Rueda de prensa de Nintendo post-E3
Wii
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Shigeru Miyamoto entra por la pequeña del Theatre en el Convention Center. Miles de miradas le siguen hasta su pequeño asiento en el centro del escenario. “Hoy estoy muy tranquilo”, bromea, “he podido ver la conferencia de Nintendo desde el público y poder extenderme hoy aquí con vosotros”. Miyamoto decidió ofrecer a los medios su tiempo al final de este primer día de E3 para poder, como ya hizo otros años, extenderse en los proyectos que están por lanzar durante este año. Aunque también hubo tiempo para un completo Q&A con los miembros de la prensa internacional.
Comenzó comentando lo pequeño que es su equipo, a pesar de encontrarse trabajando en gran parte de los títulos importantes que va a mostrar Nintendo este año. Zelda: Spirit Tracks para DS, junto a Wii Sports Resort y Wii Fit Plus en su línea para todos los públicos, acompañanan al orondo fontanero, que reaparecerá con Super Mario Galaxy 2 y New Super Mario Bros. Wii. Éste último fue el elegido para comenzar la mesa redonda, destacando “el uso de Nintendo DS para la vida diaria de los japoneses, pudiendo descargarte información en supermercados, museos… ahora mismo me encuentro trabajando en un producto así para la portátil”.
“New Super Mario Bros. Wii es un proyecto que me ha entusiasmado porque aplica algo que he querido hacer desde hacía mucho tiempo, y es el integrar la experiencia para un jugador a una experiencia entre varios amigos”. El título, que bebe de lo visto en New Super Mario Bros. para Nintendo DS y lo aplica a la plataforma de sobremesa, dispone de capacidad para hasta cuatro jugadores que completarán los niveles de la historia juntos, compaginando aspectos competitivos y cooperativos. Miyamoto destacó el balance entre ambos: “tenemos secciones donde te mueves de manera más natural, más clásica, mientras que en otras intentas competir con tus amigos lo máximo posible”. Asimismo habló de la capacidad de Wii, que hace posible lo que anteriormente no lo era: tener a cuatro jugadores en un mismo nivel, alejándose y acercándose la cámara con facilidad en caso de que se distancien mucho los unos de los otros, mostrando elementos del escenario y enemigos en tiempo real. Cerca de 80 niveles compondrán la versión final de este juego, con algunos modos desbloqueables para darle una mayor rejugabilidad.
Tras esto pasó directamente a Super Mario Galaxy 2, una secuela que sorprendió en la conferencia de Nintendo por el movimiento inédito en la franquicia del fontanero. “En cuanto terminamos Super Mario Galaxy, notamos que nos pusimos a discutir acerca de un montón de ideas que podían ser aplicadas al título, así que pensamos: ‘¡Qué demonios! Hagamos una secuela'”, comenta el padre de la criatura. Lo que no quiere decir que no veamos nada nuevo; todo lo contrario: “Cerca del 90% del juego está hecho desde cero. De hecho, sería cerca del 95%, o del 99%. Excepto cierto tipo de animaciones, movimientos y texturas de objetos, el resto es un juego totalmente rehecho”. Lo mantendrán, aún así, en el horno, para ser lanzado en 2010.
Hablar de Wii Sports es hablar de la concepción de Wii en sí. Como el mismo Miyamoto reconoce, ambos fueron unidos de la mano, “así que nos preguntamos qué hacer después, si un Wii Motor Sports, o algo parecido. El lanzamiento de Wii Motion Plus trajo la respuesta”. Llevar la experiencia del deporte en casa a otro nivel fue objetivo del equipo desde el día uno. “Sentíamos que con Wii Sports habíamos levantado a la gente de su sofá, pero seguían sin mejorar sus habilidades gracias al juego”. La respuesta la encontró un mando más sensible, con más posibilidades, y que redescubre la temática del minijuego que ya vimos con el lanzamiento de la consola. Incluirá algunos juegos ya vistos, como Golf o los Bolos, hechos de una manera totalmente distinta, a la vez que tendrá decenas de nuevas experiencias. De cara a una mayor rejugabilidad, las ‘stamps’ serán los equivalentes a los conocidos ‘logros’, que recompensarán la realización de cierto tipo de requisitos durantes las pruebas deportivas. Antes de todo esto, mencionó que él pensó en incluir, en Wii Fit Plus, la capacidad de pesar a tus perros y gatos. No hay momento en el que el genio japonés deje de sorprendernos.
Link fue el siguiente personaje clásico de la lista. Su Zelda: Spirit Tracks es uno de los más esperados de DS, y su máximo responsable demuestra continuamente el cariño que le tiene, y la intención de llevar la franquicia hacia delante. No obstante, este Zelda recibe la quintaesencia de su predecesor, cambiando el barco por un curioso tren. En la pequeña demo, que os contaremos a lo largo de la feria, vemos a Link controlando a los ‘fantasmas’ que antes le aterraban y utilizando, de nuevo, la pantalla táctil para todas las acciones. Pero este Spirit Tracks fue tan sólo el pie para dar comienzo a una disertación sobre el futuro de Link.
“Nos preguntamos, ¿Qué define a Link? ¿Cómo hacer mover a Zelda hacia delante? Para mí, lo importante es hacer sentir alj ugador que ha caminado todo lo que Link ha caminado, crearle memorias diferentes a cada persona sobre lo que ha hecho, y recuerdos de la gente con la que ha hablado. Hemos querido no enseñar un nuevo Zelda todavía porque estamos pensando en cómo mejorar la franquicia”. Tras esto, se enseñó un boceto mostrando a un Link completamente adulto, mostrando la espalda salvo por el perfil de su cara, y a un personaje mucho más pequeño, de ropa espectral, quizás ocultando formas femeninas. “Es muy probable que sea obligatorio el uso del Wii Motion Plus para este futuro juego”, apuntó Miyamoto, “aunque depende de la recepción que tenga Wii Sports Resort”. Se confirma pues, que están de camino a un nuevo Zelda; parece, de hecho, que se han mostrado en la conferencia muy reservados respecto a su futuro. Quizás estén preparando entre bambalinas más sorpresas para el año que viene.
El turno de preguntas y respuestas dio cierre a la rueda de prensa. Destacable fue lo que comentó a un compañero de la prensa internacional acerca de lo mostrado en la conferencia de Microsoft, Project Natal: “Nos gusta pensar en hardware que sea aplicable”, dijo, mostrando Miyamoto su cara más seria, “No podemos decir nada porque aún no hemos visto el resultado. A la hora de la verdad, nuestro trabajo como desarrolladores está tanto en pensar el hardware como en intentar aplicarlo a los juegos lo mejor posible, lo cual es muy complicado. Con Wii Motion Plus hemos ido un paso más allá y estamos muy contentos”. No le sorprendió, por tanto, lo mostrado por sus competidores: “lo que hemos visto ya se había visto antes”. También habló sobre la dificultad de llevar sus deseos de desarrollador, tratando de explotar la consola al máximo, y de cómo integrar un sistema de logros no le interesaba: “no quiero incentivar al jugador para que juegue más horas, prefiero que lo haga porque disfrute haciéndolo”.
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