[Artículo] La música en The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Parte 13

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[Artículo] La música en The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Parte 13

Si por algo se ha caracterizado la saga de The Legend Of Zelda es por marcar un antes y un después dentro de la industria. Como hemos mencionado anteriormente (tenéis el resto de artículos aquí), existen gran cantidad de juegos dentro de la saga, pero los más importantes son los que tienen más material analizable, así como los que más repercusión han tenido. No obstante, los temas principales de la saga surgieron en los primeros juegos. Estos temas funcionan como tópicos que tratan de representar conceptos concretos. Toda la saga gira en torno a un símbolo, una entidad geométrica que representa la equidad de las partes, el equilibrio. Ese concepto es la Trifuerza. Cito textualmente:

“Las tres diosas crearon el mundo en medio de una época de caos. Din, diosa del poder, creó la tierra; Nayru, diosa de la sabiduría, creó el orden; y Farore, diosa del valor, creó a sus habitantes. Antes de abandonar el mundo, las diosas dejaron tras de sí la Trifuerza, un triángulo sagrado de color dorado que representa su poder. Según la leyenda, la Trifuerza es una reliquia omnipotente que hará realidad los deseos de aquellos que la obtengan”

Consideramos fundamental el concepto de la tripartición, no solo durante la saga, sino en cualquier representación artística. Todo ciclo tiene tres partes fundamentales. La existencia (nacemos, vivimos y morimos), el lenguaje (emisor, productor, receptor), la respiración (inspiración, exhalación y pausa) y en multitud de referencias a lo largo de nuestra historia que no es preciso mencionar. Como es obvio, en la música también se ha visto representado sobre todo en cuanto a forma y estructura. En la saga, vamos a observar en multitud de ocasiones muchísimas referencias al concepto del tres, y la Trifuerza es la manifestación perfecta y divina – dentro del universo Zelda – de dicho número.

Por un lado, vemos como la Trifuerza es el resultado de la manifestación del poder de tres diosas. Tres diosas con una atribución cada una: poder, sabiduría y valor. Estos tres conceptos son muy importantes pues son los tres pilares claves de toda la saga y, como no puede ser de otro modo, la música se sustenta también en esta idea, representando cada concepto con un tema concreto.

Cada uno de los triángulos de la Trifuerza representa un concepto que, a su vez, es atribuido narrativamente a cada uno de los personajes principales: Link, Zelda y Ganon. En este artículo y en los dos siguiente, analizaremos los temas más importantes, recurrentes y que conforman el eje angular de la banda sonora de estos juegos. Estos temas son necesarios para comprender del todo la música en Ocarina of Time, así que ¡vamos a ello!

Tema del Valor

Farore, diosa del valor, creó a sus habitantes y entre ellos, a Link. El nombre de Link (“enlace” en inglés) es muy importante y es la semiología en su máximo esplendor, pues Link es el transportador del mensaje meta-narrativo entre el jugador y la narrativa, es el “enlace” entre Hyrule y el jugador. Se establece una comunicación directa entre el jugador y el mundo a través de los ojos y las acciones de Link. En otras palabras, Link es el jugador como concepto. Por si fuera poco, la diosa Farore siempre ha estado representada con el color verde, color predominante en los ropajes de Link. Lo que nos lleva a pensar, que Link es una alegoría del valor y así lo representa la música. Por tanto, a las características inherentes en los temas que explicaremos a continuación los englobamos dentro del Tema del Valor debido a esa relación entre Link y el valor. No por menos, Link es el portador del triángulo del Valor de la Trifuerza.

El tema del valor es el tema más manido de toda la saga, el más reconocible y el que caracteriza a cada título. El tema del valor es, en otras palabras, el tema del Jugador, el tema que te indica que estás a punto de vivir una aventura sin precedentes. Dicho tema siempre aparece en los juegos de la saga. La forma en la que aparece nos revela claramente el componente placebo del mismo, pues siempre está colocado como ambiente de la parte que representa – o que pretende representar – el mundo abierto. Cada juego presenta variaciones de este tema, que podemos reconocer gracias a sus características fácilmente perceptibles. El tema completo podemos dividirlo en cuatro partes, de las cuáles iremos extrayendo lo más característico e importante. El tema transmite vigor, y esa fuerza viene dada por las relaciones a distancia de quinta que presenta el inicio del tema.

Hemos transportado el tema de Bb Mayor a G, para que sea más sencilla su lectura y análisis. El primer compás es sumamente importante pues representa el cliché asociativo del valor, de la propia aventura que el jugador capta fácilmente. Todos los temas de “Overwold” de los distintos juegos de la saga, poseen este primer compás de una u otra forma. Destacamos el salto de ida y vuelta de quinta descendente y el ascenso de las semicorcheas hacia la quinta superior (a partir de ahora llamaremos a este extracto motivo 01)

La segunda parte del tema consiste en la repetición del patrón rítmico de corchea y dos semicorcheas ascendentes que en cada aparición desciende de manera conjunta.

Vemos como tiene un pequeño elemento armónico más complejo – dentro de la sencillez armónica del tema – que es esa dominante de la dominante del final, que cambia totalmente el color del tema y nos prepara para la tercera parte. La tercera parte del tema es una repetición de la primera con una variación al final:

Esta variación nos enlaza directamente con la parte final del tema que es un intercambio entre dominante y subdominante, en concreto el cuarto grado.

Como elemento importante encontramos esa sincopa (lo contenido en los recuadros). Esta sincopa no es un elemento nuevo realmente, sino que es una figuración que ya vimos en el inicio del tema. Ese salto de cuarta descendente de ida y vuelta también conserva otras propiedades, como es el caso de pasar de una figuración corta a otra más larga. Es decir, lo que antes era negra y negra con puntillo, ahora es negra y blanca. Esa sensación de sincopa era menos perceptible quizás al inicio – ya que es el primer elemento que encontramos sin prácticamente haber asimilado el ritmo – pero creemos que guarda la suficiente relación como para ser un elemento similar. Podemos observar como el final del loop – el final de este tema – es el mismo que el de la segunda parte. Vemos, además, como el intercambio entre dominante y subdominante que caracteriza este final de tema presenta una sonoridad muy similar al modo frigio – aunque estemos en G, el uso de dominante (re-fa#-la) y subdominante (do-mib-sol) y ese ese intercambio entre re-mib el que nos genera esa sonoridad.

Encontramos, finalmente, como el tema posee dos células motívicas principales que son los elementos que caracterizan melódicamente al tema. Estas dos células motívicas son altamente reconocibles siendo el primero de ellos, el movimiento de ida y vuelta, el más característico.

La diferenciación entre cada tema de overworld de la saga viene dada por la variación de dichos motivos además de la introducción de elementos nuevos. A modo de ejemplo, os adjuntamos un video con los temas de overworld de toda la saga, con partituras sobre sus variaciones.

En conclusión, el tema del valor aparece en los “overworld” de cada juego de la saga y su movimiento característico es ese salto de ida y vuelta de quinta y el movimiento ascendente final. Durante toda la saga, ese salto de quinta representa el valor y el vigor, y su alusión en los temas overworld es clara: incrementar la sensación de aventura. El elemento “overworld” y el uso de la palabra durante el análisis del tema del valor no es baladí. En los juegos de la saga – sobre todo los más recientes – encontramos vastos lugares que conectan las distintas regiones. Este amplío terreno funciona como un gran hall hacia las distintas habitaciones que tiene el juego. En el caso del Ocarina of Time – lo vimos en el artículo número siete– encontramos la Llanura de Hyrule que une diversas ciudades o poblados.

En Skyward Sword, por ejemplo, encontramos ese overworld surcando los cielos de Celestia, al igual que en The Wind Waker tenemos ese mismo concepto en el Gran Mar. Es en estos terrenos donde suena el tema del valor, el tema de overworld correspondiente. Al ser lugares amplios, el jugador tiene cierta libertad. La conjunción de esa libertad, con la amplitud del terreno y la música heroica de fondo suele ser una mezcla que suscita motivación y ayuda al jugador a comprender la magnitud de la empresa en la que comienza a aventurarse. El cielo de Celestia, el Gran Mar, la Llanura de Hyrule… todos estos lugares comparten características concretas: un gran lugar de semi-libertad para el jugador, que conecta distintas regiones con distinto peso narrativo. Además, el jugador llega a estos lugares sabiendo más o menos su objetivo principal y al tener las mecánicas principales del juego asimiladas. Lo cual hace que el jugador tenga las herramientas básicas para querer observar cada rincón de esos lugares.

¿Qué os ha parecido? ¿Cuál de las versiones del Tema del Valor os gusta más? ¡Dejadlo en los comentarios!