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El director de Phantasy Star Online comenta los desafíos de Internet que tuvieron que superar

Seguramente muchos recordaréis a Phantasy Star Online como uno de los juegos más innovadores de la época en su estilo de juego de rol al llevar el modo online a consolas como GameCube. En un reciente encuentro con Polygon, el director del juego, Takao Miyoshi, ha compartido con qué restricciones se encontraron a la hora de implementar esa función en aquella época.

En concreto, el creativo se ha pronunciado sobre cómo hicieron frente a las conexiones lentas de Internet que había por aquel entonces. Os dejamos con sus palabras:

Sí, [el director del programa Akio] Setsumasa manejó toda la programación relacionada con el servidor. Él fue quien dijo definitivamente no saltar en PSO. Estuve de acuerdo y así es como hicimos el juego. Tuvimos que decidir qué tipo de navegación sería adecuada para la red. Puedes notar que PSO es muy parecido a Diablo, donde hay muchos puntos a los que puedes acceder. La razón por la cual esos puntos están tan deliberadamente establecidos es porque si juegas en línea, habría suficiente tiempo entre los puntos donde los datos podrían sincronizarse y todos los que jueguen estarían en la misma ubicación. No habría ningún retraso donde un jugador se adelanta a otro jugador.

¿Qué os parecen sus palabras?

Vía.