Responsable de la atracción de Mario Kart en Super Nintendo World detalla el proceso de desarrollo

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Responsable de la atracción de Mario Kart en Super Nintendo World detalla el proceso de desarrollo

Ya está más que confirmado que Super Nintendo World va a contar con una atracción de Mario Kart. Pues bien, hoy nos llegan declaraciones interesantes de este tema procedentes de un reciente mensaje compartido por Andy Biar, responsable en la creación de esta atracción en Universal Studios.

En su blog oficial, ha compartido un breve artículo donde comenta el desafío de crear una atracción para el parque inspirada en una franquicia tan popular. Os dejamos con sus palabras a continuación:

La cuestión

A principios de 2018, el equipo de diseño de atracciones de Mario Kart para Super Nintendo World tenía un problema: había cientos de personas trabajando en diferentes facetas de la atracción en una instalación de prueba fuera del lugar, pero físicamente solo había una pista de prueba. Esto significaba que nuestros diseñadores de juegos a menudo tenían que esperar minutos o incluso horas entre vueltas en el vehículo de prueba, ya que había muchas otras tareas de construcción y mantenimiento que tenían que realizarse en el mismo espacio al mismo tiempo. Los diseñadores necesitaban una forma más rápida de probar, o el diseño del juego se quedaría atrás.

Y así nació una idea: ¿qué pasaría si los diseñadores del juego pudieran probar en una simulación en lugar de usar la pista de prueba física? ¡El tiempo de desarrollo del diseño podría mejorar drásticamente! Universal formó un grupo de trabajo de toda la empresa para construir una simulación sin precedentes, ya que el equipo de diseño del juego Mario Kart no tenía los recursos para hacerlo solo.

El diseño

El objetivo de la simulación del diseño del juego era crear una versión de Mario Kart que fuera configurable de la forma más completa y rápida posible, logrando la máxima velocidad en el diseño. La idea era que un diseñador de juegos pudiera montar la simulación en la base del movimiento, pausar la experiencia en cualquier momento, solicitarnos verbalmente un cambio y podríamos realizar el cambio de inmediato para su revisión.

Nuestro primer escenario de diseño de juego fue el de los puntos donde aparecían los objetos interactivos en la pista. ¿Cuántos objetos debería haber y en qué parte de la pista deberían colocarse? Necesitábamos poder reconfigurar todo el mapa en segundos, no minutos, por lo que mover los ítems manualmente por el mapa era demasiado lento.

A uno de nuestros desarrolladores se le ocurrió la idea de cargar datos de configuración desde una hoja de Excel, lo que no solo significaba que podíamos copiar y pegar rápidamente nuevos mapas, sino que también permitía a los diseñadores de atracciones editar directamente los archivos de configuración sin necesidad de abrir cada uno de ellos. Implementamos la idea y, poco después, Universal invitó a Shigeru Miyamoto y al equipo ejecutivo de Nintendo a dar una vuelta por la simulación.

La reunión con Nintendo

El equipo ejecutivo de Nintendo se lo pasó genial probando los diferentes mapas de prueba, y después de un tiempo hicieron una pregunta perspicaz para la que no estábamos preparados: ¿podríamos manipular las rutas de otros corredores de una manera similar a como nuestra herramienta maneja los elementos interactivos? Mi corazón dio un vuelco. Los corredores tenían curvas de animación y otros estados que nuestro sistema no podía manejar, pero no permitimos que eso nos detuviera. Nuestra misión, en caso de que decidiéramos aceptarla, era implementar la función de manipulación del corredor dentro de las 18 horas a tiempo para una reunión al día siguiente. Empezaba el juego.

Necesitábamos un sistema para los corredores de prueba que se pudiera lograr en un día, y después de 15 minutos de pensamiento colaborativo, propuse la solución que el equipo elegiría implementar. Me inspiré en el teclado numérico de mi teclado:

Imagina un teclado numérico superpuesto en una vista de arriba hacia abajo de una pista de carreras. El kart del jugador siempre se encuentra en la tecla ‘5’ y se mueve en una dirección de avance hacia la tecla ‘8’. Entonces, en este espacio de coordenadas, ‘4’ representa una posición a la izquierda del kart del jugador, ‘6’ a la derecha, ‘2’ detrás, y así sucesivamente.

En mi diseño, si un operador de simulación presiona la tecla ‘4’, el corredor seleccionado por el operador se desplazaría a una posición a la izquierda del jugador durante un periodo de tiempo configurable. Presionar la tecla ‘6’ movería al corredor a la derecha del jugador, y así sucesivamente. De esta manera, creamos un conjunto simple de comandos de teclado para un sistema de manipulación de animación que todos podríamos recordar y operar con baja carga cognitiva. Terminamos la implementación en 6 horas y pudimos continuar con nuestras pruebas del juego.

Sin duda unas declaraciones muy interesantes que nos muestran cómo el proceso fue desde que surgió la idea originalmente hasta la aprobación por parte de Nintendo. ¿Qué opináis vosotros al respecto?

Fuente.