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[Análisis] One More Dungeon

[Análisis] One More Dungeon

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PorCarlos Torrado  - 
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Los juegos roguelike han escalado puestos desde los géneros de nicho de los videojuegos hasta convertirse en uno de lo más imitados y queridos por desarrolladores y jugadores. Su extensa rejugabilidad, la sorpresa y, en la mayoría de los casos, su bajo precio; los convierten en un objetivo de masas que cada vez triunfa a mayor escala. Ratalaika Games aprovecha este tirón roguelike y nos trae a Nintendo Switch su propuesta: One More Dungeon. Veamos que esconden estas mazmorras pixeladas…

Roguelike con todas las de la ley… o casi

One More Dungeon tiene casi todos los elementos propios de un roguelike, y los cumple casi al dedillo: mapas procedurales, armas aleatorias, diferentes niveles, aumento de dificultad progresivo, niveles secretos… Pero falla en otros elementos muy básicos de su estructura. Es un shooter donde vamos con una arma a melé y un bastón mágico con el que disparamos elementos y demás poderío mágico. No sé si es por un mal intento de recordar a los primeros shooter o por dificultades técnicas, pero el juego se juega mal. La cámara es horrible (nos dejan cambiar el point of view, lo cual hay que reconocer que es un detalle); pero el sistema de apuntado es totalmente arcaico. No podemos apuntar arriba y abajo, solo a los lados, y tardamos una eternidad en apuntar a un enemigo de forma apropiada.

Además, la animación del ataque cuerpo a cuerpo es técnicamente nefasta en toda su realización: responde tarde, no se corresponde con el espacio que ocupa el arma… y esto sumado a unos enemigos que aciertan siempre, que son terriblemente rápidos y que de un golpe te quitan casi un cuarto de vida… El juego crea una dificultad ficticia a partir de sus fallos de realización, no es una dificultad justa y elaborada en un reto justo, si no que se centra en crear una dificultad a partir de un movimiento arcaico y frustrante.

Pero no todo va a ser malo, y es que dividir la munición en 3 tipos de cristales (fuego, hielo y ácido) es una idea muy resultona que nos obliga a cambiar de elemento cuando nos quedamos sin munición de un tipo. Y además, los bastones más poderosos (de tierra, que lanzan insectos, grandes llamaradas…) utilizando varios tipos de cristales en cada disparo, haciendo que necesitemos organizar un poco nuestros recursos. Las armas cuerpo a cuerpo son bastante menos variadas, y menos las que son grandes, son un poco inútiles.

Empezamos el juego en una mazmorra y tendremos que encontrar a un enemigo un poco más poderoso (un caracol gigante, una planta venenosa enorme, un goblin que dispara fuego, un demonio…) que nos dará una llave para pasar al siguiente nivel. Tras pasar unos 9 niveles llegaremos al final del juego. Sin duda, cada nivel es bastante colorido y único, pero creo que este es uno de los casos en el que nos encontramos ante un pixel-art muy mal planteado. Es casi natural marearse un poco tras una sesión larga a este juego, y es que su estética Minecraftiana -que copia hasta el inventario- llega a cansar muy rápido y le quita toda la posible identidad que tenía el juego: parece que estamos jugando a un mod de Minecraft.

Además de bastón y arma cuerpo a cuerpo contamos con un espacio para un artefacto, un colgante, y dos anillos que nos darán diferentes estados y bonificaciones. Además de la salud, contamos con un contador de cordura, que irá bajando cada vez que usemos un artefacto, y si llega a cero nos moriremos.  La mayoría de artefactos los encontraremos en niveles muy pequeños a los que accederemos mediante un portal oscuro que siempre se encontrará en los niveles normales. Estos niveles están creados a mano y nos enfrentarán a algún reto (esquivar proyectiles, matar enemigos o esquivar pinchos del suelo)  y a cambio conseguiremos un artefacto u otro objeto. Hay poca variedad en estos niveles, así que pueden llegar a hacerse repetitivos.

La música es quizás de los temas más genéricos que he escuchado en mi vida. No transmiten nada, y llega a molestar realmente a las 2 horas de juego. Los efectos sonoros son trepidantes, pero quizás demasiado, porque el aleteo de un murciélago suena terriblemente alto y así con la mayoría de enemigos: gritos de zombies que resultan alaridos o sonidos de ratas que molestan hasta a los oídos más duros.

Aquí hay tema

La variedad de bastones (he llegado a ver unos 18) es el gran aliciente del juego. A pesar de su aleatoriedad, en los primeros niveles lo más normal es que nos demos en un canto en los dientes. Los objetos suelen ser siempre los mismos, y hay que avanzar demasiado para ver cosillas interesantes. Y si a esto le añadimos que los niveles pueden hacerse extremadamente largos, podemos echar la toalla con el juego muy pronto. Pero no. El juego se merece una segunda vuelta con una mente más abierta. Una vez acostumbrados a los pésimos controles, el juego tiene bastante que ofrecer. Hay tiendas con muchas armas que nos vende un amigable señor al que le tendremos que pagar con monedas que iremos recogiendo por los niveles, y que escasean bastante.

También nos podemos encontrar con pociones que nos recuperen vida, cordura o que nos curen de algún veneno, además de altares por los que conseguiremos aumentar nuestra vida o cordura, y otros que nos recuperarán vida o cristales a través de monedas. También existirán cofres que nos darán armas, cristales o artefactos. La gran variedad de enemigos (unos 30, contando con los minibosses de cada nivel) le añaden más sabor a un roguelike que tiene en la repetición a su peor enemigo. Sobre todo porque los enemigos son 2 o 3 por nivel, lo que no ayuda nada a sentirse atraído.

Al acabar cada partida, nos llevaremos con nosotros una puntuación que hayamos conseguido en la misma, que será la suma del valor de los enemigos matados y de las muchas cajas, barriles, plantas, bichos pequeños… que hayamos destrozado, además de los cofres y altares utilizados. Con estos puntos podremos comprar dos modificadores al principio de cada partida, algunas muy importantes, como reducir la vida de los enemigos a la mitad, doblar nuestra vida o darnos un suministro extra de cristales. Otros nos harán la partida un poco más difícil, como hacer que aparezcan más enemigos o reducir nuestra vida.

Conclusión

En resumidas cuentas, One More Dungeon es un roguelike que parece que anota todo lo necesario para hacer un buen juego, pero que a la hora de pasarlo a limpio se olvida de la mitad de las cosas. A su precio de 8 euros, es una opción solo si ya has jugado hasta la saciedad a los referentes de este género, y si eres un fanático del mismo. Si no, es un juego que puede frustrar mucho, y que realmente pide más al jugador que lo que ofrece. No todo el público es paciente con un juego así, y su apartado artístico y sonoro, y su jugabilidad lastran a un juego que tenía potencial para llegar a ser un verdadero pelotazo, pero que se quedará en un juego un tanto olvidable y con margen de mejora. Os dejo con su tráiler:

One More Dungeon está disponible en la eShop de Nintendo Switch por un precio de 7,99€  y el peso de su descarga es de 106,95 MB.

[Análisis] One More Dungeon

Puntuación Nintenderos: Recomendado

7.0
  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Tras unas primeras horas de mucha paciencia, nos encontramos con un juego realmente divertido, y que invita a llegar hasta el final.
Flojea en:
  • Una cámara arcaica, un apartado sonoro muy malo y artístico que no añaden identidad ninguna y que hacen muy difícil que consigamos congeniar con este juego.

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