Una entrevista de 1996 sobre Mario Kart 64 nos deja detalles sobre los desafíos técnicos, los mini-turbos, elementos descartados y mucho más

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Una entrevista de 1996 sobre Mario Kart 64 nos deja detalles sobre los desafíos técnicos, los mini-turbos, elementos descartados y mucho más

El medio shumpalations ha traducido recientemente una entrevista de 1996 donde Mario Kart 64 era el foco de atención. En ella participaron Shigeru Miyamoto, productor de este título, Hideki Konno, director del mismo, Tadashi Sugiyama, director visual, Masato Kimura, programador principal, Kenji Yamamoto, programador, y Tomoaki Kuroume, diseñador de personajes.

Más de dos décadas después sus palabras en japonés han sido traducidas al inglés, pudiendo conocer así algunos detalles realmente interesantes sobre este clásico. Aquí os traemos un breve resumen de lo compartido en el encuentro.

En primer lugar, Miyamoto ha compartido que querían enfocar Mario Kart para que llegase a una amplia audiencia, “de los 3 a los 100 años”. Por este motivo, no querían cambiar los elementos clásicos de Super Mario Kart en esta nueva entrega, aunque tuvieron que pensar en algunas innovaciones como la experiencia para cuatro jugadores o la potencia de Nintendo 64.

En relación al multijugador, el creativo dice que se sorprendió porque no se esperaba que fuera tan accesible. “Fue muy difícil equilibrarlo, ya que queríamos que fuera tan accesible como el modo de carrera estándar y cada una de las pantallas divididas tiene que hacer sus propios cálculos en 3D para esa pantalla, lo que significa 4 veces la potencia de procesamiento necesaria”, comparte. Afirma que lo consiguieron gracias a las características de Nintendo 64, añadiendo que no lo habrían conseguido si no se hubiese usado el formato de cartucho ROM debido a la cantidad de elementos que hay en el juego.

En el encuentro también mencionó que era consciente de que la gente pedía animaciones más pulidas, pero afirmaba que eso no lo podrían conseguir hasta que se usara tecnología más moderna. No obstante, señalaba que creía que no estaban demasiado lejos de conseguirlo en ese momento.

Konno añade que este título lo considera como algo “normal” que mucha gente puede disfrutar. Comparte que en el equipo de desarrollo a todos les gustaban los coches. También añade que compraron algunos coches radiocontrol para experimentar el stick analógico 3D, aunque añade que no queda casi nada de este prototipo. Cree que los controles que crearon son más directos, aunque añadieron algunas mecánicas como los mini-turbos para dar más diversión al juego.

“Al principio, los mini-turbos eran una característica oculta y el color del humo tampoco cambiaba”, comparte el director. “Con su incorporación, los desarrolladores estaban satisfechos y ahora se divertían jugando el juego. (Risas) Pero, ya sabes, todavía queríamos darles a los jugadores algún tipo de recompensa por competir bien, así que cambiamos el humo a rojo para dar una sensación de velocidad, y nos aseguramos de que esa característica se explicara en el manual del juego”.

También comparte que en Super Mario Kart se quedaron con ganas de añadir más cosas, como la posibilidad de tener más plátanos en la pantalla. Por ese motivo, en Mario Kart 64 puede haber hasta 100 plátanos en la pista. Además, mejoraron la inteligencia artificial del juego permitiendo que los rivales tuerzan y hagan maniobras competitivas.

Por otro lado, afirma que plantearon introducir un modo de juego sin objetos. “Fue nuestro intento de atraer a los fanáticos de F-Zero, quienes sienten que los objetos son una distracción para las carreras”, compartió en el encuentro. “Permitiría carreras serias, donde intentas adelantar a alguien por fracciones de segundo, con todos los corredores agrupados en la última vuelta. Sin embargo, resultó que casi todos los que jugaban la demo de Mario Kart 64 optaron por no jugar ese modo, y finalmente lo abandonamos”.

Sugiyama por su parte compartió que el cambio más destacado introducido fueron los desniveles en las pistas, como por ejemplo subir una montaña. También menciona las sombras para ocultarse en el modo batalla, aunque tenían claro que no querían que la imagen fuera demasiado inestable debido al efecto 3D y no cambiaron la vista en tercera persona de Super Mario Kart. De hecho añade que tuvieron problemas para diferenciar esta entrega de Super Mario Kart.

Para ponerle remedio, añadieron muchos detalles a los entornos, aunque también tuvieron que descartar pistas como una gran estructura de varios pisos donde corrías de lado a lado subiendo plantas que fue descartada por sus giros. También descartaron una gran pista inspirada en una ciudad con un castillo y un estanque porque era demasiado grande y se tardaba mucho en completarla. Por último, añade que se siente especialmente orgulloso del Castillo de Bowser.

Kimura añadió que su tarea era la de supervisar que las cosas no fueran demasiado grandes y no se pudieran hacer realidad por las limitaciones técnicas. Añade que el objetivo principal era un modo de 4 jugadores divertido con todas las pistas del modo de un jugador, sintiendo la competición con gente que tienes al lado. En esta entrevista, compartió que creía que ninguna otra plataforma podía tener un juego como Mario Kart 64.

Añade que lo más difícil de programar fueron las colisiones debido al 3D, así como la libertad que ofrecen las pistas. Tuvieron que delimitarlas y eso les causó muchos problemas. Comparte que encontrar el equilibrio en este sentido fue “más arte que ciencia” y por eso está orgulloso del trabajo realizado, especialmente con los Caparazones donde tuvieron que ignorar las leyes de la física para los rojos y azules.

Por su parte, Yamamoto compartió que él se encargó de los karts del juego usando físicas reales. Comparte que Nintendo 64 le ayudó mucho en esta tarea ya que hay que hacer muchos cálculos. Señala que al principio crearon un prototipo que moldeaba la física / mecánica real de los coches de forma muy realista. Sin embargo, creía que esto no era muy divertido y mantuvieron estos elementos solo para medir algunos aspectos como la física y el agarre.

Añade que cree que el manejo del kart se siente muy natural gracias a tener que mover solo el stick analógico sin tener que presionar botones. Cree que con este stick se consigue realmente una buena sensación conduciendo. “A medida que los jugadores se adentren más en el juego, se darán cuenta de que los karts también responden a movimientos muy pequeños y sutiles del stick analógico”, afirma. “Desafortunadamente, creo que la mayoría de los jugadores realmente intentan ir a todas partes y coger mini-turbos, y no he visto muchos movimientos delicados con el stick. Esto me apena un poco, lo admito (risas)”.

Por último, Kuroume ha compartido que usaron los personajes ya existentes de Nintendo en este juego, por lo que su tarea era renderizar los modelos de estos personajes en 3D. Como los personajes eran conocidos, prestó mucha atención para que fueran fieles a su diseño original. Añade que Mario fue el que más le costó:  “Teníamos el CG para Mario de Mario 64, pero esta vez tenía que estar montando un kart, así que tuve que cambiar un poco su modelo”, comparte. “Para crear un modelo permanente de Mario, puedes arreglártelas con un modelo tridimensional dibujado en un papel, pero una vez intenté tomar ese modelo y sentarlo en un kart, hacer que su cuerpo gire con el kart, y que agarre el volante, etc., esas animaciones demostraron ser extremadamente difíciles y todas estas extrañas inconsistencias comenzaron a aparecer. Casi tuve que tomar cada parte del cuerpo (caderas, pies, rodillas, etc.) y trabajar en ellas una por una… fue un proceso de muchas pruebas y errores”.

También añade que otros personajes también le costaron por peculiaridades como tener falda o una cola, señalando a Yoshi como ejemplo de lo segundo. Además, comparte que tuvieron que crear “decenas de miles” de animaciones diferentes porque los karts se pueden ver desde cualquier ángulo, algo que les llevó mucho tiempo hasta que se lo dieron a los programadores. Luego tenían que volver a revisarlo, volver a dárselo y así muchas veces. Un detalle que destaca es el hecho de que los personajes parpadean en la pantalla de selección de personaje. Al principio no pensaban incluirlo, pero después de que su disco duro se estropeara y parte de su trabajo en ese aspecto se borrara tuvieron que rehacer muchas cosas y entre ellas incluyeron esta característica.

¿Qué os parecen sus palabras? Si tenéis interés, podéis encontrar la entrevista completa (en inglés) en este enlace.