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Entrevista íntegra a Miyamoto sobre la Nintendo Classic Mini: NES

Con la salida de la Nintendo Classic Mini Nes, Shigeru Miyamoto, creador de Mario y Zelda, ha concedido una extensa entrevista en la que habla sobre Donkey Kong, la Nes y las ventas de las plataformas Nintendo entre otras curiosidades. También podéis leer la entrevista que concedió Yoshio Sakamoto y que ya os presentamos en una anterior noticia.

Entrevistador: ¡La NES Classic Edition y la Classic Mini Famicom son adorables!

Miyamoto: Gracias. Queríamos que fueran pequeños para poder llevarlos en la palma de la mano. 

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Sí. (Risas) Aunque los nombres suenan un poco largos (Risas)

Miyamoto: Digo sus nombres en su formato más corto. Llamamos a la versión japonesa, Classic Mini Famicom y la versión americana NES Classic Edition.

¿Estabas involucrado en la planificación y desarrollo?

Miyamoto: Yo no he estado directamente involucrado, pero lo revisé varias veces durante el desarrollo. La primera vez que lo vi, era sólo una placa de circuito.

¿Una placa de circuito? ¿Así que al principio no iba a tomar la forma de una Famicom o NES?

Miyamoto: La idea era una sola placa de circuito que permitiría a la gente jugar a docenas de juegos NES, pero nos preguntamos si eso valía la pena en este momento.

Después de todo, puedes jugar a juegos de NES en los sistemas Wii U y Nintendo 3DS.

Miyamoto: Sí. Este proyecto se inició en NERD en Francia, y pensamos que si íbamos a lanzarlo, podría ser una buena idea para recrear la apariencia de la NES como un plus para los aficionados.

(NERD: Nintendo European Research and Development)

Miyamoto: Cuando el prototipo de NES Classic Edition estaba listo, el equipo de ventas de Japón lo vio y expresó su deseo de una mini Famicom también.

¡Entiendo cómo se sentía esa persona! (Risas)

Miyamoto: Sí. (Risas) Al convertirlo en un producto, pensamos que sería beneficioso para las presentaciones internas tener también un prototipo Famicom y yo tengo un reloj despertador en mi habitación que se parecía a una Famicom. Se trata de un viejo producto con licencia y el plástico se había vuelto todo amarillo (risas) Era más pequeño de lo que necesitábamos, pero el personal que desarrollaba el Mini Famicom necesitaba tomarlo prestado, así que lo entregué y usaron ese Famicom amarillento para presentaciones durante un tiempo.

Así que con la carcasa de ese amarillento Famicom se llevó la decisión oficial de hacer este producto.

Miyamoto: Así es. Después de algún tiempo, el actual Classic Mini Famicom estaba listo. Como mencioné anteriormente, puedes jugar a juegos de Famicom/NES en la Virtual Console, pero incluso si no tienes una Wii U o una Nintendo 3DS, todavía puedes jugar simplemente conectando un Classic Mini Famicom o NES Classic Edition en tu tv. Creo que hicimos un producto muy bonito que nos traerá grandes recuerdos.

Ahora me gustaría preguntarte sobre Donkey Kong, que fue lanzado simultáneamente con el Famicom. Ya han pasado 35 años desde el arcade.

Miyamoto: Ahora que lo mencionas … (risas)

El juego de arcade fue lanzado dos años antes de la versión de Famicom para Japón. ¿Estabas involucrado en la conversión del juego para Famicom/NES?

Miyamoto: No. Al igual que con Mario Bros, dejé la conversión del juego a otro equipo. Yo estaba involucrado en el lanzamiento de la Famicom.

Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye aparecieron simultáneamente con el sistema Famicom.

Miyamoto: Sí, pero quería hacer siete títulos para el lanzamiento de Famicom. Estábamos testeando el sistema para usar cartuchos de juego regrabables, así que pensamos que sería malo para el Famicom lanzarlo con un menor número de juegos. Definitivamente quería hacer Baseball y también participé en juegos como Tenis y Golf.

Pero usted no estuvo involucrado en el 100% de los títulos para Famicom/NES, ¿verdad?

No, pero estaba directamente involucrado con los personajes y el diseño de juego de alrededor del 80 por ciento de ellos. Por la limitación del hardware, sólo podíamos utilizar 64 colores para el Famicom/NES, por lo que también participé en las decisiones de diseño, tales como los colores a utilizar para cada juego.

Volvamos a Donkey Kong. He oído que cuando usted estaba haciendo el juego de arcade, cortó toda relación con sus amigos con el fin de concentrarse en el desarrollo.

Miyamoto: Bueno, no fue tan extremo. (Risas) Pero si llamé a algunos amigos para decirles que probablemente no estaría disponible durante dos o tres meses.

¿Hiciste Donkey Kong en dos o tres meses?

Miyamoto: Por aquella época hacíamos juegos en tres meses. Pero Donkey Kong tardó un poco más, cuatro o cinco meses, creo.

Aún así es rápido. Durante ese tiempo, ¿estabas totalmente volcado en el desarrollo?

Miyamoto: El piso donde vivía en ese momento estaba cerca del otro lado del río. Así que todos los días sólo iba y venía entre el trabajo y el hogar. También era bueno que la compañía tuviera un baño.

¿Sólo había un baño en Nintendo?

Miyamoto: Sí. La oficina central entonces estaba en Toba-kaido y había también una fábrica para hacer las cartas de juego japonesas. Necesitas una caldera para hacer los juegos de cartas, así que usabamos agua caliente para la instalación del baño contiguo. Las personas que trabajaban en la fábrica de tarjetas no utilizaban el baño después del trabajo. Asi que nadie estaba allí por la noche, por lo que podía utilizarlo en mi tiempo libre.

Gracias a ese baño no olerías a sudor. (Risas)

Miyamoto: ¡Claro! Fue mi salvavidas. Y me ayudó a ganar tiempo para organizar mis ideas. (Risas)

¿A qué le prestaste más atención en el desarrollo de Donkey Kong?

Miyamoto: Para nosotros era muy importante venderlo a Estados Unidos.

La principal razón por la que decidió desarrollar Donkey Kong fue que toneladas de arcades lanzados en Estados Unidos se quedaron sin vender y necesitaban hacer algo con todo eso.

Miyamoto: (risas) Toneladas. Pero podríamos hacer un nuevo juego, insertar el programa y usar la misma placa de circuito y el mueble. Cuando hoy desarrollamos un producto, pensamos en la importancia de que ese juego llegue a todo el mundo, ¿verdad? En este caso, sin prestarle mucha atención, sucedió naturalmente.

Lo hiciste para venderlo en América, así que ya estabas pensando globalmente en esa etapa.

Miyamoto: Exactamente. Desde Donkey Kong, fabricamos productos en Japón, pero aspiramos a que todo el mundo los disfrute, ya sean jugadores japoneses. estadounidenses o europeos. Queremos que nuestros esfuerzos creativos lleguen a todo el mundo.

En otras palabras, era importante para ti que tu primer juego, Donkey Kong, estuviera orientado hacia América.

Miyamoto: Así es. Donkey Kong fue mi punto de partida para una perspectiva global. Desde entonces, poco a poco hemos ampliado nuestro alcance, por lo que ahora, cuando Mario aparece de repente en la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos, la gente de todo el mundo lo reconoce.

Por cierto, para hacer a Mario en Donkey Kong sin muchos píxeles, le diste un bigote y un sombrero para diferenciar su cara.

Miyamoto: Así es.

¿No te pareció raro hacer que el héroe, un chico de mediana edad, tuviera bigote?

Miyamoto: Para mí, él no es de mediana edad, es un joven de 24 o 26 años. La historia es acerca de la mascota de Mario, Donkey Kong, que secuestra y escapa con su novia, así que probablemente sería un hombre joven y soltero. Pero la gente a menudo dice que es mayor, algunos dicen que parece tener unos 40.

(Risas) Hubo también una época en la que Mario se llamaba Mr. Video y Jumpman.

Miyamoto: Así es. El propietario del edificio donde estaba de alquiler NOA (Nintendo of America) se llamaba Mario, y el personaje se parecía a él, por lo que recibió ese nombre.

Puesto que estaba haciendo un juego orientado hacia América, era necesario valorar la entrada de NOA.

Miyamoto: Sí. Traté de escuchar tantas opiniones como fuera posible. Pero no todo fue fácil. Por ejemplo, queríamos dar al juego un nombre que hiciera pensar en un gorila tonto, así que lo llamamos Donkey Kong. Burro es el nombre de un animal, pero buscando en el diccionario, encontramos que también puede significar alguien estúpido. Así que se lo sugerimos a NOA y no les gustó. Dijeron que significaba burro y no estúpido.

Aunque estaba en el diccionario. (Risas)

Miyamoto: Es extraño, ¿no? (Risas) Dijeron que no tenía sentido, pero me gustaba como sonaba, así que decidí insistir en el nombre de Donkey Kong. Un año más tarde, todo el mundo lo estaba usando, así que pensé que si la gente se había acostumbrado al nombre sería bueno utilizarlo. De todos modos, me di cuenta que el título es importante, y eso es algo más que Donkey Kong me enseñó.

Así que orientó el juego para los Estados Unidos. ¿Qué otras anécdotas recuerdas?

Miyamoto: Al principio, la señora secuestrada por Donkey Kong gritaba “¡Ayuda!” (Help!, Help!) Y cuando Mario hacia un buen salto, ella lo elogia diciendo: “¡Agradable!” (Nice!) Sin embargo, algunos en la compañía estaban preocupados de que la pronunciación pudiera ser rara, así que le pasamos los audios a un profesor de inglés bilingue para que nos diera su opinión y el pensó que estaba diciendo “algas marinas”.

¿Algas marinas? ¿Cómo en el océano?

Miyamoto: Sí. Sonaba como “Kelp”.

¡Oh ya entiendo! (Risas) “Ayuda” sonaba como “algas”.

Miyamoto: No pudimos cambiar la pronunciación en ese momento, así que muteamos el “Help!” los gruñidos de DK y los “Nice!” y lo sustituimos todo por soniditos que fueron un gran acierto.

¿Por qué fue eso?

Miyamoto: Pensamos que serían reconocibles en un salón arcade cuando alguien estuviera jugando.

Es un sonido divertido, por lo que atraerá a los clientes.

Miyamoto: Exactamente. Lo que estábamos intentando con voces no funcionó, pero al final vino bien. Debido a esta experiencia, pensar en los efectos de sonido se convirtió en uno de los elementos clave de mi proceso creativo.

En otras palabras, Donkey Kong fue importante como origen de su estilo creativo.

Miyamoto: Sí, eso es correcto.

Así que hiciste Donkey Kong y se convirtió en un gran éxito. ¿Cuándo empezó a sentir algún progreso?

Miyamoto: Durante las pruebas. Los testers de la planta de Uji seguían jugando a Donkey Kong después de sus horas de trabajo y a veces no volvían a casa. (Risas)

Los testers también estaban entusiasmados.

Miyamoto: Sí. Entonces hacíamos las pruebas con una recreativa de tipo mesa y el mando se les escapaba de las manos a los testers cuando jugaban a títulos divertidos. En plena partida, ¡zip! (Risas) Solía pasar muy a menudo en los juegos de disparos y lo mismo ocurrió con Donkey Kong. Cuando vi eso, pensé: “Vaya, esto podría ser un éxito”.

Sueles decir que se puede discernir un juego divertido al fijarse en los jugadores por detrás.

Miyamoto: Es cierto. Cuando juegas a uno divertido, tu cuerpo se mueve un montón. Esta clase de reacción se convirtió en una norma para mí y cuando creamos Super Mario Bros, la respuesta de los testers fue casi calcada a la de Donkey Kong, por lo que le dije a Takashi Tezuka: “Es posible que ocurra algo increíble”.

Luego Donkey Kong se adaptó a Famicom/NES. ¿Qué impresión le causó probarlo a alguien que, como tú, había creado el original?

Miyamoto: Parecía haberse ensanchado.

(Risas) La pantalla de juego de la máquina recreativa era más vertical, mientras que la del televisor es más horizontal.

Miyamoto: Sí. También percibí una diferencia sustancial en el número de colores de Donkey Kong. En la versión de la recreativa se usan cuatro colores, pero en la de Famicom/NES solo tres.

¿Cómo es que se pasó de cuatro a tres?

Miyamoto: Para la versión de recreativa, combinamos dos paneles tricolores, pero tecnológicamente no era posible con la Famicom/NES. Era una auténtica pena. Cuando Donkey Kong pone las manos en el pecho, los colores se solapan y no se ve. Pero ya era de por sí increíble que el juego de una recreativa se convirtiese en un juego de consola doméstica.

Sin duda. A todo esto, los gráficos de las consolas Classic Mini NES y Classic Mini Famicom son espectaculares.

Miyamoto: Sí. En Classic Mini NES y Classic Mini Famicom puedes elegir entre tres opciones de visualización. En el modo de resolución original se ve perfecto, hasta el punto en el que yo mismo me sorprendí. Se ve que nos lucimos antaño a la hora de representar esos personajes. (Risas)

Llegamos a mi última pregunta: 35 años después de la finalización de Donkey Kong, ¿cómo te gustaría que lo disfrutaran los jugadores?

Miyamoto: Comparando con los juegos de hoy en día, parecerá tal vez algo acartonado, o incluso limitado. No puedes moverte con la fluidez a la que estás acostumbrado actualmente.

Resultado de imagen de donkey kong retro

No hay tantos cuadros en la animación.

Miyamoto: Por eso transmite una sensación diferente, comparado a juegos recientes. Pero la estrategia y demás es fácil de aprender, por lo que espero que la gente lo pruebe.

Donkey Kong fue un juego pionero, el primero en el que Mario saltó.

Miyamoto: Sí. Pero nos tomamos muy en serio su creación. Cuando te caes desde una altura mayor que tu estatura, te tuerces el tobillo, ¿verdad? Por eso lo configuramos de tal forma que Mario perdiese una vida si caía desde una altura un 50% superior a la de su propio cuerpo. Pero cuando hicimos Mario Bros nos pareció muy estricto; ¡ahí no le pasa nada aunque la altura sea cinco veces superior!

¡Menudo juego sería si los pies de Mario le condenasen con cada salto! (Risas)

Miyamoto: Pero si se cae un nivel en Donkey Kong, pierde una vida. Espero que la gente disfrute con esa clase de elementos que nos tomábamos muy en serio.

Fuente.