10 movimientos Pokémon que parecen mucho más fuertes en el anime que en los juegos

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10 movimientos Pokémon que parecen mucho más fuertes en el anime que en los juegos

Diferencias entre juegos y anime en los movimientos

Nos ha llegado un curioso top relacionado con una de las franquicias más queridas por los nintenderos. Estamos hablando efectivamente  de Pokémon. A continuación os dejamos con el top de movimientos que parecen mucho más fuertes en el anime que en los juegos:

  • Disparo demora: En los juegos desde la primera a la quinta generación baja un nivel la velocidad del objetivo y en combates dobles afecta a ambos oponentes; mientras que a partir de la sexta generación baja la velocidad del objetivo en dos niveles. En el anime, sin embargo, se utiliza para atar y casi engullir a los rivales. Aunque esto reduce la velocidad del rival, podría decirse que también reduce su movilidad y su capacidad de ataque.
  • Chirrido: En los juegos es un movimiento de sonido que baja en dos niveles la defensa del objetivo. Obviamente, el anime tiene la ventaja de contar con más sonido, animación y licencia creativa para hacer que los movimientos se vean bien, pero este movimiento parece causar verdadero dolor e irritación a los oponentes.
  • Pistola agua: En los juegos causa daño (40 de potencia) y no tiene ningún efecto secundario. Sin embargo, en el anime, se considera uno de los movimientos de tipo agua más potentes y su poder parece estar a la altura de los de Surf e Hidrobomba.
  • Agilidad y Doble equipo: En los juegos aumenta en dos niveles la velocidad del usuario y sube un nivel la evasión del usuario respectivamente. En el anime, Agilidad parece más poderosa que el simple aumento de la velocidad, ya que se ha visto a varios usuarios desaparecer momentáneamente mientras usaban el movimiento, y aparecer en una posición estratégicamente más beneficiosa para lanzar un contraataque. Por otro lado, Doble equipo hace que el usuario cree múltiples clones de sí mismo y el Pokémon contrario rara vez puede atacar la forma correcta.
  • Fuego fatuo: En los juegos desde tercera a quinta generación quema al objetivo y no afecta a Pokémon de tipo fuego. Tampoco afecta a Pokémon con las habilidades absorbe fuego o velo agua y tiene una precisión del 75% (a partir de la sexta generación su precisión es del 85%). En los juegos, puede ser aprendido por una amplia gama de Pokémon, pero principalmente de tipo fuego. En el anime, es más utilizado por los tipos fantasma que por los de fuego, y convirtiéndose en un ataque de lanzamiento de bolas de fuego más intimidatorio y amenazante que inflige daño directo.
  • Shuriken de agua: En los juegos desde la sexta generación causa daño de 2 a 5 veces en un mismo turno. Este movimiento golpea 2 veces 1/3 de los casos, 3 veces 1/3 de los casos, 4 veces 1/6 de los casos y 5 veces 1/6 de los casos. Además si el usuario tiene la habilidad encadenado siempre golpeará 5 veces y  tiene prioridad +1. A partir de la séptima generación pasa de ser un movimiento físico a uno especial. En el anime, es un movimiento utilizado exclusivamente por Greninja y se convierte en el principal movimiento de tipo agua para el Greninja de Ash.
  • Remolino: En los juegos solo se ha utilizado para huir de las batallas con Pokémon salvajes o para cambiar a determinados Pokémon enemigos, teniendo la misma premisa que el movimiento Rugido. En el anime se toma esta premisa y se hace más potente y útil en general, pudiendo lógicamente hacer volar movimientos y efectos de Niebla, Pantalla de humo, o incluso cualquier ataque especial que pudiera causar algún daño grave.
  • Giro rápido: En los juegos causa daño, no tiene ningún efecto secundario y permite al usuario liberarse de movimientos que atrapan temporalmente al usuario, así como eliminar los movimientos trampas del campo de combate propio. Sin embargo, el anime fue más allá, ya que incluso podía desviar y potenciar los ataques enemigos, convirtiéndose en un ataque que podía defender, atacar, contraatacar y eliminar cualquier movimiento vinculante, sin efectos adversos aparentes para el usuario.
  • Confusión: En los juegos causa daño y tiene una probabilidad del 10% de confundir al objetivo. En el anime, se muestra que los movimientos de tipo Psíquico utilizan todo tipo de movimientos y trucos de manipulación telepática y de control mental, haciendo que la mayoría de ellos sean realmente poderosos.
  • Ataque rápido: En los juegos causa daño y es un movimiento de alta prioridad (+1). Si el oponente no usa ningún ataque de alta prioridad, el usuario siempre atacará primero, independientemente de las velocidades del usuario y del oponente. Si el oponente también usa un ataque de aumento de prioridad +1 atacará primero el que tenga más velocidad. En el anime, se utiliza de forma similar a la versión del anime de Agilidad, en la que el usuario a veces desaparece debido a su mayor velocidad.

¿Qué os han parecido? ¿Cuáles de estos movimientos os parecen más poderosos en el anime respecto a los juegos? Os leemos en los comentarios.

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