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[Artículo] La crisis del videojuego de 1983, un evento que se podría repetir

[Artículo] La crisis del videojuego de 1983, un evento que se podría repetir

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PorErnest Rodés González  - 
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Los videojuegos son un medio muy importante para mucha gente. Ya sea para los que buscan divertirse un rato o para los que lo usamos para evadirnos de la realidad, que todos sabemos que a veces puede ser dura. Refugiarte en un espacio virtual controlado en el que todo está bajo tu control es una buena manera de evadirte, de no pensar en tus problemas, y en los casos más extremos de luchar contra la ansiedad u otras enfermedades. Es por esto que su valor es incalculable, y el simple hecho de que exista es una bendición para mi y seguramente todos los que me estéis leyendo.

Esto hace aún más grave que esté en peligro, ya qué porque un grupo de accionistas quiera sacar más dinero de una compañía se tenga que bajar la calidad de los juegos, y encima llenarlos de malas prácticas de las que hablaré más adelante, no es justo. Al escribir en esta página y tener la oportunidad de que me lea una gran cantidad de gente he decidido hacer este artículo. Para que los que valoráis mi opinión, que por otro lado no tenéis porqué hacerlo, solo os pido que reflexionéis sobre lo que os voy a hablar ahora. Sin más dilación, empecemos.

La crisis del videojuego de 1983

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Introducción

La crisis del videojuego del 83 fue una tragedia que puso fin a la que es conocida como segunda generación de consolas, y que por el camino casi se lleva a toda la industria por delante. Esta empezó el 21 de junio de 1982, momento en el que una gran cantidad de empresas de los Estados Unidos especializadas en la producción de consolas y ordenadores cerraron por culpa de una sobresaturación de videojuegos en el mercado, que además a causa de tenerlos que hacer rápido eran de pésima calidad. Esto hizo que los consumidores creasen una gran desconfianza hacia los estudios desarrolladores, lo que se tradujo en una gran bajada en las ventas. Esto duró aproximadamente dos años, y no fue hasta 1986 con la llegada de la NES que el público volvió a confiar en la industria, más en concreto en Nintendo. Para que os hagáis una idea de lo mal que estuvo el panorama del 83 al 85 se llegó a poner en duda la viabilidad de la industria, ¿os podéis imaginar si llega a desaparecer? Yo personalmente no.

Resultat d'imatges de ordenador personal años 80

Causas

Obviamente tuvo que haber varias razones por las que todo esto se vino abajo, y aunque hubo un montón de ellas, yo os voy a mostrar las que en mi opinión son las dos más importantes.

Pérdida de confianza

Como ya he mencionado antes una gran parte de consumidores perdieron su confianza en las empresas debido a la escasa calidad de los juegos. Por culpa de que Atari, la compañía más importante en ese momento, no patentó ni su consola ni sus videojuegos todos los estudios copiaron y hasta clonaron muchos de sus títulos de una manera pésima. Además también es necesario tener en cuenta que había muy pocos medios especializados en la industria, por lo cual la gente estaba muy desinformada y no podían hacer una compra segura al entrar en una tienda de videojuegos. Y todo esto desembocó en una enorme desconfianza y bajada de ventas, ya que si no te puedes fiar de quien hace los juegos no vas a comprarlos.

La llegada de los ordenadores personales

A principios de los años 80 fue cuando los ordenadores personales se pusieron a la venta de forma masiva, ya que hasta entonces no mucha gente podía comprarlos. Gracias a sus mejoras respecto a las consolas consiguieron generar rápidamente un público que gozaba de un gran número de ventajas respecto a los usuarios de consolas. Estas eran: mejores gráficos, mayor calidad de sonido, la posibilidad de almacenar partidas guardadas, y que el hecho de copiar juegos era más fácil. Este último punto puede parecer una tontería, pero no lo es tanto si tenemos en cuenta que la piratería estaba creciendo mucho y que era más fácil hacerlo desde un ordenador, ya que se podían utilizar casetes y no los módulos ROM que requerían las consolas.

Resultat d'imatges de atari logo

Consecuencias

Pero lo importante no es solo lo que llevó la industria a verse sumida en el más inmenso caos, sino en cómo afectó eso a las empresas económicamente.

Bajada de las ventas

Por culpa de la sobresaturación y la desconfianza creada por los usuarios las ventas de videojuegos se vieron drásticamente reducidas, lo que hizo que las tiendas devolvieran gran parte de los títulos a sus empresas respectivamente. Esto puede no parecer un grave problema, pero la devolución fue tal que las compañías no pudieron pagar a los establecimientos por todas las copias no vendidas. Para intentar solventarlo bajaron los precios de estos para así intentar que más gente pasase por caja, pero ni esto fue suficiente. Debido a lo mal que vendían los videojuegos las tiendas pensaron que eran una moda pasajera que había llegado a su fin, por lo que sustituyeron gran parte de los escaparates por otro tipo de juguetes.

Cierre de empresas

Como la situación previamente mencionada era insostenible un gran número de empresas norteamericanas se vieron obligados a cerrar, ya que estaban en bancarrota. Dos claros ejemplos de ello son Mattel y Coleco, que sufrieron pérdidas por valor de decenas de millones de dólares. Aunque su situación nunca llegó a ser tan mala, Atari también sufrió pérdidas por valor de 356 millones de dólares. Desgraciadamente la crisis no solo afectó a las empresas más grandes, ya que el sector «independiente» también fue demolido. A raíz de esto mucha gente se empezó a preguntar si realmente los videojuegos eran ser un negocio rentable.

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¿Cómo ayudó Nintendo a estabilizar el mercado?

Después de que la crisis acabase en 1985 Nintendo sacó la NES ese mismo año, la cual consiguió recuperar la confianza de muchos consumidores debido a la inmensa calidad de sus juegos. Dos claros ejemplos de ello son Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, que siguen siendo títulos perfectamente disfrutables más de 30 años después de su lanzamiento. Esta consola llegó a su época dorada en 1987, donde se popularizó y volvió a hacer de los videojuegos un medio valioso. Y aunque todo el mérito se lo llevó ella también es digna de mención la SNES, que demostró que con las ganas necesarias y la tecnología adecuada se podían hacer grandes cosas. Por último también mostró al mundo que esto de los videojuegos no era una moda pasajera, y que habían venido para quedarse.

Conclusión

Desde la crisis del 1983 ya han pasado más de 35 años, y aunque la industria es estable hay algunas cosas que nos tendríamos que hacer mirar. Últimamente con la masificación del medio las compañías han optado por instaurar ciertas políticas que dañan a los juegos. Algunos ejemplos pueden ser los DLCs, las cajas de loot, los micropagos y el streaming entre muchas otras. Todos los engaños a los que acabo de hacer mención tienen como único objetivo sacarnos el dinero, obviamente con ciertas excepciones como los DLC de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o el pase de expansión de The Witcher 3: Wild Hunt. Desde aquí no quiero obligar a nadie a que no se los compre o a hacer sentir mal a quien lo haga; solo pedir precisamente a esta gente que piense en lo que está haciendo, y reflexione en el impacto que pueda tener a largo plazo. Es como el reciclaje, ya que por tirar una bolsa en el contenedor equivocado no pasa nada, pero si lo hacemos todos y cada día nos podemos cargar el planeta. Así que pensad, ¿de verdad queremos que la industria acabe así?

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