[Entrevista] Hablamos con Cornelia Geppert, la mente tras Sea of Solitude: Director’s Cut para Nintendo Switch, sobre sus influencias y experiencias con fans

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[Entrevista] Hablamos con Cornelia Geppert, la mente tras Sea of Solitude: Director’s Cut para Nintendo Switch, sobre sus influencias y experiencias con fans

Queda ya muy poco para el lanzamiento de Sea of Solitude: Director’s Cut para Nintendo Switch, una obra mejorada con respecto a su lanzamiento original que cuenta una historia tan bonita como personal.

Por ese motivo, para descifrar un poco más acerca de la misma antes de su lanzamiento, hemos tenido el placer de hablar con Cornelia Geppert, la mente tras el juego, para que nos cuente acerca de qué trata el título, sus influencias y mucho más. Si os interesa, os dejamos con la entrevista a continuación:

Después de lanzar el aclamado Sea of Solitude, ¿por qué decidiste comenzar a trabajar en esta nueva Director’s Cut?

Conocí a Guillaume de Quantic Dream en una convención, y pudimos charlar durante un buen rato. Él mencionó que su compañía adora Sea of Solitude, y se preguntaban por qué el título nunca fue lanzado en Nintendo Switch, ya que sería un juego perfecto para la plataforma. Así, me preguntó si estaría interesada, no solo en llevar el juego a Nintendo Switch, si no también en tener la oportunidad de hacer la versión perfecta de Sea of Solitude que siempre había soñado, exclusivamente en Nintendo Switch. ¡Me sentí rebosada de alegría durante casi una semana tras eso!

¿Cómo describirías Sea of Solitude a una persona que no sabe nada acerca del juego aún, pero quisiera darle una oportunidad?

A primera vista, Sea of Solitude es una aventura de corte fantástico en una ciudad europea sumergida con enormes monstruos espeluznantes. Conduces en tu barco y exploras tejados abandonados para descubrir qué sucedió en esta ciudad y qué le ocurrió a sus habitantes. Pero esto es solo la superficie; la historia subyacente habla acerca de un abrumador sentimiento de soledad, y cómo las personas que lo sufren se ven a sí mismas, ¡además de resaltar el dolor que sienten! Sin embargo, también mostramos esperanza, y resaltamos la historia personal de cómo superé mi propia soledad.

Aparte de tus experiencias personales, ¿qué obras dirías que te han influenciado más a la hora de crear Sea of Solitude?

Diría que fue la franquicia de Silent Hill, especialmente Silent Hill 2, ¡la representación de la profundidad de la psique humana en una forma tan metafórica y perturbadora es algo que encuentro absolutamente sobrecogedor y único en la industria del videojuego!

Mi segunda gran inspiración diría que fue Studio Ghibli, con sus cálidas historias acerca del mundo humano y el fantástico mundo de las criaturas extraordinarias entrelazándose a menudo. ¡Su atención al detalle y amor por los colores pastel son dos cosas que amo!

Debido a la pandemia, muchas personas se sienten más solas que nunca, y juegos como el tuyo nos ayudan mucho a lidiar mejor con esa clase de sentimientos. Imagino que ya habrás recibido muchos mensajes de fans tratando este tema, ¿pero hay alguno que te haya marcado en especial?

Sí, han habido cientos de mensajes de fans, todos muy emotivos y llenos de esperanza tras haber jugado Sea of Solitude. Uno (de los tantos otros) tipos de soledad que plasmamos en el juego es aquella que viene dada dentro de las relaciones, mostrando por ejemplo cómo la gente puede sentirse sumamente infeliz en su matrimonio.

Al final, encuentran la fortaleza para separarse, también para enseñar a sus hijos que no has de estar en una situación dolorosa por siempre, si ya lo has intentado lo mejor que has podido para intentar mejorarla. Uno de los mensajes más poderosos que hemos recibido por parte de un fan vino por parte de una esposa, la cual había estado en un matrimonio de doce años que cada vez se había tornado más y más abusivo con el paso del tiempo.

Cuando ella terminó Sea of Solitude, finalmente tuvo la fortaleza para alejarse de su abusivo esposo. Un año después, me escribió el mensaje y me contó que siempre estaría agradecida por el juego, ya que le dio la fuerza para cambiar su situación a mejor. Como podrás imaginar, ese maravilloso mensaje me tocó profundamente, así como tantos otros mensajes de nuestros fans que nos han enseñado que conseguimos compartir el mensaje que queríamos transmitir con este juego.

Ya que somos una página que se centra en Nintendo, nos encantaría saber cuál es tu franquicia favorita de la compañía, así como si alguno de sus juegos ha influenciado tu obra de alguna forma.

¡The Legend of Zelda! Por mucho.. ¡Realmente amo, amo, AMO esta franquicia! Su héroe, Link, en su fantástico mundo de pequeñas y grandes aventuras. La jugabilidad y el sentido del humor siempre dan en las teclas correctas, ¡y no puedo esperar por que llegue ya el próximo título! Me inspiró a querer desarrollar mis propias aventuras.

Mis juegos favoritos de la franquicia son Link’s Awakening, Twillight Princess, The Minish Cap, The Wind Waker, A Link Between Worlds… Un segundo, ¡creo que esta lista va a ser demasiado larga, [risas]!

Puede que todavía sea algo pronto para hablar acerca de esto, pero, si estuvieses trabajando en otro título, ¿podrías contarnos un poco acerca de las temáticas que tienes en mente?

¡Ojalá pudiese contarte un poco más acerca de ello, pero por el momento es ALTO SECRETO [risas]! Aún así, ¡muchas gracias por vuestro interés al respecto! Esperamos poder compartir pronto más novedades al respecto.

¿Tienes algún mensaje que compartir con todos los fans que nos leen desde España?

¡A mi familia le encanta España y va allí todos los años! Tenéis uno de los países más hermosos, y no puedo esperar a ir a surfear en sus costas nuevamente y comer su sabrosa comida una vez que la pandemia finalmente se haya acabado.

¡Muchas gracias por su tiempo a Cornelia Geppert, y buena suerte con el lanzamiento del juego!


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