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Nintendo sobre Switch: Inspiración, ciclo de vida, componente híbrido, third-parties, gráficos y más
PorAlberto Millán  - 
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Nintendo sobre Switch: Inspiración, ciclo de vida, componente híbrido, third-parties, gráficos y más

Si bien esta tarde ya compartíamos vosotros algunas palabras de Takahashi y Miyamoto procedentes de una reciente entrevista que habían otorgado a  TIME, ahora esta misma publicación ha compartido una segunda parte de esta entrevista, protagonizada en esta ocasión también por el director de Nintendo Shinya Takahashi y por el productor de Switch Yoshiaki Koizumi.

En esta parte del encuentro han tratado numerosos temas relacionados con Switch, como el concepto híbrido de la consola, algunos detalles sobre 1-2-Switch o Snipperclips y mucho más. Os dejamos con sus declaraciones traducidas a continuación:

Koizumi sobre la inspiración que tomaron de los primeros años de Nintendo…

Por supuesto, Nintendo siempre ha puesto un gran énfasis en jugar junto a otros. Incluso desde cuando hacíamos cartas [en los primeros años de Nintendo, 1889], estas cartas siempre estaban orientadas a jugar con otras personas.

Como estábamos hablando de crear un sistema que puedes llevar contigo, la otra cosa que sentimos que teníamos que seguir dando importancia es esta naturaleza de jugar con otros. Pensamos que era importante que incluyéramos dos mandos con el sistema en la caja porque si tienes una consola que puedes llevar contigo a cualquier lugar y tienes dos mandos, puedes dar un mando a alguien que conoces o incluso a alguien que no conoces y al instante ser capaz de jugar justo allí.

Y de esta forma creo que la historia que queríamos contar era la idea de llevar el sistema contigo y compartirlo con otros. Switch se ha convertido en la plataforma que cuenta con esa historia.

Takahashi sobre cómo Switch es en parte un experimento para abordar las diferencias culturales

Creo que tal vez haya solo algunas diferencias en la percepción entorno al juego local entre Japón y Occidente. Creo que para nosotros, es realmente una cosa mucho más natural. En parte, eso es porque particularmente con cosas como DS y 3DS, los niños en Japón, caminan juntos a la escuela y a casa. Tienes muchas oportunidades para que los niños caminen a casa y luego jueguen juntos después de la escuela. Tienen más oportunidades para jugar cara a cara.

En Estados Unidos tal vez no haya muchas de esas oportunidades diarias para los niños por la base de sus horarios. Creo que para nosotros es más natural desde los días de la Famicom sentarte con dos mandos y luego darle uno a tu amigo y jugar juntos frente a la televisión. Con estas oportunidades para los niños, el enfoque en el juego local se siente muy natural.

Sobre si el ciclo de vida de Switch será similar al de las consolas de sobremesa o al de las portátiles…

Takahashi: Es Nintendo Switch, así que quizá cambiemos. Ciertamente, hemos diseñado Nintendo Switch de una manera que puede ser utilizada por los consumidores de la manera que mejor se adapte a ellos. Creo que podemos ver que las personas que han comprado una consola de Nintendo en el pasado, pueden comprar Switch de lanzamiento y utilizarla durante un largo periodo de tiempo.

Las personas que han sido tradicionalmente jugadores de Nintendo, pueden comprar Nintendo Switch y, a continuación, por ejemplo, si sale una nueva versión más adelante, entonces tal vez deciden actualizarse. O, por ejemplo, como puedes cambiar los Joy-Con del sistema, entonces creo que esto deja abierta la posibilidad de que se lancen otros modelos de Joy-Con. Evidentemente hay muchos desarrollos diferentes que podríamos ver desde esta perspectiva también.

Koizumi: Esperamos que Nintendo Switch sea un sistema constante a lo largo de su vida. Antes jugarías cosas en la consola de sobremesa y otras en la portátil. Nuestra esperanza es que Nintendo Switch pueda ser el sistema que esté entre ambos puntos.

Junto a esto, Koizumi también prevé momentos en los que, por ejemplo, te levantas por la mañana y tal vez encuentres tiempo para jugar en tu televisor mientras desayunas. Después puedes llevarte Switch a la escuela o al trabajo y cuando vuelves a lo mejor disfrutar del juego en el baño. Afirma que si Switch puede lograr esto, cree que se podría acelerar la desaparición de la división entre una consola doméstica y  una consola portátil. También añadió lo siguiente:

Ciertamente, estoy seguro de que hay gente que está muy ocupada y no puede jugar tanto como les gustaría. Pero mi esperanza es que Nintendo Switch sea un sistema que puedas jugar en casa y llevar contigo, lo que permitirá encontrar más de esos momentos en los que podemos jugar los títulos que todos disfrutamos y ser capaces de disfrutar de ellos mucho más.

Sobre cómo Takahashi y Koizumi hablaron con los desarrolladores third-party personalmente…

Koizumi: Los dos nos hemos reunido con un gran número de desarrolladores third-party directamente y hemos hecho nuestra presentación de Nintendo Switch con ellos cara a cara. Había muchos desarrolladores extranjeros a los que presentamos el sistema que estaban muy contentos de verlo.

Takahashi: Hicimos una serie de estas presentaciones el año pasado, y estábamos muy nerviosos al hacerlo, porque no sabíamos cómo iban a responder los desarrolladores extranjeros. Y en cada presentación, una de las últimas cosas que mostrábamos era 1-2-Switch. Era el punto culminante.

Koizumi sobre Snipperclips

Snipperclips es muy divertido, y la comunicación interpersonal es muy amena. Pero también es un ejemplo de algunos de los trabajos que hemos estado haciendo inicialmente para conseguir que el entorno de desarrollo se convirtiera en un lugar donde pequeños equipos como este puedan crear su juego para Nintendo Switch. Nuestra esperanza es que empecemos a ver más y más desarrolladores independientes que lleguen a Switch y preparen su contenido para el sistema.

Es un juego que se está desarrollando en Unity a buen ritmo para estar disponible en el lanzamiento del sistema. Creo que las herramientas que están disponibles al inicio del ciclo de vida de la consola van a hacer que sea mucho más fácil para los desarrolladores crear una variedad de diferentes juegos de diferentes alcances para Switch.

Sobre cómo Nintendo adapta la potencia de las consolas para ofrecer exactamente lo que los jugadores quieren…

Takahashi: Estás haciendo esta pregunta a dos personas que trabajan en Nintendo y que vienen de un fondo de arte y de un fondo de gráficos hechos con ordenador. Tendemos a estar alejados cuando se trata de gráficos dentro de la empresa. Dicho esto, como mencionamos antes, en Nintendo nos sentimos como una empresa de entretenimiento en lugar de necesariamente una empresa de juegos o gráficos. Nuestra prioridad siempre es tratar de crear nuevas y divertidas formas de entretenimiento. Esa es la máxima prioridad.

Ciertamente, la calidad gráfica no es siempre nuestra prioridad, pero nuestra sensación es que Nintendo Switch es un sistema que realmente tiene el mejor equilibrio a la hora de crear diversión y nuevas formas de jugar, además de tener una calidad gráfica lo suficientemente buena. Además de esta manera es más fácil desarrollar para la consola.

Koizumi: Los gráficos y la velocidad de fotogramas son importantes en términos de cómo se está conectando o cómo se mueve el corazón del jugador que está inmerso en ese mundo. Nintendo Switch también tiene algo más en forma de vibración HD, donde puedes estar inmerso en ese mundo y realmente puedes sentir en tus manos la sensación de estar ese mundo que no has sido capaz de sentir antes, lo que enriquece la experiencia junto a los gráficos y la velocidad de fotogramas.

Creo que cuando empiezas a mirar el pack total de herramientas que Nintendo Switch tiene para dar vida a esos mundos, pienso que encontrarás que tiene algunas maneras únicas de conectarte como jugador y hacerte mover de maneras que no has experimentado antes.

¿Qué os parecen sus palabras?

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