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Saber Interactive explica cómo logró que The Witcher 3 funcionase en Nintendo Switch
PorAlberto Millán  - 
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Saber Interactive explica cómo logró que The Witcher 3 funcionase en Nintendo Switch

Como bien sabéis, Saber Interactive ayudó a CD Projekt Red en el proceso de creación de la versión de Nintendo Switch de The Witcher 3: Wild Hunt. Hoy nos llegan algunas declaraciones realmente interesantes sobre cómo lograron que este complejo juego funcionara tan bien en la consola híbrida.

En un reciente encuentro con GamesBeat, el director ejecutivo, Matthew Karch, se ha pronunciado al respecto. Os dejamos con sus palabras:

Cuando se realizó el port inicial, el juego corría originalmente a 10 frames por segundo, estaba consumiendo un 50% más de memoria que Switch y el tamaño de construcción era 20 GB más grande que el cartucho más grande de Switch. Saber quitó las sombras dinámicas, quitó oclusión ambiental en la pantalla y redujo el número de NPC en el mundo en un 30% para poder conseguirlo.

Mientras trabajábamos en el juego, nos dimos cuenta de que estas cosas eran realmente esenciales para la apariencia del juego. Por ejemplo, después de reducir el número de NPC en un 30%, comenzamos a recibir quejas de que los niveles, especialmente Novigrad y Toussaint, se quedaban bastante vacíos. Tuvimos que reintroducir la mayoría de esas características y encontrar optimizaciones creativas para aumentar la velocidad de frames.

Volvimos al trabajo y nos centramos en otras áreas que podíamos optimizar, como la animación en el juego, la IA, renderización, simulación de telas, etc. En esos casos, el proceso consistía menos en decidir qué sacrificar y más en resolver cómo mantener las cosas que eran necesarias.

Las sombras son obviamente esenciales para crear un aspecto realista para los grandes niveles exteriores, pero la solución comercial era prohibitivamente costosa en Switch. Tuvimos que llevar a cabo una combinación de mapa de sombras estático, mapa de luz del terreno y mapa de sombras dinámico para lograr un aspecto similar al original.

En ambientes al aire libre, el follaje puede representar aproximadamente el 50% de todas las imágenes. Tuvimos que reescribir el algoritmo de cómo se genera y se representa la hierba. También tuvimos que cambiar niveles de detalle para árboles, iluminación y sombras para mantener el aspecto general y el rendimiento lo más cerca posible del original.

Tras todo este trabajo, el juego logró lucir realmente bien en la consola híbrida, tal y como han podido comprobar los fans. ¿Qué os parecen sus palabras? ¿Y el trabajo que realizaron? No dudéis en compartirlo en los comentarios.

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