Antología quiero pero no puedo: Nintendo 64 (y DD)
Buenosdíastardesnoches a todo aquel dispuesto a leer. Si anteriormente le dediqué una entrada en su integridad a Cabbage, que en mi opinión hubiera sido uno de los títulos más creativos desarrollados por Nintendo terminó por ser cancelado, y como claro Cabbage no es el único título que pasó por esta desgracia aprovecharé esta otra publicación para hablar sobre algunos títulos cancelados del Nintendo 64 (y DD) que realmente prometían. Cabe decir que algunos juegos no poseían imagen de buena definición alguna y las usadas al principio no son del producto mismo, si no de semejantes usados con fines ilustrativos, las colocadas al final de cada apartado si son del proyecto en cuestión (excepto en los últimos 3 casos dónde también son de uso ilustrativo (y un poquito especulativo))
Introducción:Play It Loud!
El Nintendo 64 fue en su tiempo (y como todos ya sabemos) la cuarta consola de Nintendo y una de las primeras en utilizar gráficos tridimensionales y un procesador principal de 64 bits, y es la sucesora espiritual de el proyecto colaborativo entre Sony y Nintendo para desarrollar una unidad lectora de CD para el Super NES que terminó siendo cancelado en 1991, para después aliarse con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware, Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación y Rareware y Williams para el software. Tal consola tiempo después fue la casa de las obras maestras SM64, TLOZ OoT y SSB64, por lo cuál fue alabada por la crítica y público.
Mientras, el 64DD fue en su tiempo uno de los periféricos más ambiciosos de la Nintendo 64, orginialmente conectado mediante el expansion port en la parte inferior de la consola, permitía al jugador utilizar discos magnéticos que se reescribían y poseían mayor cantidad de espacio de almacenamiento, aparte de contar con un reloj interno qué pretendía expander las posibilidades de una experiencia de juego más consistente y realista u otras funcionalidades como un servicio de conexión a internet para el intercambio multimedia o el juego online; lamentablemente y a diferencia de la consola original, su éxito fue escaso y terminó siendo cancelada un año después de su lanzamiento en Japón.
Menciones honoríficas
Así que, aunque ya lo adecuado sería comenzar a hablar sobre cada uno de los juegos que nunca llegaron, me gustaría hacerle un favor a aquellos otros que realmente no llegaron a llamar tanto la atención o había poca información sobre ellos dando unas menciones honoríficas a los mismos, y también algo de información;
• Contra Spirtis 64: El equipo de desarrollo encargado fue desmantelado por Konami, y todos sus miembros consiguieron puestos en otros proyectos de la época.
• Doom Absolution: A día de hoy no existe información clara sobre el título, pero se sabe que fue cancelado durante un periodo avanzado de desarrollo porque Doom 4 no "terminó de cuajar" en la consola.
• Dragon Quest VII: Cancelado tiempo después de su anuncio, también conocido como Dragon Warrior VII, terminó siendo lanzado en Playstation y tiempo después en 3DS.
• Diablo: Nintendo había comprado los derechos de publicación en Japón durante el año de 1999 para la Nintendo 64.
• Eternal Darkness 64: Terminó siendo rehecho para el Gamecube bajo el subtítulo de Sanity's Réquiem y consiguiendo un estatus de culto.
• Final Fantasy 64: Cancelado por motivos de almacenamiento hasta dónde se sabe, se llegaron a hacer pruebas para llevar el título a Nintendo 64DD pero terminó en PlayStation
• Grand Theft Auto 64: Desarrollado por Rockstar exclusivamente para la 64, no se sabe verdaderamente nada del título más allá de opiniones de analistas.
• Harry Potter: Nintendo quería comprar los derechos de la IP a Rowling con la promesa de convertirla en una saga de videojuegos, no hace falta decir que pasó cuando Universal hizo la suya.
DT 64/Bloodmaster para el 64DD
DT64 fue originalmente mostrado en el SpaceWorld 1999 en exhibición, dónde en vitrina misma (la imagen está más abajo) se mostraba lo más importante o relevante que pudo haber dado el título en su anuncio, ya que, sorpresa, el título utilizaba una especie de conexión entre el Nintendo 64 y Gameboy bastante particular, usando al segundo como control para el juego del primero, ¿cómo? Pues el cartucho del juego para Gameboy tendría un hueco dónde insertar el Cable Link 64DD/GB, capaz de transferir rápidamente información a RandNet (el servicio de internet del 64DD) o al 64DD, y viceversa. El juego se suponía era sobre coleccionar e intercambiar cartas digitalmente, y cuya unión a la Gameboy sería la primera en garantizar una experiencia tan completa en consola.
Para quiénes no lo sepan, la desarrolladora de este título es una conocida como Marigul, compañía creada en los años 1993 resultado de una colaboración entre las compañías Nintendo y Recruit (ambas niponas) para prometer la llegada de más títulos third party hacia la 64, que sería mejor conocida como la desarrolladora del otro cancelado título Doubutsu Banchou (aunque tiempo después recibiría el nombre de Cubivore y sería porteado a Gamecube), de todas formas y siguiendo con DT el Gameboy permitiría realizar funciones como revisar las cartas y actuando como segunda pantalla al estilo del Dreamcast VMU o al ir un poco más lejos el Gamepad de la Nintendo Wii U, acciones que mantendrían a la anterior nombrada y la 64 en constante interacción. Los jugadores también podrían utilizar RandNet para combatir en línea.
64 Wars para el 64
Este juego, al igual que DT 64 fue originalmente anunciado en el SpaceWorld 1999 aunque sin demostración jugable, ya que en la convención solo fue presentado material multimedia y meses después imágenes en revistas japonesas incluyendo material promocional en VHS que puede conseguirse en plataformas de vídeo online. Casualmente y al igual que DT el juego tendría una especia de conexión en particular con la portátil de Nintendo, la Gameboy, que en este caso (al no ser un título de 64DD) usaría el GB Transfer Pak, que también servía para enviar Pokémon al 64 en Pokémon Stadium, para producir conectividad entre las versiones de Gameboy y 64, se cree que por ejemplo hubiera servido para transferir una partida comenzada de la versión de Gameboy de GB Wars 2 a la de 64 y viceversa.
Otra cosa curiosa son los desarrolladores, que en este caso eran ni más ni menos que la ya desaparecida Hudson Soft, conocida también por su trabajo en sagas tan míticas como Lode Runner (una de las primeras en poseer editor de niveles), Bomberman (pionera de los party games cooperativos) y Mario Party (no es necesaria explicación) le han concedido un puesto algo en la industria, pero, e ahí el dilema, ¿cómo estará trabajando Hudson en un juego de la saga Wars si los derechos les han pertenecido siempre a Intelligent Systems? Pues como no podría ser de otra comenzaron a trabajar sin tomar en cuenta el detalle y Nintendo decidió trabajar a Hudson en la entrega en esa particular ocasión. Se cree que los cartuchos de GB Wars 2 (también desarrollado por Hudson) poseen información sobre 64 Wars y la conectividad Game Boy/Nintendo 64
Serie Mario Artist para el 64DD
Se podría decir que la serie de Mario Artist para el 64DD no terminó cancelada, porque en sí, no lo fue, la serie de Mario Artist no sólo lanzó uno o dos títulos, si no cuatro para el 64DD, pero de todas formas la otra mitad de la misma, otros cuatro proyectos, terminaron cancelados después del evidente fracaso del 64DD en territorio nipón. Hablando ya en sí de la serie, fue pensada como la sucesora espiritual de Mario Paint, y al igual que todos los juegos de 64DD, las entregas de la misma solamente llegaron a Japón. Mario Artist fue pensado originalmente, más allá de un nuevo spin-off de la saga del plomero, como herramientas desarrolladas para demostrar las habilidades y ventajas del 64DD al público, lo cual incluyó los datos reescribibles en Talent Studio o la conexión a internet en Comunication Kit
De todas formas estás demostraciones de poder técnico y creatividad incluían funcionalidades extras que tiempo después se convertirían en los pilares fundamentales de diferentes obras como la serie Wario Ware y el concepto de los Mii (Polygon Studio incluía microjuegos y Talent Studio incluía avatares, respectivamente) En cambio, los 4 juegos no lanzados habrían tenido los nombres de Mario Artist: Game Maker, Graphical Message Maker, Sound Maker y Video Jockey Maker y sus funciones venían a realizar lo que sus propios títulos dicen, crear vídeojuegos desde cero, crear "mensajes gráficos" (probablemente tendría relación con RandNet), crear sonido y crear secuencias de vídeo respectivamente.
Twelve Tales: Conker 64/'s Adventure para el 64
Conker's Bad Fur Day llegó a las consolas de Nintendo 64 en Marzo de 2001 y fue una sorpresa para todos y cada uno de los que en esa época jugaban debido a su humor adulto, violencia gráfica, referencias sexuales y humor escatológico, encargados de darle una originalidad latente al título en lo que un concepto se refiere, pero lo que mucha gente no sabe es que su prototipo, Twelve Tales: Conker 64 (o también conocido como Conker's Quest) originalmente seguía el camino pavimentado por su predecesor (también poco conocido) Twelve Tales: Conker para la Nintendo Game Boy, y es que a diferencia del título final, su concepto inicial era seguir apuntando a la audiencia infantil.
Conker's Quest, el cual fue el nombre final del proyecto antes de transmutar en Bad Fur Day, fue presentado en el E3 1997 y posteriores eventos y revistas, presentando información e imágenes interesantes, como más destacable por ejemplo fue el anuncio de un modo multijugador cooperativo para dos jugadores, que simultáneamente jugarían como Conker y Berri, y serían los mismos encargados de recoger los 100 regalos robados por el malvado Hoodlums, también habían aparecido una mayor cantidad de niveles (incluido uno tematizado en el hielo) y diversos objetos como vehículos, pero bajo el ojo de las críticas diversas después de la presentación del material, que subestimaban al título como otro plataformero tierno e inocente de parte de Rareware comparándolo a la línea de Banjo-Kazooie y sus secuelas o el próximo Donkey Kong 64, fue desechado.
Mother 3.5 y URA Zelda para el 64DD
Mother 3, al igual que Ocarina of Time, si fueron juegos lanzados, pero ambos fueron originalmente planeados para el 64DD y terminaron en dispositivos diferentes, (OoT en el 64 original y Mother 3 años después llegó a Game Boy Advance (aunque sólo en Japón)) y ambos poseen una expansión que nunca fue lanzada. Para comenzar Mother 3 fue anunciado en el año 1996 y sufrió grandes cambios desde su versión beta hasta su versión final, y no sólo a nivel gráfico, ya que obviando el cambio de gráficos 3D a los 2D, los desarrolladores prometieron compatibilidad con todas las funciones del 64DD y Mario Artist, mientras Ocarina of Time no pasó por lo mismo y fue porteado de forma sencilla al 64
Mother 3 o Earthbound 64 llevó su desarrollo a lo grande hasta que en el año 1998 se confirmó la cancelación de la versión original del título y se anunció el port del título hacia el formato tradicional de cartucho y su fecha de lanzamiento para el año 1998, además de eso también se confirmó la existencia de una expansión del título, Mother 3.5, que sería exclusiva del 64DD y tendría una mucha mejor calidad debido a las ventajas del dispositivo frente a la consola original, mientras, Zelda, desde su anuncio conjunto de dos juegos (que terminaron siendo OoT y MM) para el 64DD se supo de una expansión para Ocarina of Time llamada URA Zelda que ofrecería una mayor cantidad de dificultad y nuevos enemigos que nunca llegó a aparecer. Aún así, partes de las dos expansiones llegaron eventualmente a salir a flote (URA Zelda como OoT: Máster Quest y funcionalidades de Mother 3.5 en el juego final) años después, pero ninguno de los dos en su totalidad llegaron a las estanterías.
Dinosaur Planet para el 64
Dinosaur Planet es un título cancelado de Rareware, cosa que no es de sorprender considerando la cantidad de títulos de la desarrolladora británica, pero lo que le hace especial es que probablemente hubiera sido el título más ambicioso de la compañía en la Nintendo 64. Dinasour Planet era la apuesta de Rare hacia el futuro, un tour de ida y venida que traería consigo a dos protagonistas, Sabre y Krystal al distante Dinosaur Planet en lo que describían como "paralelas pero separados viajes", que por lo visto serían dos campañas diferentes para cada uno de los protagonistas, y la posibilidad de controlar a personajes secundarios a realizar acciones como cavar hoyos, recoger objetos o distraer enemigos.
El título prometía también usar las características del Nintendo 64 como el poder de almacenamiento para ofrecer un mundo cinemático y extenso, con secuencias solares/lunares y varias condiciones meteorológicas que Rare esperaba lanzar hacia finales del 2000, otras imágenes y bocetos del juego mostraban personajes anteriormente vistos con diseños más adultos, aportando a la creencia de que tal vez los personajes requerirían de crecer a medida de la aventura o que existiría algún método de viaje en el tiempo. De todas formas el juego terminó desapareciendo del radar en los 2000 hasta que llegó a Gamecube bajo el nombre de Star Fox Adventures, en este caso con Fox reemplazando a Sabre, Krystal pasando de ser controlable a una ayudante y toda la historia original y mecánicas re-editadas para hacerle cuadrar con la franquicia de Star Fox. Una pena, sí, por lo hermética que era en su tiempo Rare con su material promocional, pero es mejor que nada.
Fire Emblem 64 para el 64DD
La saga Fire Emblem no era muy conocida en occidente en épocas del 64DD el anuncio de una nueva entrega pasó sin pena ni gloria por estos lares, pero recordando lo famosa que ha pasado a convertirse la franquicia durante los últimos años gracias a juegos como Fire Emblem Awakening o Fates, sería mejor echarle un vistazo... Y es que Fire Emblem 64, también conocido como Fire Emblem ファイアーエンブレム 暗黒の巫女 en Japonés (The Shaman of Darkness o Maiden of Darkness, traducido) es una de los únicos juegos de la franquicia que no llegaron a estrenarse en ninguna parte del mundo, siendo sucedido años después por el misterioso Fire Emblem Wii que tanto se alejó de la idea original del gameplay en la saga (y del cual no se supo nada hasta años después en el libro de 25 aniversario de la misma)
Poca cosa se supo del juego durante sus años de anuncio y su aparición en entrevistas fue escasa, se sabe que el juego sufrió un tropiezo durante mitades de su producción: Debido a diversos cambios estructurales el desarrollo tuvo que volver a ser planeado y empezado desde prácticamente cero, los mismos cambios estructurales cambiaron la historia por completo y casi acaban con el personaje de Roy. Tiempo después el título murió pacíficamente para luego transladar sus bases a The Binding Blade: Los personajes de Karel y Roy fueron los únicos que sobrevivieron a todas las etapas de desarrollo para terminar en GBA.
Metroid 64 para el 64
La única aparición jugable que hizo Samus en la Nintendo 64 fue en el debut de la saga de peleas Super Smash Bros. como un personaje inicial, pero de todas formas la cazarrecompensas Samus Aran tenía planeado aterrizar en su propia aventura tridimensional desde otoño desde 1997 en un nuevo título que serían compatible a con el 64DD. El juego fue citado por diversas fuentes en 1996 como una secuela directa de Super Metroid que trataría de cambiar el enfoque, ofreciendo una historia mucho más oscura y tenebrosa que anteriores entregas. El título terminó recibiendo muchos retrasos hasta finalmente ser cancelado.
Aún así la historia del desarrollo del título no va tan allá como la gran N o el mayor creativo de Nintendo Shigeru Miyamoto les haya hecho creer a los esperanzados niños y adolescentes ochenteros, porque mucho tiempo después se reveló que el título ni siquiera llegó a una etapa de desarrollo inicial y la planeación del título no pasó de conceptos básicos y deseos. Esta historia la complementa el mismísimo Yoshio Sakamoto, que cuenta como aunque contemplaba la posibilidad de desarrollar una nueva entrega para Nintendo 64, la primera vez que empuñó en su mano el mando de la 64 fue cuando se dió cuenta de que era imposible: el control y sus modos parecían imposibles de plasmar el estilo de juego de Metroid, y por lo tanto no fue hasta que Nintendo le solicitó a otra compañía crear un sucesor a Super Metroid y esta otra declinó que las esperanzas del proyecto finalmente murieron
Super Mario 64 II para el 64DD
Super Mario 64 2 es el título que tiene la obvia secuela del éxito del Nintendo 64 Super Mario 64, pensado para salir en el dispositivo 64DD, poco se sabe del juego ya que Nintendo se mantuvo poco receptivo a las peticiones de material promocional o entrevistas por parte de las revistas japonesas dedicadas, pero sigue habiendo información interesante sobre el proyecto, como por ejemplo que Miyamoto, creador de Mario y posible director del título, planeaba aprovechar de una forma u otra la funcionalidades de guardar información pertenencientes al periférico.
Hasta dónde se tiene conocimiento el título fue abandonado en un nivel exponencialmente básico del desarrollo, con solamente un nivel de demostración desarrollado en su totalidad (que además nunca fue mostrado al público). Otros conocimientos del título incluyen a Miyamoto planeando la inclusión de un modo multijugador para dos personas y la aparición del personaje de Luigi en el juego, cuya aparición presuntamente sería para ser el avatar del segundo jugador en el juego, el desarrollo del título terminó por culpa de la falta de progreso y el fracaso del 64DD a nivel mundial. Algunos de los aspectos del juego fueron reciclados en otros títulos como Super Mario Sunshine o Super Mario Galaxy 2.
Pocket Monsters RPG para el 64DD
Muchos rumores han surgido últimamente sobre el nuevo juego de Pokémon para Nintendo Switch, desde su nombre oficial (siendo éste Pokémon Let's Go!: Pikachu y Pokémon Let's Go!: Eevee) hasta detalles de cómo luce y se juega, pero no olvidemos cuál iba a ser el primer juego RPG de Pokémon para sobremsa, y sí, estaba destinado a ser parte del Nintendo 64DD. Pocket Monsters RPG iba a ser el primer título de la franquicia de la mundialmente conocida rata eléctrica en ser creada con el tal de ser desplegada en una televisión y no en una consola portátil, su aparición no fue nada mayor o relevante, no hay imágenes del título o información concreta más allá de una confirmación por parte de Miyamoto en una entrevista de junio del año 1997.
Así que, si hay tan poca información sobre el título ¿por qué estoy hablando de él? La razón, aunque tal vez no tan evidente es porque tengo que terminar esta entrada divagando, y justamente la ocasión resulta interesante para establecer diversas interrogantes, y para comenzar, ¿qué hubiera pasado si hubiera sido lanzado? ¿y si hubiera sido un éxito? ¿la saga se hubiera transladado a las sobremesas como Kirby hizo? ¿o seguiríamos recibiendo títulos menores y spin-offs?, pero, ¿y si no hubiera tenido éxito? ¿hubiera sido una mala experiencia para la franquicia? ¿manchando la posibilidad a que los títulos menores y spin-offs anteriormente mencionados lleguen a la consola?. Lo siguiente no importa, claro, porque hay una duda aún mayor, ¿y si el próximo juego de Pokémon pasa por el mismo camino y nunca es lanzado? ¿acaso un retraso sería prueba de aquello?
Cómo dije anteriormente lo menos que podemos hacer es pensar en un mundo mejor, ¿y lo más? Actuar, colaborar como fanático en foros, mostrando apoyo y comprando los productos lanzados para dar a entender la expectativa y deseo del público. Espero (de vuelta) que vuelvan a sintonizarnos algún día, hablando de ¿nuevas propuestas? ¿tal vez? Acepto sugerencias para nuevos temas
El Nintendo 64 fue en su tiempo (y como todos ya sabemos) la cuarta consola de Nintendo y una de las primeras en utilizar gráficos tridimensionales y un procesador principal de 64 bits, y es la sucesora espiritual de el proyecto colaborativo entre Sony y Nintendo para desarrollar una unidad lectora de CD para el Super NES que terminó siendo cancelado en 1991, para después aliarse con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware, Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación y Rareware y Williams para el software. Tal consola tiempo después fue la casa de las obras maestras SM64, TLOZ OoT y SSB64, por lo cuál fue alabada por la crítica y público.
Mientras, el 64DD fue en su tiempo uno de los periféricos más ambiciosos de la Nintendo 64, orginialmente conectado mediante el expansion port en la parte inferior de la consola, permitía al jugador utilizar discos magnéticos que se reescribían y poseían mayor cantidad de espacio de almacenamiento, aparte de contar con un reloj interno qué pretendía expander las posibilidades de una experiencia de juego más consistente y realista u otras funcionalidades como un servicio de conexión a internet para el intercambio multimedia o el juego online; lamentablemente y a diferencia de la consola original, su éxito fue escaso y terminó siendo cancelada un año después de su lanzamiento en Japón.
Menciones honoríficas
Así que, aunque ya lo adecuado sería comenzar a hablar sobre cada uno de los juegos que nunca llegaron, me gustaría hacerle un favor a aquellos otros que realmente no llegaron a llamar tanto la atención o había poca información sobre ellos dando unas menciones honoríficas a los mismos, y también algo de información;
• Contra Spirtis 64: El equipo de desarrollo encargado fue desmantelado por Konami, y todos sus miembros consiguieron puestos en otros proyectos de la época.
• Doom Absolution: A día de hoy no existe información clara sobre el título, pero se sabe que fue cancelado durante un periodo avanzado de desarrollo porque Doom 4 no "terminó de cuajar" en la consola.
• Dragon Quest VII: Cancelado tiempo después de su anuncio, también conocido como Dragon Warrior VII, terminó siendo lanzado en Playstation y tiempo después en 3DS.
• Diablo: Nintendo había comprado los derechos de publicación en Japón durante el año de 1999 para la Nintendo 64.
• Eternal Darkness 64: Terminó siendo rehecho para el Gamecube bajo el subtítulo de Sanity's Réquiem y consiguiendo un estatus de culto.
• Final Fantasy 64: Cancelado por motivos de almacenamiento hasta dónde se sabe, se llegaron a hacer pruebas para llevar el título a Nintendo 64DD pero terminó en PlayStation
• Grand Theft Auto 64: Desarrollado por Rockstar exclusivamente para la 64, no se sabe verdaderamente nada del título más allá de opiniones de analistas.
• Harry Potter: Nintendo quería comprar los derechos de la IP a Rowling con la promesa de convertirla en una saga de videojuegos, no hace falta decir que pasó cuando Universal hizo la suya.
DT 64/Bloodmaster para el 64DD
DT64 fue originalmente mostrado en el SpaceWorld 1999 en exhibición, dónde en vitrina misma (la imagen está más abajo) se mostraba lo más importante o relevante que pudo haber dado el título en su anuncio, ya que, sorpresa, el título utilizaba una especie de conexión entre el Nintendo 64 y Gameboy bastante particular, usando al segundo como control para el juego del primero, ¿cómo? Pues el cartucho del juego para Gameboy tendría un hueco dónde insertar el Cable Link 64DD/GB, capaz de transferir rápidamente información a RandNet (el servicio de internet del 64DD) o al 64DD, y viceversa. El juego se suponía era sobre coleccionar e intercambiar cartas digitalmente, y cuya unión a la Gameboy sería la primera en garantizar una experiencia tan completa en consola.
Para quiénes no lo sepan, la desarrolladora de este título es una conocida como Marigul, compañía creada en los años 1993 resultado de una colaboración entre las compañías Nintendo y Recruit (ambas niponas) para prometer la llegada de más títulos third party hacia la 64, que sería mejor conocida como la desarrolladora del otro cancelado título Doubutsu Banchou (aunque tiempo después recibiría el nombre de Cubivore y sería porteado a Gamecube), de todas formas y siguiendo con DT el Gameboy permitiría realizar funciones como revisar las cartas y actuando como segunda pantalla al estilo del Dreamcast VMU o al ir un poco más lejos el Gamepad de la Nintendo Wii U, acciones que mantendrían a la anterior nombrada y la 64 en constante interacción. Los jugadores también podrían utilizar RandNet para combatir en línea.
64 Wars para el 64
Este juego, al igual que DT 64 fue originalmente anunciado en el SpaceWorld 1999 aunque sin demostración jugable, ya que en la convención solo fue presentado material multimedia y meses después imágenes en revistas japonesas incluyendo material promocional en VHS que puede conseguirse en plataformas de vídeo online. Casualmente y al igual que DT el juego tendría una especia de conexión en particular con la portátil de Nintendo, la Gameboy, que en este caso (al no ser un título de 64DD) usaría el GB Transfer Pak, que también servía para enviar Pokémon al 64 en Pokémon Stadium, para producir conectividad entre las versiones de Gameboy y 64, se cree que por ejemplo hubiera servido para transferir una partida comenzada de la versión de Gameboy de GB Wars 2 a la de 64 y viceversa.
Otra cosa curiosa son los desarrolladores, que en este caso eran ni más ni menos que la ya desaparecida Hudson Soft, conocida también por su trabajo en sagas tan míticas como Lode Runner (una de las primeras en poseer editor de niveles), Bomberman (pionera de los party games cooperativos) y Mario Party (no es necesaria explicación) le han concedido un puesto algo en la industria, pero, e ahí el dilema, ¿cómo estará trabajando Hudson en un juego de la saga Wars si los derechos les han pertenecido siempre a Intelligent Systems? Pues como no podría ser de otra comenzaron a trabajar sin tomar en cuenta el detalle y Nintendo decidió trabajar a Hudson en la entrega en esa particular ocasión. Se cree que los cartuchos de GB Wars 2 (también desarrollado por Hudson) poseen información sobre 64 Wars y la conectividad Game Boy/Nintendo 64
Serie Mario Artist para el 64DD
Se podría decir que la serie de Mario Artist para el 64DD no terminó cancelada, porque en sí, no lo fue, la serie de Mario Artist no sólo lanzó uno o dos títulos, si no cuatro para el 64DD, pero de todas formas la otra mitad de la misma, otros cuatro proyectos, terminaron cancelados después del evidente fracaso del 64DD en territorio nipón. Hablando ya en sí de la serie, fue pensada como la sucesora espiritual de Mario Paint, y al igual que todos los juegos de 64DD, las entregas de la misma solamente llegaron a Japón. Mario Artist fue pensado originalmente, más allá de un nuevo spin-off de la saga del plomero, como herramientas desarrolladas para demostrar las habilidades y ventajas del 64DD al público, lo cual incluyó los datos reescribibles en Talent Studio o la conexión a internet en Comunication Kit
De todas formas estás demostraciones de poder técnico y creatividad incluían funcionalidades extras que tiempo después se convertirían en los pilares fundamentales de diferentes obras como la serie Wario Ware y el concepto de los Mii (Polygon Studio incluía microjuegos y Talent Studio incluía avatares, respectivamente) En cambio, los 4 juegos no lanzados habrían tenido los nombres de Mario Artist: Game Maker, Graphical Message Maker, Sound Maker y Video Jockey Maker y sus funciones venían a realizar lo que sus propios títulos dicen, crear vídeojuegos desde cero, crear "mensajes gráficos" (probablemente tendría relación con RandNet), crear sonido y crear secuencias de vídeo respectivamente.
Twelve Tales: Conker 64/'s Adventure para el 64
Conker's Bad Fur Day llegó a las consolas de Nintendo 64 en Marzo de 2001 y fue una sorpresa para todos y cada uno de los que en esa época jugaban debido a su humor adulto, violencia gráfica, referencias sexuales y humor escatológico, encargados de darle una originalidad latente al título en lo que un concepto se refiere, pero lo que mucha gente no sabe es que su prototipo, Twelve Tales: Conker 64 (o también conocido como Conker's Quest) originalmente seguía el camino pavimentado por su predecesor (también poco conocido) Twelve Tales: Conker para la Nintendo Game Boy, y es que a diferencia del título final, su concepto inicial era seguir apuntando a la audiencia infantil.
Conker's Quest, el cual fue el nombre final del proyecto antes de transmutar en Bad Fur Day, fue presentado en el E3 1997 y posteriores eventos y revistas, presentando información e imágenes interesantes, como más destacable por ejemplo fue el anuncio de un modo multijugador cooperativo para dos jugadores, que simultáneamente jugarían como Conker y Berri, y serían los mismos encargados de recoger los 100 regalos robados por el malvado Hoodlums, también habían aparecido una mayor cantidad de niveles (incluido uno tematizado en el hielo) y diversos objetos como vehículos, pero bajo el ojo de las críticas diversas después de la presentación del material, que subestimaban al título como otro plataformero tierno e inocente de parte de Rareware comparándolo a la línea de Banjo-Kazooie y sus secuelas o el próximo Donkey Kong 64, fue desechado.
Mother 3.5 y URA Zelda para el 64DD
Mother 3, al igual que Ocarina of Time, si fueron juegos lanzados, pero ambos fueron originalmente planeados para el 64DD y terminaron en dispositivos diferentes, (OoT en el 64 original y Mother 3 años después llegó a Game Boy Advance (aunque sólo en Japón)) y ambos poseen una expansión que nunca fue lanzada. Para comenzar Mother 3 fue anunciado en el año 1996 y sufrió grandes cambios desde su versión beta hasta su versión final, y no sólo a nivel gráfico, ya que obviando el cambio de gráficos 3D a los 2D, los desarrolladores prometieron compatibilidad con todas las funciones del 64DD y Mario Artist, mientras Ocarina of Time no pasó por lo mismo y fue porteado de forma sencilla al 64
Mother 3 o Earthbound 64 llevó su desarrollo a lo grande hasta que en el año 1998 se confirmó la cancelación de la versión original del título y se anunció el port del título hacia el formato tradicional de cartucho y su fecha de lanzamiento para el año 1998, además de eso también se confirmó la existencia de una expansión del título, Mother 3.5, que sería exclusiva del 64DD y tendría una mucha mejor calidad debido a las ventajas del dispositivo frente a la consola original, mientras, Zelda, desde su anuncio conjunto de dos juegos (que terminaron siendo OoT y MM) para el 64DD se supo de una expansión para Ocarina of Time llamada URA Zelda que ofrecería una mayor cantidad de dificultad y nuevos enemigos que nunca llegó a aparecer. Aún así, partes de las dos expansiones llegaron eventualmente a salir a flote (URA Zelda como OoT: Máster Quest y funcionalidades de Mother 3.5 en el juego final) años después, pero ninguno de los dos en su totalidad llegaron a las estanterías.
Dinosaur Planet para el 64
Dinosaur Planet es un título cancelado de Rareware, cosa que no es de sorprender considerando la cantidad de títulos de la desarrolladora británica, pero lo que le hace especial es que probablemente hubiera sido el título más ambicioso de la compañía en la Nintendo 64. Dinasour Planet era la apuesta de Rare hacia el futuro, un tour de ida y venida que traería consigo a dos protagonistas, Sabre y Krystal al distante Dinosaur Planet en lo que describían como "paralelas pero separados viajes", que por lo visto serían dos campañas diferentes para cada uno de los protagonistas, y la posibilidad de controlar a personajes secundarios a realizar acciones como cavar hoyos, recoger objetos o distraer enemigos.
El título prometía también usar las características del Nintendo 64 como el poder de almacenamiento para ofrecer un mundo cinemático y extenso, con secuencias solares/lunares y varias condiciones meteorológicas que Rare esperaba lanzar hacia finales del 2000, otras imágenes y bocetos del juego mostraban personajes anteriormente vistos con diseños más adultos, aportando a la creencia de que tal vez los personajes requerirían de crecer a medida de la aventura o que existiría algún método de viaje en el tiempo. De todas formas el juego terminó desapareciendo del radar en los 2000 hasta que llegó a Gamecube bajo el nombre de Star Fox Adventures, en este caso con Fox reemplazando a Sabre, Krystal pasando de ser controlable a una ayudante y toda la historia original y mecánicas re-editadas para hacerle cuadrar con la franquicia de Star Fox. Una pena, sí, por lo hermética que era en su tiempo Rare con su material promocional, pero es mejor que nada.
Fire Emblem 64 para el 64DD
La saga Fire Emblem no era muy conocida en occidente en épocas del 64DD el anuncio de una nueva entrega pasó sin pena ni gloria por estos lares, pero recordando lo famosa que ha pasado a convertirse la franquicia durante los últimos años gracias a juegos como Fire Emblem Awakening o Fates, sería mejor echarle un vistazo... Y es que Fire Emblem 64, también conocido como Fire Emblem ファイアーエンブレム 暗黒の巫女 en Japonés (The Shaman of Darkness o Maiden of Darkness, traducido) es una de los únicos juegos de la franquicia que no llegaron a estrenarse en ninguna parte del mundo, siendo sucedido años después por el misterioso Fire Emblem Wii que tanto se alejó de la idea original del gameplay en la saga (y del cual no se supo nada hasta años después en el libro de 25 aniversario de la misma)
Poca cosa se supo del juego durante sus años de anuncio y su aparición en entrevistas fue escasa, se sabe que el juego sufrió un tropiezo durante mitades de su producción: Debido a diversos cambios estructurales el desarrollo tuvo que volver a ser planeado y empezado desde prácticamente cero, los mismos cambios estructurales cambiaron la historia por completo y casi acaban con el personaje de Roy. Tiempo después el título murió pacíficamente para luego transladar sus bases a The Binding Blade: Los personajes de Karel y Roy fueron los únicos que sobrevivieron a todas las etapas de desarrollo para terminar en GBA.
Metroid 64 para el 64
La única aparición jugable que hizo Samus en la Nintendo 64 fue en el debut de la saga de peleas Super Smash Bros. como un personaje inicial, pero de todas formas la cazarrecompensas Samus Aran tenía planeado aterrizar en su propia aventura tridimensional desde otoño desde 1997 en un nuevo título que serían compatible a con el 64DD. El juego fue citado por diversas fuentes en 1996 como una secuela directa de Super Metroid que trataría de cambiar el enfoque, ofreciendo una historia mucho más oscura y tenebrosa que anteriores entregas. El título terminó recibiendo muchos retrasos hasta finalmente ser cancelado.
Aún así la historia del desarrollo del título no va tan allá como la gran N o el mayor creativo de Nintendo Shigeru Miyamoto les haya hecho creer a los esperanzados niños y adolescentes ochenteros, porque mucho tiempo después se reveló que el título ni siquiera llegó a una etapa de desarrollo inicial y la planeación del título no pasó de conceptos básicos y deseos. Esta historia la complementa el mismísimo Yoshio Sakamoto, que cuenta como aunque contemplaba la posibilidad de desarrollar una nueva entrega para Nintendo 64, la primera vez que empuñó en su mano el mando de la 64 fue cuando se dió cuenta de que era imposible: el control y sus modos parecían imposibles de plasmar el estilo de juego de Metroid, y por lo tanto no fue hasta que Nintendo le solicitó a otra compañía crear un sucesor a Super Metroid y esta otra declinó que las esperanzas del proyecto finalmente murieron
Super Mario 64 II para el 64DD
Super Mario 64 2 es el título que tiene la obvia secuela del éxito del Nintendo 64 Super Mario 64, pensado para salir en el dispositivo 64DD, poco se sabe del juego ya que Nintendo se mantuvo poco receptivo a las peticiones de material promocional o entrevistas por parte de las revistas japonesas dedicadas, pero sigue habiendo información interesante sobre el proyecto, como por ejemplo que Miyamoto, creador de Mario y posible director del título, planeaba aprovechar de una forma u otra la funcionalidades de guardar información pertenencientes al periférico.
Hasta dónde se tiene conocimiento el título fue abandonado en un nivel exponencialmente básico del desarrollo, con solamente un nivel de demostración desarrollado en su totalidad (que además nunca fue mostrado al público). Otros conocimientos del título incluyen a Miyamoto planeando la inclusión de un modo multijugador para dos personas y la aparición del personaje de Luigi en el juego, cuya aparición presuntamente sería para ser el avatar del segundo jugador en el juego, el desarrollo del título terminó por culpa de la falta de progreso y el fracaso del 64DD a nivel mundial. Algunos de los aspectos del juego fueron reciclados en otros títulos como Super Mario Sunshine o Super Mario Galaxy 2.
Pocket Monsters RPG para el 64DD
Muchos rumores han surgido últimamente sobre el nuevo juego de Pokémon para Nintendo Switch, desde su nombre oficial (siendo éste Pokémon Let's Go!: Pikachu y Pokémon Let's Go!: Eevee) hasta detalles de cómo luce y se juega, pero no olvidemos cuál iba a ser el primer juego RPG de Pokémon para sobremsa, y sí, estaba destinado a ser parte del Nintendo 64DD. Pocket Monsters RPG iba a ser el primer título de la franquicia de la mundialmente conocida rata eléctrica en ser creada con el tal de ser desplegada en una televisión y no en una consola portátil, su aparición no fue nada mayor o relevante, no hay imágenes del título o información concreta más allá de una confirmación por parte de Miyamoto en una entrevista de junio del año 1997.
Así que, si hay tan poca información sobre el título ¿por qué estoy hablando de él? La razón, aunque tal vez no tan evidente es porque tengo que terminar esta entrada divagando, y justamente la ocasión resulta interesante para establecer diversas interrogantes, y para comenzar, ¿qué hubiera pasado si hubiera sido lanzado? ¿y si hubiera sido un éxito? ¿la saga se hubiera transladado a las sobremesas como Kirby hizo? ¿o seguiríamos recibiendo títulos menores y spin-offs?, pero, ¿y si no hubiera tenido éxito? ¿hubiera sido una mala experiencia para la franquicia? ¿manchando la posibilidad a que los títulos menores y spin-offs anteriormente mencionados lleguen a la consola?. Lo siguiente no importa, claro, porque hay una duda aún mayor, ¿y si el próximo juego de Pokémon pasa por el mismo camino y nunca es lanzado? ¿acaso un retraso sería prueba de aquello?
Cómo dije anteriormente lo menos que podemos hacer es pensar en un mundo mejor, ¿y lo más? Actuar, colaborar como fanático en foros, mostrando apoyo y comprando los productos lanzados para dar a entender la expectativa y deseo del público. Espero (de vuelta) que vuelvan a sintonizarnos algún día, hablando de ¿nuevas propuestas? ¿tal vez? Acepto sugerencias para nuevos temas 
