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Sakurai sobre Super Smash Bros. Ultimate: Inicio del desarrollo, espíritus, nuevos personajes jugables y más

Ayer mismo compartimos con vosotros los primeros detalles procedentes de la entrevista de Famitsu con Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. Ultimate. Hoy, gracias a Source Gaming, hemos podido conocer más traducciones de las declaraciones del creativo.

Tras conocer detalles sobre el futuro de la franquicia y sobre cuándo comenzó el desarrollo de Ultimate, los nuevos detalles que se han compartido confirman que el plan del proyecto de Super Smash Bros. Ultimate comenzó justo después de que Corrin y Bayonetta se lanzaran en febrero de 2016. En ese momento, Sakurai vio a Switch en su etapa de desarrollo inicial por primera vez.

Durante esta fase, planearon incluir diferencias entre los modos portátil y televisión, aunque finalmente lo descartaron porque Sakurai vio que la pantalla pequea de Switch era de más calidad de lo que se imaginaba. También se comparte que, para decidir qué espíritus estaban presentes en el juego, se formó un equipo que profundizó en varias series, intentando hacer justicia a todas ellas por el cariño que les guardan sus fans.

Como sabéis, los espíritus son una colaboración con muchas franquicias, algo que Sakurai considera muy valioso. Junto a esto, el director también nos recomienda subir de nivel a nuestros propios espíritus para igualar el poder del enemigo y luego dirigirnos a la batalla si queremos tener éxito.

También se ha confirmado que Inkling llevó bastante trabajo debido a que ataca con tinta. El equipo tenía que decidir cómo interactuaría su tinta con cada escenario y con cada luchador y qué sucedería cuando alguien o algo fuera derrotado con la tinta. Sakurai pensaba que los Inklings serían un personaje de apoyo ideal para las batallas en equipo.

En cuanto a Ridley, reconoce que quisieron hacerle muy malo. Personajes como Bowser y King K. Rool también son malos, pero a la vez son divertidos, mientras que Ridley fue diseñado para ser puramente un villano aterrador. Por este motivo, su tráiler fue más oscuro y serio.

Por último, hemos podido conocer detalles sobre Simon y Richter, los cuales Sakurai quiso que se parecieran lo más posible al juego original. Los ataques laterales fueron diseñados para tener una longitud similar a la del látigo en Castlevania para NES, mientras que los ataques Smash tienen algo más de alcance. No obstante, reconoce que estos ataques los dejan indefensos si fallan, por lo que son un arma de doble filo.

¿Qué os parecen los detalles compartidos en esta ocasión? Estaremos atentos por si se ofreciera más información.

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