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Rui Onishi explica el proceso de implementación de la interfaz de usuario de Astral Chain

Rui Onishi explica el proceso de implementación de la interfaz de usuario de Astral Chain

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PorPsyko  - 
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El artista principal de la interfaz de usuario de Astral Chain, Rui Onishi, protagonizar la entrada de esta semana del blog oficial de Platinum Games, para hablarnos más detalles acerca de la implementación de la interfaz de usuario del juego.

Podéis encontrar un resumen de los detalles más importantes a continuación:

¡Hola a todos! Soy Rui Onishi, artista principal de la interfaz de usuario de ASTRAL CHAIN. Escribir estos devblogs para compartir parte del proceso de desarrollo con todos ustedes es una parte divertida de lanzar un nuevo juego, y ahora me complace brindarles una visión interna de la creación de la interfaz de usuario de ASTRAL CHAIN. Sin embargo, hay mucho que cubrir, ¡así que no voy a entrar solo en esto!

Otros tres artistas de la interfaz de usuario me ayudaron a crear varias partes de la interfaz de usuario de ASTRAL CHAIN, ¡y les pedí a cada uno de ellos que escribieran un poco sobre su trabajo! Con tanta gente contribuyendo, hemos tenido que dividir este devblog en dos partes. Me gustaría comenzar con información básica sobre lo que hace un artista de la interfaz de usuario y el concepto de diseño para la interfaz de ASTRAL CHAIN.

Los artistas de la interfaz de usuario diseñan y crean la interfaz de usuario del juego: cursores de bloqueo, barras de salud, cuadros de diálogo, pantallas de mapa, menús de títulos, iconos de armas y elementos, etc. Además de diseñar y hacer todos estos elementos de la interfaz de usuario, también creamos animaciones para ellos, para que reaccionen correctamente a medida que aparecen, desaparecen y responden a la interacción del usuario.

La interfaz de usuario de un juego necesita un concepto de diseño general, ¡al igual que los personajes y el arte ambiental! La principal característica definitoria de la configuración de ASTRAL CHAIN ​​es que es un futuro cercano tecnológicamente avanzado, con mucha información y detalles que se muestran a través de hologramas.

Asumí el papel de diseñador principal de interfaz de usuario justo cuando el equipo de desarrollo se centró en fortalecer esa configuración. Por lo tanto, tenía un objetivo al diseñar la interfaz de usuario: hacer que se viera y se sintiera como un holograma proyectado en el espacio físico, como si fuera algo que el personaje principal usa, no solo la forma en que el jugador interactúa con el juego desde fuera.

La interfaz de usuario que ya estaba implementada en ese momento tenía un diseño plano y un diseño ordenado. Su diseño plano y simplicidad lo hicieron parecer un poco de papeleo futurista de alguna oficina gubernamental o departamento de policía.

Después de pensar un poco, decidí que la planitud existente y el motivo oficial de «papeleo» eran apropiados para el entorno de ASTRAL CHAIN. Sin mencionar que hay mucha información que debe mostrarse en pantalla en ASTRAL CHAIN; la simplicidad del diseño existente se adaptaba muy bien. Entonces mantendríamos esa idea general.

Tomé la interfaz de usuario existente e intenté mostrarla desde diferentes ángulos. Desplacé algunas de las ventanas meticulosamente ordenadas para que pareciera que se inclinaban sutilmente hacia el fondo. Pequeños toques como este hacían que la interfaz de usuario pareciera más proyectada en el espacio frente al personaje del jugador.

Entonces llegó el momento de adaptarse y animar. Le di a la IU esquemas de color de alto contraste para que se ajustaran al tono gráfico general de los fondos y las Legiones. Las animaciones de la interfaz de usuario son suaves y usan líneas nítidas y ruido digital para añadir a la sensación de ciencia ficción.

Hay otros detalles innumerables sobre el juego que informan sobre el diseño de la interfaz de usuario. Por ejemplo, aunque los paisajes urbanos del Arca están llenos de color, como unidad de policía, los elementos de HUD de Neuron son serios y sutiles. Dado que el juego se desarrolla en un futuro cercano, los hologramas de Neuron a menudo juegan un papel que juega el papeleo físico en nuestro mundo; esto crea un poco de disonancia cognitiva que enfatizamos con un efecto interesante. Y la mayoría de los oficiales de Neuron, incluidos los personajes jugadores, son jóvenes, por lo que era esencial un equilibrio entre la estética oficial y formal y una sensibilidad de anime más pop.

Finalmente llegué a dos pilares principales para el diseño de la interfaz de usuario que tienen todo esto en cuenta:

  • Una simplicidad de alto contraste que evoca documentos oficiales.
  • Un aspecto elegante y futurista de holograma

Puse mucho énfasis en hacer que las animaciones de la interfaz de usuario sean lo más fluidas y elegantes posible para que encajen con los movimientos del personaje del jugador y su Legión. Estos pilares informaron no solo mi propio trabajo de UI, sino también todos los esfuerzos que supervisé de los artistas de IU en mi equipo. Creedme, con gusto podría seguir hablando sobre mis procesos de pensamiento personal detrás del diseño de la interfaz de usuario de ASTRAL CHAIN, pero ya he continuado el tiempo suficiente. ¡Creo que es hora de entregar las riendas a mis compañeros de equipo!

Si estáis interesados en conocer las declaraciones completas del blog podéis hacerlo a través del siguiente enlace. Astral Chain se lanzará el 30 de agosto en exclusiva para Nintendo Switch.

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