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[Análisis] SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

[Análisis] SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

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PorXavier Solé  - 
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Image & Form ha aceptado el reto de llevar su franquicia más conocida, SteamWorld, por todos los derroteros posibles que ofrece el medio de los videojuegos: nació en el juego de torretas con SteamWorld Tower Defence; se matriculó en el género Metroidvania con SteamWorld Dig 1 y 2 (su segunda parte fue la más laureada de las obras de este sello sueco); e hizo sus pinitos en la estrategia/táctica con SteamWorld Heist. Hará un año, en su perfil de Twitter llevaron a cabo una encuesta en la pedían a los seguidores qué nuevo género querían para la franquicia de steampunk y el resultado fue rotundamente a favor del género RPG. Así nació Quest. Parece que no hay reto que Image & Form no se atreva a afrontar.

Por suerte, el director del proyecto ha tenido como referente claro un juego que amé cuando era un adolescente que pasaba sus noches de verano en la playa solo y aburrido. Hablo de Baten Kaitos: Las alas eternas y el océano perdido, juego de Monolith Soft, la compañía que ahora está de moda por hacer Xenoblade Chronicles. Era un JRPG con cartas que consiguió convertir el (para mí) aburrido sistema de combate habitual en un RPG en continuos desafíos que obligaban a rehacer tus mazos de cartas para progresar.

Por etas razones (comprobar el buen hacer del estudio desarrollador y recordar un sistema de combate nostálgico para mí) ha sido un placer realizar el análisis de SteamWorld Quest que pueden leer en adelante:

Don Quijote en un mundo Steampunk

Empecemos a hablar del argumento de SteamWorld Quest. Lo haré de manera tradicional:

Quest toma la estructura de una novela: por actos (o tomos) y con capítulos. Cuenta la historia, muy ligerita y para todos los públicos, de Armilly y Copernica, caballera y maga respectivamente, que ansían incorporarse al Gremio, que es una especie de orden nobiliaria para guerreros valerosos. Me recuerda a La historia de Don Quijote porque la misma Armilly se toma el lujo de narrar sus propias vicisitudes, emperrada en creer que su historia es la de toda una soldado que conseguirá que su nombre campe por los lugares en los que acontece la historia, pero es constantemente rechazada por una realidad inalcanzable.

En realidad, la narración de este juego es extremadamente sencilla. Pasan capítulos, con una estructura muy marcada que conduce a un monstruo final, a la liberación de un nuevo personaje que usar en combate, con pequeñas anécdotas divertidas con algún personaje NPC; pese a haberlo comparado con el súmum de la novela hispánica, ni de broma tiene un trocito de la calidad de literaria del Quijote. Simplemente necesitaban un argumento para dar forma a la vertiente RPG del título, y hallaron en la sátira a la fantasía medieval la excusa perfecta, como anillo al dedo.

Sin embargo, se saltaron el capítulo del escrutinio de libros en la biblioteca de Alonso Quijano: aquel en el que Cervantes se burla de la fantasía por la fantasía, sin contar experiencias útiles del ser humano. Los animales mitológicos que servían de grandes males que los caballeros debían afrontar era una de las cosas que más detestaba Cervantes de las novelas de caballerías. Podéis imaginaros que, siguiendo el código de un RPG clásico, SteamWorld Quest sí que cuenta con bestias tomadas de la fantasía y las abraza sin reparos: setas parlantes, dragones, robots con forma de Anubis, etc.

Uno de los personajes fantásticos que más que ha gustado por su diseño ha sido Orik. Es un personaje que lleva una máscara de zorro oriental, aunque tiene más guardadas en su equipo. Sus cartas juegan con las distintas propiedades que le otorgan las máscaras. Este personaje es muy parecido a Mizuti de Baten Kaitos, que también usaba máscaras. (En este caso llevaba una azteca, y el juego era japonés. La infinita necesidad de ir a buscar lo exótico). Puestos a hablar de Baten Kaitos, pasemos a un nuevo apartado:

Combate Batenkaitiano

La otra pata de un buen RPG es el combate por turnos. Si vas a estar al menos una decena de horas luchando, por fuerza el sistema debe ser desafiante, estratégico y divertido. Y así lo es.

Como he mencionado al principio, este sistema de combate se fundamenta en las mecánicas de partida de cartas de Baten Kaitos de manera muy obvia. Hay más juegos japoneses que tienen un sistema de combate similar, pero me centraré en el que tan bien conozco.

Cada personaje cuenta con su particular mazo, que puede expandirse hasta con unas 25 cartas (algunas pueden repetirse hasta 4 veces). El tutorial está muy bien elaborado y hasta casi el final del primer acto sigues aprendiendo nuevas mecánicas: básicamente, encadenar tres cartas de un mismo personaje activa una arma con poderes extraordinarios. Como todo juego de cartas, estos combos lo son todo. Y, claro, elaborar el mazo es una de las partes más interesantes.

El juego cuenta con una tienda ambulante y numerosos cofres escondidos. Con ellos, podemos ir adquiriendo nuevas cartas. Los mazos en combate se componen de 24 cartas que se repiten después de gastarse, pero las combinaciones entre ataque físico, mágico (con sus elementos), defensa y modificación de estado están presentes. En este sentido, se trata de un juego RPG completo. Además, cartas raras con poderes muy específicos para combinar son el elemento más divertido con el que jugar, como las máscaras del mencionado Orik.

Salvo el sistema de combate robusto y la particular historia cómica que satiriza la vida fantástica medieval mezclada con el estilo steampunk que caracteriza la serie de Image & Form, el juego cuenta con poco más. También cuenta con gestión de personajes (mazos, equipo, experiencia, etc.). En lo mínimo y necesario cumple, pero no hay mucho más.

Finalmente, hace falta mencionar detalles más técnicos. Cabe destacar que la banda sonora es muy buena. Especialmente el tema que se repite en los combates. Pero, claro, tener que oírlo hasta la saciedad le resta valor por desgaste.

Por otro lado, el diseño de los personajes y el background es plenamente identificable con el cambio de rumbo a una estética más amigable que tomó la saga SteamWorld con Dig 2. Donde más brilla es en las animaciones y lo es por dos motivos: una, son fluidas y con detalle; dos, hay muchas, incluso para acciones que creerías que un juego indie no animaría.

Conclusiones

El reto de hacer un RPG fue aceptado y SteamWorld Quest ha sido realizado; en consecuencia, los fans de la franquicia SteamWorld han sido abastecidos. Image & Form tiene un impecable respeto por su audiencia y este juego es una prueba de ello. Quest complementa los dos requisitos básicos de un RPG, su historia y sistema de combate, mirando muy de cerca al Quijote y a Baten Kaitos, respectivamente. Y la mezcla funciona.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech se lanzará en la eShop de Nintendo Switch el próximo 25 de abril a un precio de 24,99 €. Textos en español, voces en inglés. Tamaño de descarga 729 MB.

[Análisis] SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Puntuación Nintenderos: Recomendado

7.5
  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Su sistema de combate por cartas, centro de su jugabilidad.
  • Algunas situaciones son grotescas y divertidas.
Flojea en:
  • Se limita a ser un pasillo que alterna combates, administración de cartas, equipo, etc y fragmentos de historia.

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