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Takashi Tezuka quería hacer ‘Super Mario Bros 3’ con perspectiva isométrica

Takashi Tezuka quería hacer ‘Super Mario Bros 3’ con perspectiva isométrica

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PorFurnier  - 
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Para conmemorar la llegada de la Nintendo Classic Mini: Nes (y su hermana japonesa, la Famicom Mini), Nintendo ha llevado a cabo una serie de entrevistas a personajes destacados que trabajaron en su día con la mítica consola.

Podéis leerla en una noticia anterior la entrevista realizada a Shigeru Miyamoto, al igual que la realizada a Yoshio Sakamoto. Pero una tercera entrevista aún sigue sin traducción del japonés. Esta entrevista se realizó conjunta a Miyamoto y a Takashi Tezuka, diseñador y director de juegos tan importantes como Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the past.

Una de las partes más interesantes de la entrevista se relaciona con el desarrollo de Super Mario Bros 3, posiblemente uno de los mejores juegos de NES jamás realizados. Curiosamente, Takashi Tezuka revela que cuando comenzó el proyecto, él tenía la idea de que el juego se desarrollara en una perspectiva isométrica. Os hemos traducido un extracto al castellano:

¿Qué tipo de problemas tuvo en el desarrollo?

Tezuka: Cuando comenzamos el desarrollo, queríamos que el juego tuviera una perspectiva isométrica en lugar de una horizontal.

Así que en lugar de tener una visión horizontal del juego como en Super Mario Bros, quería algo con una vista isométrica.

Tezuka: Eso es correcto. Pero, simplemente no pudimos hacer que funcione.

Miyamoto: Dijo: “Quiero que el juego se vea desde un poco más arriba”. Pero tener una clara indicación de dónde vas a aterrizar después de saltar, era una parte clave del original Super Mario. Ver todo desde arriba hizo que fuera muy difícil saber a que distancia estabas del suelo, así que le dije al Sr. Tezuka: “Esto llevará una eternidad”.

Tezuka: … Lo hizo (risa seca). De hecho, todavía hay restos de la vista isométrica en el juego final que se mantuvieron antes de cambiar a la vista horizontal…

Miyamoto: Sí, alguno hay.

Por ejemplo, ¿el suelo a cuadros en blanco y negro?

Tezuka: Es correcto.

Es difícil imaginar como hubiera sido Super Mario Bros 3 con ese tipo de cámara. Tezuka demuestra que es uno de esos diseñadores de Nintendo que están constantemente buscando nuevas formas de innovar y entretener. Irónicamente, Sega usaría un punto de vista isométrico para el Sonic 3D de MegaDrive.

¿Os hubiera gustado probar una versión isométrica de Super Mario Bros?

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