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[Análisis] Darkest Dungeon
PorXavier Solé  - 
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[Análisis] Darkest Dungeon

La oscuridad se cierne sobre un precioso castillo familiar al borde de un acantilado. Con la oscuridad llega el mal: hordas de espectros, esqueletos, nigromantes, fantasmas, monstruos nauseabundos y más alimañas de las sombras ocupan ahora el paraje que un día fue un enclave lleno de vida y felicidad para una dinastía medieval. Un familiar de esta casa recibe una carta que lo invita a recuperar el feudo perdido por las criaturas malvadas. Eso sí, está advertido: solo encontrará dolor, pesadilla, hambruna, desesperación, enfermedad, en definitiva, horror y otros mil males más en esta vieja fortificación hereditaria que ansía recobrar.

¿Qué os parece este preámbulo para el videojuego? ¿No es acaso una premisa sensacional? El videojuego es el medio audiovisual y artístico del reto por excelencia; también lo es del miedo. Superar el pánico y el estremecimiento es la clave de Darkest Dungeon, el aclamado título de rol que se ha colado en la plataforma híbrida de Nintendo como obra artística inusual en su catálogo.

Es el criterio en llevar a cabo la premisa de este título lo que más juzgará el analista de este juego durante este texto y la puntuación adjunta. Y os adelanta: se nota que hay talento detrás del equipo desarrollador de Darkest Dungeon, así que esperad más alabanza que oprobio.

El terror del videojuego

Ya había pensado en escribir sobre este asunto en un artículo suelto para esta web. ¿Sobre qué exactamente? Sobre qué bien le sienta al medio del videojuego crear terror, muy por encima de otros medios como la literatura —con grandes exponentes en el romanticismo gótico como Mary Shelley o Edgar A. Poe, por citar a los más conocidos—, el cine —con John Carpenter o Stanley Kubrick como referentes universales— el cómic, la pintura u otros —de los que no tengo ni pajolera idea—.

La excusa para escribir ese artículo que nunca escribí fue comprobar que Alien: Isolation (videojuego de Creative Assembly) producía mucho más terror que Alien (película de 20th Century Fox). Por supuesto, nada tenía que ver con Nintendo o una consola de Nintendo, así que Nintenderos no era el lugar en el que publicar el artículo.

No obstante, ha caído en mi Nintendo Switch una copia digital de Darkest Dungeon provista para el análisis del juego. Y resulta que el alma del juego es causar terror, más allá de que los géneros en los que se encasilla el título sean el RPG, la estrategia o incluso la gestión.

Darkest Dungeon nos brinda la posibilidad de andar por pasadizos oscuros, túneles húmedos, bosques funestos, ruinas maldecidas; en síntesis, nos lleva por lugares aterradores. Y es la acción de andar hacia adelante sin saber qué nos depara la estancia siguiente lo que consigue aterrar. Es decir, ladear el joystick nos implica crucialmente en la obra artística: tiene que ver con ser actores de esta y no pacientes, que es lo que es el espectador de cine o el lector de novelas.

Por supuesto, no se trata de solo mover el joystick hacia un lado. El juego está lleno de imágenes, textos y sonidos, que se juntan perfectamente en el medio del videojuego, y, además, se suman a las mecánicas inherentes al medio llamadas mecánicas de videojuego. Estas mecánicas (es importante desglosarlas brevemente; son, por ejemplo, el combate por turnos difícil incluso en modo fácil, la muerte permanente de los personajes, la gestión de recursos para sobrevivir, etc.) consiguen meter al jugador en situación límite. Son estrategias pensadas en el diseño del juego y permiten causar horror, pesadumbre, desolación o estrés al jugador —de hecho, incluso los personajes lo hacen con un medidor de esfuerzo—.

Os reto: Decidme cómo se consigue tanta riqueza sensorial en otro medio que no sea el videojuego.

El rol de Darkest Dungeon

Esta parte no es sino una continuación de la anterior. Si bien he dicho anteriormente que este juego invita al terror principalmente dejando que tú ladees el stick de control hacia los lados para avanzar —os recuerdo que en Darkest Dungeon movemos a nuestra tropa lateralmente en un dibujo 2D—, he mencionado otras técnicas propias del videojuego para acrecentar este terror. Paso ahora a explayarme en este asunto.

Para ello, hablaremos un poco de género. El género principal en Darkest Dungeon es el rol por turnos. Es decir, combates en los que habrá que usar nuestras unidades en función de su rol —por ejemplo: personajes más resistentes harán de escudo humano para que los hechiceros, sanadores o bandoleros operen en la retaguardia—. Hasta aquí no hay nada que permita deducir que se trata de un juego de terror.

La grandeza de este título es que todas las decisiones de diseño que el equipo ha tomado a partir del género RPG por turnos son interesantes porque, justamente, llevan al jugador a sufrir el terror de la mansión caída en las garras del mal. ¿Cómo? Como bien sabéis, uno de los factores clave del RPG es la gestión de recursos y habilidades de nuestro equipo. Por supuesto, esto ha sido aprovechado por Red Hook Studios para amedrentarnos. Los recursos serán escasos y muchas serán las variaciones de estado que padezcan nuestros luchadores. Entrarán en cólera, serán infectados, sentirán miedo y pánico de la oscuridad que se cernirá ante nosotros si nos quedamos sin antorchas que alumbren nuestro paso por las laberínticas estancias de la mansión y aledaños, y muchos cambios de estado más.

Antes he hablado del esfuerzo. Este es la mecánica de gestión que más me ha gustado en Darkest Dungeon. Este título ofrece la posibilidad de gestionar a tu equipo de una manera similar a cómo lo hace Fire Emblem. La diferencia en este es que si llevas a tus unidades a la guerra contigo —hay un límite de cuatro unidades por expedición, y cada expedición dura entre 20 minutos o una hora—, estas se cansarán. El cansancio les llevará a experimentar nuevos episodios de trastorno que deberán ser sanados en el sanatorio del campamento, en la taberna o en la abadía. A veces, una de tus unidades puede espontáneamente oponerse al mal augurio con una heroica arenga que contagiará a las demás unidades, lo que convierte las expediciones al territorio enemigo en una viva y real experiencia de batalla donde a veces —y solo a veces— hay esperanza en medio del horror más oscuro. Te traslada dentro de la pantalla, de eso no tengo duda.

Para finalizar, he de mencionar que todo este aparato atemorizador creado por Red Hook está perfectamente acompañado por el imaginario del juego. Las ilustraciones, las animaciones, los sonidos; en síntesis, el arte en general acaba por perfeccionar la labor de estresar al jugador. Simplemente adecuado al objetivo del juego. Lo clava.

Conclusiones

Pocos peros puedo encontrar a un juego que cumple lo que se propone y que, por si fuera poco, lo que se propone es novedoso, impactante y genial. Hacía tiempo que no sentía que un juego del género RPG de corte clásico no me moviera del aburrimiento de repetir sin aliciente una y otra vez la rutina del combate por turnos. Este lo ha logrado.

¿Cómo lo ha logrado? Infundiendo en mí miedo y desasosiego en cada uno de los movimientos que me propongo hacer como jugador. Lleva la sensación de guerra tan al límite que las dudas y el sufrimiento de los personajes traspasan la pantalla y se instalan en mí. Asombroso.

Más que un pero para este juego tengo una advertencia a los posibles compradores. Este juego requiere un aprendizaje de muchas horas a base de tutoriales que aprender. Así que si tenéis poco tiempo para jugar a videojuegos, absteneos.

Darkest Dungeon llegó a la eShop de Nintendo Switch el pasado 18 de enero por 21,99 €. Textos en castellano, audio en inglés.

[Análisis] Darkest Dungeon

Puntuación Nintenderos: Imprescindible

9.0
  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Te traslada a lo más oscuro de la guerra: el miedo, la infección, la desconfianza, la locura, etc.
  • Los géneros (RPG, estrategia, gestión de recursos, exploración) dependen de la voluntad del diseñador de crear miedo, y no al revés.
Flojea en:
  • Esto no es necesariamente negativo: la cantidad de tutoriales que aprender puede impedir que alguien con poco tiempo o inexperto en RPGs pueda acceder al juego.




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