Las 10 cosas de Super Mario Bros. 3 que nadie te ha contado

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Las 10 cosas de Super Mario Bros. 3 que nadie te ha contado

Uno de los pilares de los plataformas en 2D

El popular Super Mario Bros. 3 es uno de los pilares de los juegos en 2D, pero no todo lo que respecta al desarrollo ha estado escrito en piedra desde el principio.

Los creadores del juego han tenido que valorar múltiples ideas y tomar difíciles decisiones para crear esta obra maestra. Como resultado, el juego cuenta con montones de secretos y curiosidades que seguro sorprenderán a cualquier fan de la serie.

En esta oportunidad te traemos 10 cosas de Super Mario Bros. 3 que posiblemente nadie te ha contado hasta ahora.

Todo fue un acto

Super Mario Bros. 3 nos dejó con incontables horas de diversión plataformera en la NES. A pesar de ello, los fans querían algo más que saltos y no tardaron en empezar a teorizar para encontrarle sentido a la historia.

A partir de ahí surgieron varias suposiciones, algunas más alocadas que otras, pero la más popular era que la aventura de Mario no era real, sino que todo era un acto. Suena como cualquier otra teoría fan, pero en una entrevista para promocionar el juego, el mismísimo creador de la serie, Shigeru Miyamoto, confirmó que el juego es una obra teatral.

Mario y sus amigos están dramatizando una aventura sobre un escenario. Por esa razón se pueden observar elementos teatrales en los escenarios e incluso un telón que se abre y cierra al final de los niveles.

El cómico origen de Boo

En ocasiones las mentes creativas suelen inspirarse de sus alrededores para dar vida a criaturas nuevas. Un claro ejemplo es cómo el reconocido Miyamoto creó al temible Chomp Cadenas a partir de una mala experiencia que tuvo de niño con el perro del vecino.

¿Te sorprendió esto? Pues te impresionará más saber que el desarrollador Takashi Tezuka se inspiró en su esposa para crear a Boo, y no porque esta se haya convertido en fantasma. Resulta que su esposa era conocida porque en privado le reclamaba a Tezuka acerca de su ocupado horario laboral.

El ejecutivo de Nintendo confirmó en una entrevista con Nintendo Power que se inspiró en su furiosa esposa para diseñar las cualidades de Boo, un fantasma risueño pero aterrador. Parece que terminaron por solucionarlo, porque a día de hoy Tezuka sigue casado.

Los 30 niveles ocultos de Super Mario Bros. 3

A pesar de que a día de hoy todo parece estar al alcance de los jugadores con una simple descarga o tarjetas de memoria pequeñas pero muy potentes, antes la vida del gamer era más complicada. Aun así, las compañías de videojuegos siempre intentaban innovar sacando periféricos que pudieran expandir la experiencia de los jugadores.

Uno de ellos fue el e-Reader de Nintendo. Este periférico de Game Boy Adcance se lanzó en Japón en 2001 y en Norteamérica en 2002, y básicamente servía como llave para escanear cartuchos y desbloquear secretos.

Partiendo de esta base, Nintendo incluyó 30 niveles secretos en la versión de Super Mario Bros. 3 para Game Boy Advance, esperando brindar un atractivo añadido a la versión de su portátil. Desafortunadamente, para desbloquear los niveles, los jugadores necesitarían una GBA con el e-Reader, otra con el juego, y un cable para conectarlas.

Era demasiado complicado para esos tiempos y la idea simplemente fracasó. El producto está descontinuado y los 30 niveles extras se perdieron en las 10 únicas tarjetas e-Reader de Super Mario Bros. 3 que se vendieron en Norteamérica. A día de hoy, pocos han podido experimentar estos niveles secretos.

Mario se iba a transformar en centauro

Si crees que las transformaciones potenciadoras de Super Mario Bros. 3 fueron impresionantes, te sorprenderá saber que el equipo tuvo que eliminar una del juego.

Originalmente, Mario se iba a poder convertir en centauro, con su mitad inferior en forma de caballo. También se consideraron otras criaturas mitológicas, pero por alguna razón el equipo decidió que con Mario Tanooki sería suficiente. Y hablando de Mario Tanooki

Mario Tanooki puede convertir a los Mordiscadores en bloques

Super Mario Bros. 3 sorprendió a los fans con sus múltiples añadidos que renovaban la jugabilidad. Uno de ellos era Mario Tanooki, una transformación que le permitía coger vuelo y planear a través de los niveles. Con el pasar del tiempo los jugadores se centraron en dominar esta transformación, pero aun así es probable que no conozcan todos sus secretos.

Uno de los más curiosos y que probablemente no conocías, es que si Mario golpea con su cola a uno de los Mordiscadores del Mundo 7, en lugar de derrotarlo, se convertirá en un bloque. ¿Por qué sucede específicamente con este enemigo en este particular nivel? A día de hoy nadie lo sabe.

Super Mario Bros. 3 tuvo tres versiones, y la occidental era más fácil

Nintendo of America tenía la impresión de que los fans en Occidente no disfrutarían de la dificultad que estaba recibiendo la serie Super Mario Bros. Un ejemplo de ello es que Super Mario Bros. 2 fue cambiado por un juego completamente diferente en Occidente debido a la dificultad del original.

Con Super Mario Bros. 3 sucedió algo parecido. Aunque se mantuvo el mismo juego para todas las regiones, Nintendo modificó el juego para que fuera ligeramente más fácil en Occidente.

La principal diferencia es que en la versión japonesa, Mario siempre regresa a su forma pequeña tras recibir daño, independientemente de su transformación. En Occidente, cuando Mario recibe daño solo retrocede una transformación, lo que en muchos casos hará la diferencia entre una victoria y una derrota.

El juego se retrasó un año en Occidente

Sabiendo lo anterior, seguramente pensarás que las modificaciones en la dificultad y todo el trabajo de localización serían los responsables de retrasar el juego. Sin embargo, esto es cierto solo en parte.

Resulta que la venta de electrodomésticos era cada vez más popular a finales de los 90, por lo que hubo una escasez de chips de ROM. Super Mario Bros. 3 no fue el único juego que tuvo que ser retrasado para su lanzamiento en Occidente, siendo Zelda II otro popular caso. Por lo menos el estudio tuvo tiempo adicional para retocar los cambios de la versión que nos terminó llegando de este lado.

La mentira de las Casas Champiñón

Esta es quizá una de las mentiras más grandes de Super Mario Bros. 3. Los fans podían entrar a las Casas Champiñón y elegir entre tres cofres. Las recompensas eran usualmente potenciadores o, si tenías suerte, un traje de los Hermanos Martillo.

Sin embargo, el juego era menos interactivo de lo que parecía. Los cofres son una mentira, pues el objeto que recibirías ya estaba decidido desde el momento en que entraste a la Casa Champiñón. Por lo tanto, no importaba qué cofre eligieras, obtendrías el mismo objeto de todas formas. Al menos sabemos que el objeto sí era decidido de forma aleatoria.

Super Mario Bros. 3 fue la base de la compañía que creó DOOM

John Carmack y Tom Hal estaban llenos de potencial y ganas de hacer algo nuevo en los 90 mientras trabajaban para Softdisk. Sin embargo, la industria del videojuego todavía estaba tomando forma y todavía era difícil de decir dónde estaban las limitaciones tecnológicas.

Carmack y Hall querían encontrar una forma de poder disfrutar de juegos de plataforma lateral en ordenadores IBM. Para hacer esto, usaron como base el primer nivel de Super Mario Bros. 3, y a partir de ahí añadieron sus propios personajes, reemplazando a Mario por Dangerous Dave. Al ver la demo, John Romero les sugirió presentársela a Nintendo, pero la Gran N no tenía interés de llevar sus juegos a PC.

A pesar de ello, los creadores continuaron trabajando en el proyecto, que terminó convirtiéndose en Commander Keen. Softdisk les sugirió usar las ganancias para crear su propia compañía en la que pudieran hacer sus juegos, y fue así como nació Id Software, la empresa que les permitió hacer DOOM y otras reconocidas franquicias de videojuegos.

Super Mario Bros. 3 iba a ser una aventura isométrica

A pesar del éxito de Super Mario Bros. 3, los desarrolladores estaban probando algunas ideas aun más innovadoras que hicieran al juego destacar de sus antecesores.

Una de las más impresionantes era la idea de Takashi Tezuka de que el juego tuviera una perspectiva isométrica desde arriba, con niveles mucho más extraños y creativos. Desafortunadamente, el desarrollo tuvo demasiados problemas, incluyendo el hecho de que era difícil percibir cuán alto saltaba el personaje.

Miyamoto terminó sugiriéndoles que optaran por algo más familiar en la serie, que es la perspectiva en 2D. Viendo lo que significó Super Mario Bros. 3, probablemente fue la decisión correcta, pero habría sido genial conocer un prototipo de este proyecto.


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