[Análisis] Kingdom: New Lands




Publicado por Xavier Solé
Publicado por Xavier Solé

puntuación nintenderos

8.0

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Lo bueno: Un estilo artístico inteligente y hermoso, juego muy minecraftiano en el transcurso día-noche y en la banda sonora. Las mecánicas básicas del juego son muy intuitivas y apenas se necesita tutorial. Único y especial.
Lo malo: Obliga a realizar trayectos largos a caballo repetidamente. El juego no te deja claro algunas de sus acciones y un servido ha necesitado tirar de guía para ahorrarse horas de ensayo-error.

Antes de que Switch saliera al mercado, Nintendo ofreció un Nindies Showcase en el que descubrimos que Raw Fury tenía planeado llevar Kingdom: Two Crowns en la consola híbrida en algún momento de 2017. Sin noticias sobre qué día tendremos la secuela de Knigdom: New Lands, este título ha aparecido en el catálogo de la plataforma de Nintendo. La primera impresión del juego es muy buena: Pixel art con gusto, banda sonora minecraftiana, la historia de una reina (o un rey, en adelante explicamos por qué) que debe refundar su reino en una tierra abandonada.

Ser el rey

Pocas cosas adoro más en un videojuego que sentirme dueño de las acciones de mi personaje. Este y yo fundidos en uno solo ser que lucha por la misma causa. En Kingdom: New Lands encarnaremos a una reina (o rey, cada partida genera un personaje aleatorio; mi partida más larga la hice con una mujer, por eso de aquí en adelante será “la reina” o “la monarca”) que vaga por tierras inhóspitas en busca de crear un nuevo reino de cero.

¿Y cómo descubrimos nuestro rol? ¿Quién nos dice qué somos y cuál es nuestro destino? Un narrador breve. Un pequeño texto introductorio se mezcla con el entorno de soledad que envuelve a nuestra reina. Y sinceramente no hacen falta estas palabras. El inteligentísimo arte y la ambientación lumínica y sonora trabajan para la narrativa de forma sencilla pero precisa. En pantalla tenemos a nuestra monarca que lleva humildemente su caballo al paso. Al andar, dejamos atrás un reino que se desmorona. ¡Narrativa in-game!

Por cierto, ¿sois amantes de los tutoriales? Este juego se posiciona claramente en contra de que los videojuegos tengan textos innecesarios que rompan con la cuarta pared. Solo el espíritu de un anterior monarca nos dará las primeras pistas para rescatar nuestra dinastía. A partir de ahí, no habrá más textos. Será nuestro deber como gobernadores deducir qué hacen cada uno de los aldeanos que contrataremos, cada una de las estructuras que construiremos y cada uno de los enemigos que nos acecharán.

Este juego cuenta realmente bien la historia de ser un rey.

Distribución de la riqueza, supervivencia: estrategia

Si tuviera que buscar comparaciones con este juego que permitieran una descripción de género, diría que es Age of Empires + Swords and Soldiers. Del primero bebe el tener que expandir una civilización a partir de la construcción, la defensa y la riqueza. Además de contar con el avance de dicha civilización por distintas edades tecnológicas. Del segundo cuenta con el sistema de estrategia en scroll lateral, la defensa de torretas y la dirección de unidades no controlables (NPC) tanto para ganar recursos como para atacar al enemigo.

Por lo tanto, las bases del juego son la distribución de la riqueza y la supervivencia. El juego cuenta con ciclo de día y noche. Habrá que hacer dinero mediante la caza o los cultivos de día y gastarla convenientemente para dar un equilibrio entre producir más recursos o potenciar la defensa. Porque de noche nos acecharán monstruos provenientes de un portal oscuro y más vale estar preparados.

A medida que pasan los días los monstruos serán más y más poderosos. Nuestro objetivo es o derrotar el portal que los genera o darnos por vencidos y huir a otra tierra a por nuevas oportunidades. Esta inteligente mecánica permite al jugador ir haciéndose con los controles y las estrategias más óptimas para encarar el resultado final: vencer a los monstruos hasta la última isla.

Pese a que el juego se renueve a medida que navegamos hacia otros lares, no deja de repetir nunca el mismo esquema básico de defensa y organización de recursos. Es muy posible que muchos jugadores desatiendan el juego a la mitad de su progreso cansados de ir de arriba a abajo con el caballo realizando las mismas tareas repetidamente. Y esto es un mal síntoma. De todos modos, nuevas estructuras, monturas, personajes, ecosistemas o enemigos sorprenderán de vez en cuando en nuestra cruzada por la paz.

En medio de tanto elogio debo terminar este apartado con un apunte negativo. Pese a que es valiente ofrecer todas las mecánicas del juego sin textos que indiquen cómo usarlas y exigir al jugador deducirlas por si mismo -no hay nada como tomar a un jugador por inteligente, eso es top-, hay algunos personajes que cuesta entender como funcionan. Equivocarse en este juego penaliza bastante el progreso de tu partida, así que para evitar cometerlo tuve que recurrir a una guía. No es como un juego debería jugarse y culpo tanto al diseño del juego como a mi falta de perspicacia por este pequeño desliz.

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Un reino bello

He hecho ya mención de lo exquisitamente bello que es el pixel art de este juego. Sobre todo porque guía la narrativa del juego de manera magistral. Primero -repito- transmite la sensación de desolación de una monarca caída. A medida que avanza el juego, nuestro reino cobrará vida: nuevos aliados y empleados al servicio de la corte nutrirán el centro urbano. El tiempo transcurrirá, y así lo veremos reflejado en los árboles, que enrojecerán o perderán las hojas a causa del cambio estacional. La fauna y la flora de nuestro alrededor está bellamente interpretada por maestros de los puntitos de color. Y la música lo acompañará.

A este enorme trabajo pictórico hay que sumar una banda sonora conmovedora. Callada cuando debe, sonora y épica cuando toca. A veces terrorífica. Rompiendo los efectos de sonido de los plebeyos en sus labores, aparecen melodías potentes, profundas y enigmáticas que parecen portadas de la banda sonora de Minecraft. ¿Recordáis esa música? Pues aquí está perfectamente aplicada también.

Conclusiones

Los desarrolladores tras Kingdom: New Lands clavan cómo presentar un juego de un género clásico de estrategia y gestión de recursos al público moderno, que pide una narrativa trabajada desde lo visual y la jugabilidad, más que desde textos innecesarios. El entorno y la ambientación son excelentes. Pixel art nivel experto, banda sonora de categoría. Por otra parte, el reto está en deducir cómo actúan los distintos elementos del juego sin textos de tutorial que te lo indiquen. Esto es ser valiente y tomar al jugador por inteligente, lo cual es agradable. Sin embargo, rehacer algunas acciones puede causar pesadez en jugadores menos pacientes.

Kingdom: New Lands ya está disponible en la eShop de Switch por 14,99 €/$. Two Crowns, su secuela con modo multijugador, llegará -en teoría- en algún momento de este año o del siguiente.

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