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[Análisis] Celeste

[Análisis] Celeste

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PorXavier Solé  - 
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Es el juego de Switch del momento. Aquel juego indie que no se despegará de los primeros puestos en el ránking de ventas de la eShop de la consola híbrida de Nintendo durante un tiempo. Han sido muchos los juegos que han ocupado este espacio ilustre. Se me ocurren, por orden de lanzamiento, los siguientes: SnipperClips, Snake Pass, Tumbleseed, Minecraft, Overcooked, Sonic Mania, Steamworld Dig 2, Golf Story, Stardew Valley, entre otros. No os quepa duda, Celeste va detrás.

La unanimidad de la crítica y el público lleva a celebrar de nuevo un triunfo más del pequeño sistema solar indie en el universo del videojuego. Quiero comparar a este con los grandes juegos plataformas que eclipsan —a mi parecer— a los juegos de este mismo género que tanto produce la Gran N. Se trata de la escuela de Super Meat Boy, Shovel Knight o los no tan populares Slime-san o Splasher. Los cinco (contando el que aquí analizo) tan parecidos y tan distintos a la vez.

Sin duda, son buenos tiempos para quien adora los juegos de tipo plataformas. Este, me aventuro a decir que el mejor.

El control de la dificultad

Si habéis oído hablar de Celeste seguro que hay una palabra que ya relacionéis con el nuevo título de Matt Thorson, el creador de Towerfall. Esta palabra es difícil. Efectivamente, Celeste es un juego difícil. Para que os hagáis una idea, he muerto más de un millar de veces (y las que me quedan). Si Shovel Knight era así [xxxxxx] de difícil y Super Meat Boy así [xxxxxxxxxxxxx]; Celeste lo es así [xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx].

Hay una batería de preguntas que se deben cuando uno se encuentra analizando un juego difícil. ¿Está justificado el nivel de dificultad? ¿Cuánto te penaliza morir? ¿Es gradual? ¿Todo el mundo puede aprender a dominarla? ¿Es accesible para quién no quiere aprender tanto o no tiene tiempo para aprender tanto? ¿Son necesarios los niveles más difíciles? ¿Además de difícil, es variado?

Las respuestas a estas preguntas ya se pueden encontrar en otros juegos de estilo plataformas (incluso metroidvania) que bordan la jugabilidad y el diseño de niveles. Se pueden encontrar, justamente, en los juegos que he mencionado varias veces en este mismo análisis. Para que la dificultad sea justa debe haber, como mínimo, niveles de aprendizaje de las habilidades del personaje. Y en Celeste esto está muy bien calibrado. Un ejemplo: La historia de Celeste se separa por capítulos temáticos y, para cada capítulo, hay una serie de nuevos elementos (plataformas, objetos del entorno, etc.) con los que interactuar. El aprendizaje de cómo discurrir por estos niveles es perfectamente gradual y es extremadamente satisfactoria la sensación de ir un poco más allá a cada paso y saber qué —sin darte cuenta, por esto es tan brillante— has dominado una habilidad. Una habilidad que, con paciencia, todo el mundo puede aprender.

Hay más respuestas por contestar. ¿Cuánto penaliza morir? Pues absolutamente nada, lo cual es bueno. El diseño de niveles en Celeste es mayoritariamente por habitaciones pequeñas, que caben en el marco de la pantalla y no tienen scroll lateral —repito, mayoritariamente; el juego se agranda a cada nivel—. El resurgimiento después de la muerte es tan rápido como un chasquido de dedos y no da tiempo a cuestionarte si quieres dejar de jugar. Además, al ser niveles pequeños y cerrados, la protagonista aparece justo al lado de donde ha muerto y pierdes solo un brevísimo avance que no tardas en recuperar. Para subrayar la poca importancia de morir, el juego te avisa en los contados tiempos de carga que morir no es malo, sino lo contrario: es un intento menos que resta para superar el nivel. Filosofía positiva a tope.

Y para responder a las dos preguntas sobre accesibilidad daré una sola respuesta. El juego es accesible porque, efectivamente, no todas las partes son obligatorias. En Celeste hay unos coleccionables completamente adicionales en forma de fresas. Solo sirven para constatar que has superado los niveles más difíciles del juego. Por ejemplo, el quinto capítulo, que transcurre en un Templo oscuro, hay una infinidad de fresas por conseguir que, en tiempo, se traducen en una hora o dos de juego adicional, accesorio. Además, el juego cuenta con modo ayuda que te permite graduar muchísimo la dificultad: puedes hacer que la velocidad del juego se reduzca mucho o solo ligeramente para adecuar la dificultad del juego a tu gusto.

Finalmente, SÍ. En mayúsculas. Es increíblemente variado y esto permite pasar niveles sin descanso sin hartarte de hacer una misma cosa repetidamente. Cómo decirlo: Se me ocurre que el diseñador de niveles de este juego puede descansar tranquilo al saber que ha hecho bien su trabajo.

Un cuento de superación

Eso sí. Cuando activas el modo de ayuda el juego te manda un aviso: así no se recomienda jugar. Celeste cuenta la historia de superación de un personaje femenino —cuyo nombre pone el jugador— que debe llegar a la cima de la montaña da nombre que el juego. Y es un reto vital para ella; de la misma manera que el juego plantea el mismo reto vital para quién está al mando, el jugador.

En este apartado Celeste se pone duro, divertido y emocional. Tres adjetivos que tienen poco que ver entre sí —nunca formarían parte del mismo campo semántico—. No obstante, el juego me permite reunirlos como prueba de la versatilidad narrativa de los guionistas de este título que captan perfectamente la complejidad de la naturaleza humana.

Es un juego duro porque trata temas oscuros como la depresión o la humillación, ambos representadas en el Doppelgänger (la doble personalidad maligna de alguien) de la protagonista, entre otros. Más: he agradecido que tocara un tema tan actual como el aburrimiento o el poco encaje social representado en el personaje secundario de un escalador que la protagonista —que yo nombré Laíta— se encuentra en la escalada a la montaña.

Es un juego divertido porque precisamente Theo, este escalador, y Laíta mantienen conversaciones hilarantes e irónicas sobre la sociedad en la que viven (Canadá en la actualidad). Es memorable la burla a Instagram.

Finalmente, es un juego emocional porque la superación sirve constantemente —no solo al final, como es de esperar— para contar una historia que encaja un poco en la vida de cualquier jugador de un modo u otro. No solo encaja a quienes sufrieron una depresión o están viviendo una, sino a aquellas personas que han de superar una pérdida, aquellas que deben hacer frente a una enfermedad, aquellas que deben superar la inexplicable infrarrepresentación de la sociedad, aquellas que no saben cómo encajar en el sistema, aquellas que viven con miedo; en definitiva, aquellas que tienen reparos en conocerse a sí mismas.

Apoyo audiovisual (un subapartado para Un cuento de superación)

Cuando escribo análisis nunca pienso describir un juego por sus partes tradicionales (gráficos, sonido, jugabilidad, historia, etc.) Simplemente hago apartados en los que tratar temas que me interesan —y, confío, interesan a alguno de los lectores— más allá de la descripción clásica. Sin embargo, yo sé que es fundamental hablar de los temas que se suelen describir porque es exactamente la manera cómo se hacen los juegos. Es decir, este juego tiene su responsable en el apartado gráfico, su responsable en el diseño de niveles, su responsable en el guion, su responsable en la música, etc. —al ser un juego indie la labor de los diseñadores debe multiplicarse y ocupar otras responsabilidades, obviamente—.

En el caso de Celeste, opino que todo el apartado audiovisual sirve para subrayar los sentimientos e ideas que transmite el juego. Esto es, la música y el pixel art —ambos increíbles— son más remos en la embarcación de Celeste para remar en dirección al corazón del jugador. Fijaos si son buenos estos remos que después de concluir la historia principal del juego en casi 10 horas —y faltándome todavía un buen número de niveles secundarios—, no me ha quedado otra que puntuar este juego con la mejor de las notas: un 10 redondo.

Conclusiones

El mejor juego de plataformas de Nintendo Switch no es de Nintendo. Es indie, de un diseñador que tiene un pequeño estudio con su nombre: Matt Makes Games. Es un juego difícil. Presenta un reto muy grande: pasarse niveles de plataformas de habilidad perfeccionada y precisión milimétrica. Y lo mezcla con una historia que casa perfectamente con la jugabilidad del título: hacer cima en una montaña. Sin embargo, lo mejor del título es que la montaña no deja de ser una metáfora de diferentes temores que habitan en las cabezas de los jugadores, y superar el juego da una pista de cómo superar estos temores más allá de la experiencia en la pantalla.

Por otro lado, si lo quieres es simplemente un juego de plataformas retador y no quieres prestar mucha atención a esta historia compleja, sigue teniendo un diseño de niveles de diez. Así que no hay motivo para no dejarte seducir por Celeste.

Celeste llegó a eShop de Nintendo Switch el pasado 25 de enero a un precio de 19,99 €. Textos en castellano; tamaño de descarga, 1,3 GB.

[Análisis] Celeste

Puntuación Nintenderos: Obra maestra

10
  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • El diseño de niveles, que es sublime.
  • Narra una historia de superación sobre temas más profundos que subir una montaña, que opera como metáfora.
  • La música es terriblemente buena.
Flojea en:
  • A pesar de ofrecer un seguimiento del tiempo de todas tus partidas, no ofrece un ránking en línea de los speedruns del mundo.

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