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[Entrevista] Víctor Pedreño, de OXiAB Game Studio
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[Entrevista] Víctor Pedreño, de OXiAB Game Studio

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Mucho os hemos hablado sobre el estudio OXiAB, pero nunca os hemos traído una entrevista concreta a un desarrollador. Por fin os traemos la entrevista realizada a Víctor, encargado de los niveles del juego. Sin más dilación os dejamos con la entrevista:

1. Buenas Víctor. ¿Puedes presentarte ante los lectores de Nintenderos.com?

Saludos. Soy Víctor Pedreño, game designer de Canvaleon y programador en OXiAB Game Studio. También estoy trabajando como profesor de game design y diseño de interfaces en un ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia en la Escola Pia de Barcelona.

2. ¿Nos puedes detallar el juego? ¿Crees que Canvaleon es un juego para todo todos los públicos?

Canvaleon es un juego de plataformas en el que avanzar con prisas no es, ni de lejos, la mejor opción. Si un enemigo te ve, dará la alarma y vendrán muchos más a por ti, y si te arrollan, disparan o recibes otro tipo de daño, deberás empezar desde el inicio del nivel. Por eso, lo mejor que puedes hacer es pasar desapercibido. Como Canvas (el protagonista del juego) es un camaleón albino, no puede cambiar de color por sí mismo, así que es el jugador el que tiene que pintar sus camuflajes usando el Wii U GamePad.

Con estos camuflajes, y usando un poco el entorno para saber dónde y cuando actuar, el jugador podrá avanzar hasta superar el nivel.

Por esto mismo, considero que no es un juego para todos los públicos, ya que requiere esfuerzo por parte del jugador. Podríamos decir (aunque no me guste usar la palabra), que es un juego para jugadores hardcore, que ya tengan bastante experiencia con los videojuegos. Es un juego difícil, pero es que ya nos interesaba hacerlo difícil: queríamos volver a la dificultad de los juegos de principios de los 90, con los que muchos hemos crecido.

3. Han pasado ya algunos meses desde el lanzamiento de vuestro primer juego para la plataforma Wii U. ¿Cómo os ha ido en el termino de ventas y qué sensación os ha dejado desarollar el propio juego?

Personalmente, quizá teníamos las expectativas demasiado altas. Hablando con otros desarrolladores he comprobado que muchos (por no decir la mayoría) estamos en la misma situación y es hasta cierto punto normal. Hoy en día, es muy difícil destacar sobre el resto del gran número de lanzamientos que hay cada mes. No solo en Wii U, los «nindies» estamos compitiendo con el resto de plataformas también, los jugadores tienen un dinero limitado y cuesta mucho hacerles ver por qué tu producto merece parte de ese dinero.

Para destacar, necesitaríamos una gran campaña de marketing, que al ser un estudio pequeño no nos podemos permitir. Y obviamente, si los jugadores no conocen tu juego, no lo van a comprar y si no lo compran, no hay difusión popular. Es un poco la pescadilla que se come la cola. Ahí entráis los medios, que lamentablemente no nos han apoyado tanto como ha hecho Nintenderos, cosa que de paso os quiero agradecer.

En cuanto al juego, yo estoy bastante contento con el resultado final. Es un juego que hemos hecho sin ningún tipo de financiación externa, tirando de ahorros y con mucho esfuerzo, cariño y horas de trabajo. Tiene sus fallos, como todos, pero creo que es un buen juego. Yo me lo compraría, y esa era la idea en OXiAB: hacer un juego que nosotros mismos compraríamos.

4. ¿Ha sido fácil desarollar para la consola de sobremesa de Nintendo o ha sido un reto como Canvaleon?

Viendo la gran cantidad de noticias que salían cada dos por tres diciendo que se había cancelado la versión para Wii U de tal juego, o que los creadores de otro decían que Wii U era una máquina muy extraña y difícil de trabajar con ella, la verdad, estábamos bastante asustados cuando íbamos a empezar a programar Canvaleon para ésta.

Pero nada más lejos de la realidad, es sorprendentemente sencilla, teniendo en cuenta que tiene cosas «raras» como la pantalla del GamePad, por lo que no sé a qué vienen este tipo de comentarios.

También hay que decir que nuestro juego es 2D, pero precisamente muchos de los que se quejan de la potencia de Wii U también se dedican a hacer juegos 2D.

5. Según Nintendo, con Wii U es más fácil desarollar juegos que con la anterior consola por temas burocráticos y de estructura. ¿Esto es así?

No hemos trabajado con otras consolas de Nintendo, así que no te podría hacer una comparativa, pero desarrollar para Wii U nos ha resultado muy fácil, y eso que usamos un engine propio programado totalmente desde cero. Nintendo nos ha ayudado mucho con cualquier problema que hemos tenido, simplemente les mandábamos un mail con nuestras dudas y al día siguiente a primera hora teníamos la respuesta (aquí el cambio horario jugaba a nuestro favor).

En cuanto a temas burocráticos, es lo normal cuando trabajas con otra empresa, nada del otro mundo. Hemos tenido más líos con gestiones con la administración local que con una empresa que trabaja a miles de kilómetros (risas).

6. Tengo entendido que algunos miembros del staff de OXiAB asistieron al Tokyo Game Show para presentar Canvaleon. ¿Qué sensación te ha dejado? ¿Vais a volver a asistir a presentar algún nuevo proyecto?

Efectivamente, el año 2014 asistimos al TGS, siendo la única empresa española con stand en la zona general (estábamos al lado de Capcom, con su publicidad perenne del Monster Hunter 4). La verdad es que fue una cosa increíble: poder charlar unos minutos con Hideo Kojima en la cena después del primer día de negocios, que Yoshinori Ono se acercara a ver nuestro juego, hablar con staff de Bandai-Namco, Square Enix o SEGA, reuniones con varios publishers… Fue genial estar al lado de los «grandes» y ver cómo se trabaja en ese mundo.

En cuanto al público, muy bien y muy receptivo. Era muy gracioso ver a jugadores japoneses «picarse» con nuestro juego, y sobre todo escuchar sus impresiones: casi todos nos decían que era un juego bonito, muy difícil y «nostálgico». También ayudó el que usáramos unos mandos de SNES para lograr ese efecto de «nostalgia». Como dato curioso, decir que el que más rápido pilló cómo se jugaba (y el que más lejos llegó en un primer intento) fue un niño de unos 8 años como mucho.

Sobre asistir de nuevo, nos encantaría, igual que poder ir a Los Ángeles y asistir al E3. Esperemos poder cumplirlo dentro de poco con nuestros nuevos proyectos.

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7. ¿El primer DLC va a llegar pronto, no?

Sí, en principio iba a estar listo para noviembre, pero hemos preferido atrasarlo un poco para pulir cosillas. Además, justo nos ha pillado el cambio del sistema de calificación por edades al nuevo IARC Rating System, que nos permite salir en Alemania y Australia (que tenían sus clasificaciones propias, ajenas al PEGI y ESRB) y hemos tenido que hacer un poco de trabajo de oficina extra.

Sobre el DLC, incluye dos nuevos modos de juego, como si fueran «modos de dificultad»: uno de ellos permite tener un mini-radar en pantalla que muestra a los enemigos y peligros (haciendo que el juego sea más fácil) y otro hace que tengas que empezar un nivel desde el principio sólo con que uno de los enemigos dé la alarma (sería el modo difícil).

Además de esto, y de ciertos retoques para solucionar bugs y demás, añadimos el modo SP Missions. Las SP Missions son unos niveles cortos, ajenos al resto del gameplay, que sirven para que el jugador aprenda las mecánicas del juego (incluso las más avanzadas) una a una. A parte de esta especie de «tutorial», también incluyen niveles de desafío, que pueden resultar más difíciles incluso que los niveles del juego original.

Esperamos que los jugadores más expertos de Canvaleon disfruten de los desafíos, y que los más novatos aprendan a moverse por el juego fácilmente para convertirse en unos expertos.

8. Este año Nintendo sólo ha lanzado spin-offs, exceptuando Splatoon y Super Mario Maker. ¿Cuál es tu opinión al respecto? ¿Crees que Nintendo está centrado los grandes desarrollos en NX, dejando de lado a Wii U y Nintendo 3DS?

Si bien es cierto que este año han aparecido muchos spin-off de «bajo coste» como podrían ser los dos Animal Crossing o el Zelda Triforce Heroes, tampoco hay que olvidar juegazos como Codename S.T.E.A.M o Yoshi’s Woolly World, además de Fire Emblem Fates, que si bien aquí llegará el año que viene, ya ha salido en Japón. No creo que estén dejando de lado Wii U y 3DS, si no más bien que parece que estemos en una «sequía» por la falta de third-parties. Siendo Nintendo la que desarrolla casi en exclusiva para Wii U, no podemos esperar que salga un nuevo juego cada mes.

Además, también hay que ver lo que nos depara el futuro. El 4 de diciembre sale Xenoblade Chronicles X y el año que viene tenemos Star Fox, Zelda, Genei Ibun Roku, Fire Emblem Fates… No lo veo tan negro, la verdad. Y si a eso le sumamos los indies, que yo personalmente los suelo jugar mejor en Wii U, pues tenemos consola para rato.

9.  Hay muchos rumores sobre la siguiente consola de Nintendo, NX. ¿Consola convencional o nuevo concepto?

Los rumores son eso, rumores. No hay nada confirmado y cada poco sale una idea muy loca sobre NX. Partiendo de la base de que no sabemos si es sobremesa o portátil, y que Iwata (que en paz descanse) dijo que iba a ser una especie de «tercer pilar» y no venía a sustituir a Wii U o 3DS (aunque lo mismo se dijo de la Nintendo DS original respecto a la línea Game Boy y ya sabemos cómo acabó), nadie sabe qué va a pasar con NX, así que no suelo hacer mucho caso a los rumores. Como suelo decir de broma, con los datos que tenemos casi podría ser una máquina de hacer helados.

Yo me quedo con la idea más loca que vi, que me hizo mucha gracia: según esta teoría, NX sería una consola portátil que al ponerla en un dock conectado a la TV, se convertiría en una de sobremesa, con su mando. El dockproporcionaría una potencia extra, por lo que habría juegos exclusivos de «sobremesa» o que tendrían ciertas mejoras (texturas, framerate, tiempos de carga…), un poco como hace New 3DS respecto a 3DS. Para los juegos portátiles, eldock permitiría jugarlos en la TV en «pantalla grande» y cuando acabes de usar la tele, coger la portátil y seguir la partida por donde ibas. Sería llevar el Off-TV, una de las características que más me gustan y uso de Wii U, al siguiente nivel.

10. ¿Qué te parece la polémica remasterización de The Legend of Zelda: Twilight Princess? ¿Apoyas la idea de lanzar una remasterización pudiendo disfrutar del juego en Gamecube y Wii?

Antes de nada, declaro que no soy muy fan de los Zelda, al menos de los 3D, así que no entiendo la expectativa que había con que se llevara este Zelda a Wii U. Una vez dicho esto y teniendo en cuenta que puedes jugar al The Legend of Zelda: Twilight Princess de Wii en tu Wii U gracias a la retrocompatibilidad, encuentro que este remaster es bastante innecesario, y es más una disculpa por el retraso del ansiado «Zelda U» que otra cosa.

11. ¿Es necesario una gran inversión para desarollar una remasterización o remake? 

Cuando se desarrolla un videojuego, normalmente se trabajan con modelos con más poligonaje y texturas con más resolución que las que se acaban viendo en el resultado final. De ahí vienen los famosos «downgrades«: los desarrolladores empiezan programando (y mostrando) el juego con estos modelos y texturas de mayor calidad y cuando ven que la consola «no da para  más» rebajan la cantidad de polígonos y/o la resolución de las texturas hasta que el juego funciona según los estándares de calidad marcados por los propios desarrolladores.

Si estos assets de gran calidad se guardan (cosa que se suele, y se debe hacer), es muy fácil añadirlos en el juego de nuevo si éste se está desarrollando en una consola con más potencia que la original, por lo que es más un trabajo de portar el motor de juego a la nueva consola (en este caso de Wii/GameCube a Wii U) que artístico, ya que los modelos y texturas ya están hechos.

También puede ocurrir que los assets del juego se hayan creado con la resolución de la consola original en mente, en cuyo caso sí que habría que rehacer dichos assets al hacer la versión HD, pero esto suele ocurrir más en los juegos 2D.

12. ¿Super Mario Maker para un programador de videojuegos es toda una delicia, no? ¿Es un gran editor de niveles?

Más que para un programador, para un diseñador, pero sí, es una gran herramienta. Obviamente, el editor que debe usar Nintendo será mil veces más complejo, pero creo que han hecho un gran trabajo llevando esa parte de game design a las casas de los fans de Mario, y que todo el mundo pueda hacer sus niveles.

13. ¿Es mejor trabajar con un grupo de amigos en un equipo pequeño o en una gran compañía?

Cada uno tiene sus ventajas. Si quieres tener un sueldo estable, hacer tu trabajo y no tener preocupaciones una vez entras por la puerta de tu casa, es mejor trabajar en una gran compañía. Si no te conformas con ser un engranaje más en la gran cadena de montaje que es hacer un videojuego «grande» y quieres que tu opinión se tenga en cuenta y hacer el juego que tú y tu equipo queréis y no lo que diga un directivo que ni has visto personalmente, trabajar en un estudio pequeño.IMG_20151130_210402

14. ¿Qué opinas acerca de las figuras amiibo, tarjetas amiibo y Miitomo? ¿Puede perjudicar a Nintendo lanzar juegos en dispositivos inteligentes?

Opino que Nintendo es muy lista y que mucha gente cayó en su trampa de la falsa escasez de amiibo. En cuanto al producto en sí, no me parece mal siempre que haya una forma de conseguir lo que desbloquean de otra forma, o sea algo tan «extra» que no te obligue a comprar uno (como el uso que se hace en Super Smash Bros., o en Super Mario Maker). Lo que no me parece tan bien es que haya modos de juego completos o niveles bloqueados tras un amiibo, o que un juego necesite obligatoriamente amiibo para jugarlo.

En cuanto a Miitomo y los juegos de smartphone, no creo que Nintendo vaya a sacar «los juegos de siempre» de forma gratuita en tu movil, así que no veríamos un Super Mario Galaxy 3 en nuestros smartphone, eso lo tengo bastante claro y no me llamo Pachter. La estrategia de Nintendo en mi opinión será sacar juegos «al estilosmartphone» como Pokémon Shuffle y cosas así, de forma que lo que conseguirán es que la gente juegue, reconozca a sus personajes y marcas, esto influya en las ventas de sus juegos «grandes» para consola y de paso se lleven un pellizco con las in-app purchasements.

15. Para finalizar la entrevista, ¿podrías lanzar un mensaje para todos aquellos que quieren formar parte de este mundo?

Pese a que cada día es más fácil hacer videojuegos, incluso para gente que no sabe programar o no tiene un gran nivel, con herramientas como Unity, Game Maker, etc. os recomiendo que estudieis algo relacionado con programación, ya sea Ingeniería Informática (como hice yo) o un ciclo formativo (como en el que doy clase) o un curso, lo que sea. Este mundo es uno en el que se tiene que estar en constante formación, y estas herramientas no siempre sirven para todo.

Para los que se quieren dedicar al Game Design les recomiendo igualmente que se formen o en programación, o en arte, o en música, o en cualquier otro campo dentro del desarrollo de un videojuego. A ningún equipo le gusta tener un «idea guy» que no aporta más que en dar la idea original y ver cómo trabajan los demás. Hay libros geniales sobre Game Design en todas sus facetas, como Level Up! de Scott Rogers.

Para los artistas (3D e ilustración), animaos a participar en el desarrollo de un videojuego. Es una forma totalmente diferente de trabajar comparado con ser un artista por libre, y nunca (repito: NUNCA) sobran buenos artistas.

Finalmente, para todos en general, si queréis hacer un juego no tengáis miedo. Quizá vuestro primer juego no sea aquél que tenéis en mente desde hace años, pero poco a poco, paso a paso, os podréis acercar a él. Id haciendo juegos pequeños, id aprendiendo y conociendo gente, aunque ni siquiera los publiquéis, y cuando os hayáis rodeado de un buen equipo, atreveos a ir a por algo más grande. Será difícil, pero vale la pena. De esta forma, un día veréis vuestros juegos en una consola, y os puedo decir que es una gran sensación.

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