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[Entrevista] Hablamos con los creadores de OneShot: World Machine Edition sobre el legado del juego

El equipo de Future Cat LLC nos habla acerca de la revisión del clásico.

entrevista oneshot

Junto a nuestro análisis de OneShot: World Machine Edition para Nintendo Switch, gracias a Dangen Entertainment hoy os traemos también una pequeña entrevista en español con sus creadores: el equipo de Future Cat LLC. En ella, nos cuentan algunas de las influencias tras el juego original, por qué han decidido hacer esta nueva versión y cuáles son sus planes para el futuro, entre otras cosas.

Si queréis echarle un vistazo, os la dejamos bajo estas líneas:

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¿Qué crees que hace a Niko un personaje tan entrañable?

Nightmargin: Quería que su diseño fuera muy bonito porque me gustan los personajes bonitos. Están basados en algunos de mis gatos de ficción favoritos, como Espurr (Pokémon). En cuanto a la personalidad, se basan en El Principito, que es un personaje que me encantaba, mientras crecía.

¿Cómo nació la idea de crear OneShot originalmente allá por 2014?

Nightmargin: Eliza tuvo la idea de hacer un juego de RPGmaker con rupturas de la 4ª pared y yo quería hacer arte para un juego de RPGmaker. El final del juego se decidió desde el principio, y trabajamos hacia atrás para rellenar los detalles de la historia.

¿En qué te inspiraste para crear OneShot y el personaje de Niko?

Nightmargin: De Niko ya he hablado al respecto antes. Luego, para el mundo de OneShot en sí, muchas cosas… los viejos juegos indie como Yume Nikki, OFF y Cave Story son influencias inmediatas. El Principito también es una gran influencia general para el juego.

Además de Niko, ¿cuál es tu personaje favorito del juego?

Nightmargin: Lamplighter. Es muy divertido escribir para él.

GIR: Silver es genial.  Saldría con un robot. George sería una candidata si no fuera porque todo lo que tiene que ver con ella tarda 6 veces más que otros NPCs en hacerse.

¿En qué momento decidisteis que era hora de llevar el juego a las consolas modernas con esta nueva versión?

Nightmargin: Es algo que queríamos desde 2017, pero tuvimos mala suerte con el posible editor en ese momento. Nos pusimos a trabajar un poco más en él a principios de 2020, y hemos estado trabajando en él en nuestro tiempo libre antes de encontrar finalmente otro editor.

GIR: Creo que fue tal vez un año después del lanzamiento cuando empezamos a considerar más seriamente la posibilidad de hacer un puerto de consola, pero nos llevó algún tiempo encontrar el editor adecuado para este proyecto.  También estuvimos ocupados con la actualización de Solstice y el soporte de idiomas durante un año después del lanzamiento.

¿Cómo conseguisteis adaptar el sistema de juego con un PC ficticio a consolas modernas?

Nightmargin: GIR es mejor para responder a esto.

GIR: Dado lo integral que era la ambientación de PC en el juego, la solución más directa es simplemente llevar el PC a las consolas, que es más o menos lo que hicimos.  No es un verdadero sistema operativo para PC, pero está construido con suficientes características para emular las partes del PC que OneShot explota para su mecánica de la 4ª pared.

¿Cuánto tiempo os ha llevado desarrollar esta nueva versión del juego?

Nightmargin: Unos dos años y medio.

GIR: El primer año, más o menos, fue clonar el juego original en el nuevo motor que utiliza WME, y luego el segundo año se dedicó a construir la interfaz informática en torno a ese juego.  Y luego se dedicó mucho tiempo a conseguir que todo funcionara en más de 6 idiomas diferentes.

Para ti, ¿qué es lo más importante que un juego como OneShot trata de decir a sus jugadores?

Nightmargin: Es algo así como el mensaje de El Principito, ¿no? Sobre cómo las cosas con las que pasas el tiempo son preciosas para ti. No hay dos personas que experimenten una obra de arte o una historia exactamente igual, y tú le das a las cosas tu propio significado por tu propia interacción con ellas… Creo que hay un término para eso, “narrativa emergente”, ¿tal vez? Creo que, en última instancia, queríamos utilizar nuestros elementos de ruptura de la cuarta pared para reconocer el papel del jugador en estas historias.

GIR: El mensaje final de OneShot es que si crees que algo es real e importante, entonces es real para ti, independientemente de si es inventado o artificial.  Y esto se aplica tanto a lo que ocurre en la historia del juego como a la forma en que el propio jugador ve el juego.  Así que creo que esto permite a los jugadores conectar emocionalmente con OneShot de una manera que no podrían con otros juegos.

Por último, ahora que habéis lanzado la edición definitiva del juego, ¿qué planes tenéis para el futuro?

Nightmargin: Llevo algo más de un año trabajando en un nuevo juego con un nuevo equipo. Se basa en una vieja historia que escribí de adolescente y que siempre he querido ver en forma de juego. Algunas partes de OneShot se inspiraron en la historia, y un NPC de OneShot (el tipo de la cafetería) es en realidad el personaje principal.

GIR: Es hora de hacer más juegos.

¡Muchas gracias por vuestro tiempo!

¡Y hasta aquí la entrevista! A vosotros, solo nos queda recordaros que OneShot: World Machine Edition ya se encuentra disponible para Nintendo Switch, así que os recomendamos encarecidamente darle una oportunidad, ¡no os arrepentiréis!