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Square Enix comparte cómo fue crear Dragon Quest XI en 3D y 2D

¿Te preguntas cómo se creó el maravilloso mundo de Dragon Quest XI? A través de su web oficial, Square Enix ha compartido interesantes declaraciones sobre su proceso de desarrollo.

Este se basó en el paso del 3D al 2D y viceversa. El director de arte 3D del título, Yoshiko Hiyama, ha explicado este proceso con las siguientes declaraciones: 

El personal entendía el marco general y la imagen que el director esperaba lograr a través de referencias visuales y diseños de planos. Usando esas referencias, construimos la ciudad con modelos temporales y la recorrimos para verificar y ajustar repetidamente aspectos como el escenario, la jugabilidad y la comprensibilidad. Cuando la estructura general se solidificó utilizando el modelo temporal, la construcción detallada pudo comenzar. En esta fase, finalmente vimos la aplicación de texturas y modelos detallados, así como la realización de ajustes en la iluminación.

Era necesario idear métodos para mostrar ciertas cosas de una manera que fuera exclusiva del 2D. Tomemos la estructura interior de un edificio como ejemplo, incluso si la estructura no presenta ningún problema en 3D, podría haber limitaciones cuando se representa en un plano. Por ejemplo, tener varios pisos que se superponen de maneras complejas no es un problema particular en 3D, siempre que la dirección de viaje sea clara. Pero cuando se convirtió en 2D, hubo áreas imprevistas que eran difíciles de ver o comprender.

¿Qué os parece? Podéis compartirlo en los comentarios. También tenéis más imágenes del proceso de desarrollo en la web oficial.

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