Level-5 publica su primera entrada en el blog de desarrollo de Inazuma Eleven Ares
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Level-5 publica su primera entrada en el blog de desarrollo de Inazuma Eleven Ares

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Level-5 acaba de publicar su primera entrada en su blog de desarrollo de Inazuma Eleven Ares, para enseñarnos todos los cambios pertinentes, y sus respectivos motivos, que se lleven a cabo dentro del juego.

Sin lugar a duda, los fans de la saga estarán muy pendientes de estas nuevas actualizaciones que vayan surgiendo en el blog, puesto que traen información muy jugosa del juego para Nintendo Switch.

A continuación, os dejamos con los detalles:

# 1. Comienza el Blog de Desarrollo

Hola a todos. Soy Akihiro Hino.

Comenzaremos a publicar blogs a partir de hoy para que todos tengan una idea real de lo que está sucediendo con el juego Inazuma Eleven Ares.

En primer lugar, me gustaría disculparme por haberos mantenido a todos esperando desde que anunciamos el blog de desarrollo del episodio el 1 de marzo de Inazuma Walker. De ahora en adelante, proporcionaremos actualizaciones a intervalos fijos.

Con eso fuera, comencemos.

El otro día, el personal de desarrollo llevó a cabo una reunión.

Discutimos el escenario y los sistemas de juego para hacer que el juego sea más agradable.

Sinceramente, ha habido muchos problemas con los sistemas de juego…

Hoy os presentaré uno de ellos.

Modo de confrontación en el partido

En la demostración, que puede que hayas jugado en eventos, si no usas un movimiento especial cuando te enfrentas a un oponente durante un partido, puedes «seleccionar hacia la izquierda o hacia la derecha», o algo parecido.

Si bien esto mantiene la operación simple, sentimos que el juego podría ser poco interesante.

Así que ahora estamos pensando en un nuevo sistema de juego para mejorarlo.

Por ejemplo, en lugar de a la izquierda o a la derecha, tenemos un sistema en el que decidas el curso de la acción por tu cuenta y piensas por tí mismo al elegir a dónde ir en función del estado del oponente.

Como se muestra en la imagen a continuación, es un proceso de prueba y error en términos de cómo comunicar visualmente el estado del oponente para poder determinar qué curso de acción es mejor o peor.

Aquí, Dio, a la izquierda, tiene un aura grande (y un ícono de color de ante), mientras que Hades, a la derecha, tiene un aura más pequeña. Como podéis ver, Hades tiene pánico, sería más fácil moverse hacia la derecha que hacia la izquierda.

Dado que hay más de una información que se debe tener en cuenta al determinar un curso de acción, es posible que pueda continuar el emparejamiento de manera más estratégica. Si este nuevo sistema que estamos considerando actualmente sale bien es algo que haremos mientras jugamos y probamos el juego.

Algunas personas podrían preguntarse si estamos haciendo ajustes al sistema en general, pero las cosas generalmente están completas, así que no debéis estar inseguros. Para hacer que el juego sea más divertido para todos, a veces reconsideramos sistemas de juego como este y repasamos el contenido, solo esperad un poco más.

¡Hasta la próxima!

¿Os han gustado las declaraciones en el blog? ¿Qué os parece el sistema de juego nuevo?

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