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[Análisis] Bravely Default II para Nintendo Switch
PorRafa Canosa  - 
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[Análisis] Bravely Default II para Nintendo Switch

En el año 2012 Square Enix sorprendió a todos con una nueva apuesta. Una nueva reinterpretación de los JRPGs más clásicos bajo un nuevo nombre: Bravely Default. El título sorprendió a todos y nos otorgó uno de los mejores juegos de rol de todo el catálogo de Nintendo 3DS. Esto llevó al desarrollo de una segunda parte que vería la luz en 2015 en Japón y 2016 en el resto del mundo: Bravely Second: End Layer. Una más que digna secuela que sirvió alabada por crítica y público. 

Tras esto llegó Nintendo Switch y el equipo de desarrollo original (Silicon Studio) se dedicó a otros proyectos, al igual que la propia Square. Parecía que la marca Bravely estaba destinada a extinguirse, pero en los The Game Awards de 2019 nos sorprendieron a todos con el anuncio de Bravely Default II. La nueva entrega de la saga que llega a la consola híbrida de Nintendo el próximo día 26 de febrero. En Nintenderos ya hemos podido jugarlo y este es nuestro análisis. 

Historia

Antes de comentar nada referente a la historia quiero reseñar que este título es perfectamente disfrutable sin necesidad de haber jugado a ninguna de las dos entregas anteriores que salieron para Nintendo 3DS. Así que si sois nuevos y os llama la atención el juego, no os echéis para atrás por eso. 

En Bravely Default II nos ponen al control de un grupo de 4 personajes: Seth, Gloria, Elvis y Adelle, que por vicisitudes de la vida (y unos cuantos clichés) se acaban encontrando y embarcándose en una aventura que los llevará a recorrer el mundo entero en busca de los 4 cristales que lo gobiernan todo: viento, agua, fuego y tierra

Bajo esta premisa se desarrolla una trama bastante típica de todo RPG en la que nuestro objetivo es restaurar el orden en el mundo y arreglarlo todo, nada nuevo. Los personajes, si bien es cierto que también son clichés, cada uno cuenta con su personalidad y realmente cada uno de los 4 protagonistas cuenta con un pasado y unas directrices claramente marcadas y que ciertamente resultan interesantes a lo largo de la aventura principal. 

Toda esta narrativa se nos irá contando de diferentes formas:

  • Cinemáticas: están hechas con el propio motor del juego y servirán para acompañar los momentos más importantes de la historia principal.
  • Conversaciones con npcs: clásicas charlas que tenemos en los juegos de rol con los habitantes del propio mundo, que sobre todo nos servirán para conocer más el contexto del mundo y de cada zona en particular. 
  • Conversaciones de grupo: estas, al igual que las anteriores, son completamente opcionales y funcionan de una forma prefijada. Una vez lleguemos a un determinado punto o realicemos alguna acción específica nos saltará en la esquina superior derecha de la pantalla un botón con el texto de conversación de grupo. Sí lo accionamos se desplegará una subpantalla en la que los personajes del grupo (e invitados) charlarán sobre algo en concreto. Esto ayuda enormemente a conocer a los personajes en toda su profundidad, pues las conversaciones son de todo tipo, desde las más nimias e intrascendentes a las más cruciales. 

En definitiva y siempre andando con puntillas para no hacer ningún tipo de spoiler, la historia de Bravely Default II es satisfactoria de jugar y de oír. No es nada que no hayáis visto antes en otros juegos del género, pero no por ello es mala. Pues es lo suficientemente entretenida para llevarnos de la mano durante decenas y decenas de horas. Aunque sí se echa en falta algo más de atrevimiento y el uso de determinados clichés puede resultar abusivo. 

Combate

¿Os he dicho ya que Bravely Default II es un juego muy clásico? El combate es sólo otro punto más donde esto se hace muy latente. El juego coge la base típica del RPG por turnos con los comandos: ataque, objetos, defensa (que se sustituye por otra mecánica) y magias u habilidades, pero a este engranaje hay que sumarle 3 elementos clave:

  • Brave y Default: a todos los comandos que mencionamos antes se le unen dos más, por un lado el Brave y por otro el Default. El segundo de ellos es una acción defensiva mediante la cual podemos almacenar puntos Brave (PB) a cambio de no realizar ninguna acción durante ese turno. Estos PB se acumulan hasta 3 y podremos utilizarlos como y cuando queramos gracias a la orden Brave, lo que nos permite encadenar varias acciones en un mismo turno. Por ejemplo, podemos lanzar una poción a un compañero, ejecutar un ataque y una habilidad, todo ello gracias al uso de los PB. Decir que estos PB ‘s se pueden acumular hasta 3 y pueden disminuir hasta -3, sí nos quedamos en negativo el personaje no podrá realizar ninguna acción. A cada turno que pase su barra se irá recargando hasta situarse en 0. 
  • Trabajos: en el juego tenemos los asteriscos. Estos objetos se obtienen normalmente tras derrotar a un boss y sirven para acceder a las diferentes clases del juego. Todos los personajes pueden acceder a todas las clases y todas las clases son compatibles entre sí. Cada uno de nuestros protagonistas siempre tendrá equipados dos trabajos al mismo tiempo. Uno ejercerá de trabajo principal y subirá experiencia (a parte de la propia del personaje en sí) y a medida que vayamos subiendo niveles adquiriremos habilidades tanto activas como pasivas (ya depende de cada clase). El trabajo secundario no subirá de experiencia, pero si contará para el cómputo de las estadísticas del personaje y podremos utilizar sus habilidades. Sí bien es cierto que los personajes son completamente moldeables y las combinaciones son infinitas, cada clase se complementará mejor con una en concreto y cada clase contará con sus propias afinidades por cada tipo de arma. Es de recibo si queremos avanzar en la aventura ir encontrando la party más equilibrada posible y que mejor se adecúe a la situación y a nuestra forma de jugar. 
  • Debilidades y Barra de Tiempo: cada enemigo del juego (incluidos los bosses) contará con sus debilidades a armas físicas y a habilidades elementales. Podremos ir probando con cada personaje diferentes ataques o, utilizar una lupa para así desvelar todas de una sola pasada. Esto es esencial pues podremos ralentizar el turno de los enemigos y hacerles más daño si cabe aprovechándonos de estas debilidades. Por otro lado tenemos la barra de turnos, algo esencial en un juego por turnos, pues dictamina quién será el siguiente en ejecutar una acción. En este título no existe una barra como tal, pero sí existen diversos indicadores que nos avisan cuando un enemigo está próximo a actuar. En el caso de nuestros personajes si contamos con una barra que se irá llenando hasta llegar al límite, momento en el que le llegará el turno a ese personaje en concreto. En este punto juega un papel clave las estadísticas del personaje y el uso que hagamos de las herramientas Brave y Default. 

Equipamiento

Ya hemos hablado de las clases, por lo tanto tenemos que hablar también del equipamiento de nuestros personajes. Cada clase tiene asignadas unas pericias para las diferentes armas. Por ejemplo, no será igual de efectivo para un mago llevar una espada que un bastón, pues fortalecerá las estadísticas que más nos convienen en función de la clase escogida. El equipamiento funciona de una manera similar aunque más suave. No hay pericias, pero si existen ropas centradas en aumentar determinado grupo de estadísticas, como podría ser por ejemplo la magia o el ataque físico. Tendremos que equipar (o autoequipar) a nuestros personajes en función de todo esto para así maximizar sus estadísticas y siempre teniendo en cuenta no excedernos en cuanto al peso. 

Todo este equipamiento podremos encontrarlo en cofres repartidos por el mundo, como recompensa por realizar misiones o (la forma principal) comprándolo en las tiendas que hay en cada ciudad. 

Exploración y Sistema de Misiones

Bravely Default II sigue un patrón muy claro en cuanto a la estructura de su mundo y misiones en el que todo está claramente diferenciado. Las misiones en sí se dividen en dos tipos: principales y secundarias. Las primeras pertenecen a la historia principal y como supondréis son las encargadas de hacer que la trama del juego avance y se vayan desbloqueando nuevos trabajos y ataques especiales entre otras cosas.

En el otro lado tenemos las misiones secundarias, estas nos las entregarán npc’s del mundo y nos servirán para (de vez en cuando obtener más lore) conseguir recompensas a modo de objetos la gran mayoría de las ocasiones. Como mencioné antes, algunas misiones sí que están más trabajadas y tratan de contar una pequeña subtrama interesante que incluso puede ayudarnos a obtener información adicional sobre la zona del mundo en la que estemos. Pero, la realidad es que la gran mayoría de estas secundarias son puras misiones de recadero: ve a este sitio y consigue x cantidad de este objeto, mata a x cantidad de enemigos… Una oportunidad desaprovechada para terminar de embalsamar más la historia del juego. 

Por otro lado, la estructura que sigue el juego es (una vez más clásica). Llegaremos a una ciudad, nos presentarán el conflicto que ocurre allí y después iremos a la dungeon correspondiente donde al final nos enfrentaremos al boss. Una vez acabado todo pasaremos al mapamundi hasta llegar a la siguiente localización grande y así volver a empezar con el proceso.

Sonido y gráficos

Las producciones de Square Enix no suelen fallar en cuanto al apartado visual y sonoro, y las imágenes que habréis podido ir viendo durante el análisis dan buena cuenta de ello. Bravely Default II utiliza un interesante sistema para conformar todo lo que son los gráficos del juego. Por un lado tenemos elementos modelados en 3D como los escenarios (del mapamundi) o los personajes y por otro arte dibujado a mano como son las ciudades. Esto, lógicamente hace que las ciudades sean lo que más resalta de todo el conglomerado artístico por bastante. Habría sido increíble ver algo así trasladado al resto de gráficos del juego, pero habría sido bastante complicado técnicamente. 

La música por su parte corre a cargo de Revo, los compositores de la banda sonora del primer título de la saga. Una banda sonora que tiene temas bellísimos y algunos que sientan genial a modo de ambientación, pero a la que se le echa en falta algún tema algo más memorable. Aunque no por ello deja de ser notable el trabajo sonoro. 

Quality of Life

La vida avanza y la gente cada vez está más ocupada, por eso he querido dedicar este espacio para hablar de la calidad de vida de Bravely Default II. Un aspecto al que cada vez se le presta más atención por parte de las desarrolladoras, sobre todo si hablamos de juegos de rol como en este caso. Para los que no lo sepáis, este concepto de calidad de vida alude a las facilidades que otorga el videojuego para realizar tareas más cotidianas como puede ser subir de nivel, ayudando así al jugador a que su avance por el juego sea más ágil y satisfactorio. 

Bravely Default II implementa bastantes ideas en este sentido: tenemos la posibilidad de dejar que los textos avancen de forma automática, podemos incrementar la velocidad de las batallas, reduciendo así la duración de los combates. Y por encima de todo esto, tenemos la Exploración. Un curioso sistema que se han inventado para ayudarnos a conseguir mejoras aun cuando no estamos jugando. En cada poblado aparte de las clásicas posadas y tiendas para reabastecernos y los puntos de viaje rápido, tenemos la posibilidad de salir a explorar gracias a un npc. Esta mecánica es muy simple, simula que nuestro protagonista Seth se marcha a explorar en un barco cuando nuestro juego está suspendido. Por lo tanto, lo ideal justo antes de dejar la consola es activar esta opción y así a la mañana siguiente podremos recoger recompensas como puntos de experiencia y potenciadores. Añadir que estos viajes serán de un máximo de 12 horas de la vida real y que sí hacemos uso del online nos otorgarán mejores recompensas. (No hace falta pagar ninguna suscripción para acceder a estas características online, es completamente gratuito).

Fallos

He querido dejar un apartado del análisis dedicado a hablar de los dos mayores fallos de este Bravely Default II: los menús y el farmeo. Empecemos por el primero de ellos que también es el menos grave. 

Cuando hablo de menús me refiero principalmente a dos: el menú de pausa y el que se utiliza durante las batallas. El menú de pausa a veces resulta poco intuitivo y no cuenta con el diseño más eficiente del mundo. Algunas opciones están escondidas, opciones que deberían venir activadas por defecto no lo hacen… Pero esto no deja de ser algo anecdótico, lo que sí interfiere más en el día a día dentro del juego es el menú y (por extrapolación) hud de combate. Falta mucha información en el mismo, las debilidades deberían ser visibles a simple vista y no requerir de apretar un botón extra para cada ocasión que quieres consultarlas (ya que lo harás constantemente). Todo esto se podría haber solucionado con un hud de batalla mucho más extenso en cuanto a elementos visibles y que lo hiciese más intuitivo como el que por ejemplo tiene Octopath Traveler. 

En el otro lado tenemos el farmeo. Antes hemos estado hablando de los esfuerzos que hace el videojuego por mejorar la calidad de vida del usuario (y sé que estamos ante un juego clásico y que quiere serlo, pero hay límites que en 2021 duelen). En este Bravely Default II la acción se interrumpe de forma constante, pues cada dos horas de historia principal nos veremos obligados a detenernos otras dos horas para farmear y subir de nivel a nuestros personajes y sus clases si queremos vencer al siguiente boss.

Esto no sería tan grave si las misiones secundarias estuviesen planteadas de otra forma. El problema es que se junta el farmeo correspondiente de este tipo de juegos con unas misiones secundarias de recadero y que encima, no aportan puntos de experiencia, lo que las hace todavía más inservibles. La conclusión a la que llega el jugador es que sale más rentable simplemente salir al mapamundi a combatir con enemigos y luego volver a la posada y así una y otra vez hasta que consigues el nivel apropiado.

Un nivel que tampoco conoces con exactitud, pues los enemigos carecen de niveles en Bravely Default II, los que encontramos por el mapamundi y las dungeons tienen un sistema que nos permite intuir su nivel con respecto a nosotros en función de la reacción que ejercen cuando nos ven (pueden huir o llevar una aura roja encima). Pero los jefes finales no cuentan con nada así, entonces es muy complicado vaticinar cuando estás por debajo del nivel recomendado en ese momento. Algo que se puede llegar a volver frustrante en algunos momentos.

Conclusión

Bravely Default II es un JRPG clásico, al más puro estilo de los Final Fantasy primerizos, pero que intenta adaptarse a los nuevos tiempos. Más mecánicas, complejidad, una historia que cumple con lo prometido, un apartado artístico (tanto sonoro como visual) de lujo y un combate con personalidad y al que hay que saber cómo jugar. Estas son las grandes bazas del título. En su contra, lo arraigadas que están sus raíces en elementos muy antiguos del género como el farmeo o la repetición y que sin duda pueden echar para atrás a esa gente que no tenga claro del todo lo que está comprando. 

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