multijugador local.
  • Su estética intenta buscar un estilo único y propio.
  • Reinvención constante de enemigos y mecánicas.
Flojea en:
  • Música de calidad, pero con temas que se repiten constantemente.
  • Desaprovechamiento del modo Historia dejando de lado mecánicas de multijugador.
  • No tiene multijugador online.
  • Su aspecto estético también es su contra, ya que es tan particular que puede no resultar agradable a todo el mundo.

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