Los desarrolladores de ‘Zelda: Tri Force Heroes’ nos hablan de amiibo, un modo para 2 jugadores y más

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Los desarrolladores de ‘Zelda: Tri Force Heroes’ nos hablan de amiibo, un modo para 2 jugadores y más

El medio informativo GameStop ha publicado una nueva entrevista con el reconocido productor de la serie The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, y el director de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, Hiromasa Shikata.

Acerca de lo que los condujo a crear un juego así, los creativos afirmaron que primero tuvieron la idea del multijugador, y luego tuvieron que adaptar los entornos en base a eso. Aonuma citó a Four Swords como otra entrega de la serie que también estaba centrada en el multijugador, por lo que “Tri Force Heroes no aplica una fórmula nueva”, sino una aplicada anteriormente y, por lo tanto, no se “desvía de la serie”.

Los desarrolladores intentaron crear una jugabilidad con solo dos jugadores, pero encontraron que cambiar entre personajes era “demasiado complicado”. También consideraron acerca de agregar clones a la jugabilidad (parecido a lo que se vio recientemente en Super Mario 3D Wolrd), pero resultaba en una jugabilidad más complicada de lo que se suponía que fuese.

Acerca de por qué decidieron tener a tres jugadores en lugar de cuatro directamente, afirman que al hacer un tótem, los dos jugadores del medio se aburrirían. En segundo lugar, al tener un tótem con cuatro personas, el ángulo de la cámara se aleja demasiado del suelo y hace que los jugadores parezcan demasiado pequeños, “así que llegamos a la conclusión de que tres jugadores era lo mejor” (especialmente porque si uno de los tres jugadores va por su cuenta, los otros dos jugadores se preocuparán por él y viceversa.

Sobre si se consideró agregar soporte para las codiciadas figuras amiibo de Nintendo, Aonuma confirmó que el equipo estaba interesado en hacerlo, pero quería centrarse primero en la experiencia multijugador.

También se mencionó la ausencia de Ganon en esta entrega. Shikata defiende que en este juego, el equipo quería centrarse en la experiencia entre los tres jugadores y no en otras cosas, “especialmente tratándose de un sistema portable, queríamos que todos pudieran comprarlo, entenderlo y simplemente divertirse”. Aonuma asegura que tanto a él como a Miyamoto les gusta introducir chistes en sus juegos, pero es algo que no pueden hacer con las entregas más serias de la saga. Por lo tanto, tener a una “princesa con un traje feo resultó ser algo divertido”.

Podéis encontrar la entrevista completa a través del siguiente enlace.

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